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Three.js實現(xiàn)3D乒乓球小游戲(物理效果)

 更新時間:2023年03月21日 10:45:03   作者:Dragonir  
本文將使用React Three Fiber 和 Cannon.js 來實現(xiàn)一個具有物理特性的乒乓球小游戲,使用 React Three Fiber 搭建基礎(chǔ)三維場景、如何使用新技術(shù)棧給場景中對象的添加物理特性等,最后利用上述知識點,將開發(fā)一個簡單的乒乓球小游戲,需要的朋友可以參考下

本文將使用React Three Fiber 和 Cannon.js 來實現(xiàn)一個具有物理特性的乒乓球小游戲,通過本文的閱讀,你將學(xué)習(xí)到的知識點包括:了解什么是 React Three Fiber 及它的相關(guān)生態(tài)、使用 React Three Fiber 搭建基礎(chǔ)三維場景、如何使用新技術(shù)棧給場景中對象的添加物理特性等,最后利用上述知識點,將開發(fā)一個簡單的乒乓球小游戲。

聲明:本文涉及圖文和模型素材僅用于個人學(xué)習(xí)、研究和欣賞,請勿二次修改、非法傳播、轉(zhuǎn)載、出版、商用、及進行其他獲利行為。

摘要

本文在專欄上一篇內(nèi)容《three.js利用射線Raycaster進行碰撞檢測》的基礎(chǔ)上,將使用新的技術(shù)棧 React Three FiberCannon.js 來實現(xiàn)一個具有物理特性的小游戲,通過本文的閱讀,你將學(xué)習(xí)到的知識點包括:了解什么是 React Three Fiber 及它的相關(guān)生態(tài)、使用 React Three Fiber 搭建基礎(chǔ)三維場景、如何使用新技術(shù)棧給場景中對象的添加物理特性等,最后利用上述知識點,將開發(fā)一個簡單的乒乓球小游戲。

效果

在正式學(xué)習(xí)之前,我們先來看看本文示例最終實現(xiàn)效果:頁面主體內(nèi)容是一個手握乒乓球拍的模型和一個乒乓球 ??,對球拍像現(xiàn)實生活中一樣進行顛球施力操作,乒乓球可以在球拍上彈起,乒乓球彈起的高度隨著施加在球拍上的力的大小的變化而變化,球拍中央顯示的是連續(xù)顛球次數(shù) 5??,當(dāng)乒乓球從球拍掉落時一局游戲結(jié)束,球拍上的數(shù)字歸零 0?? ??靵碓囋嚹阋淮慰梢灶嵍嗌賯€球吧 ??

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??‍?? 在線預(yù)覽地址:https://dragonir.github.io/physics-pingpong/

本專欄系列代碼托管在 Github 倉庫【threejs-odessey】,后續(xù)所有目錄也都將在此倉庫中更新。

?? 代碼倉庫地址:git@github.com:dragonir/threejs-odessey.git

原理

React-Three-Fiber

React Three Fiber 是一個基于 Three.jsReact 渲染器,簡稱 R3F。它像是一個配置器,把 Three.js 的對象映射為 R3F 中的組件。以下是一些相關(guān)鏈接:

倉庫: https://github.com/pmndrs/react-three-fiber

官網(wǎng): https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/getting-started/introduction

示例: https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/getting-started/examples

特點

  • 使用可重用的組件以聲明方式構(gòu)建動態(tài)場景圖,使 Three.js 的處理變得更加輕松,并使代碼庫更加整潔。這些組件對狀態(tài)變化做出反應(yīng),具有開箱即用的交互性。
  • Three.js 中所有內(nèi)容都能在這里運行。它不針對特定的 Three.js 版本,也不需要更新以修改,添加或刪除上游功能。
  • 渲染性能與 Three.js 和 GPU 相仿。組件參與 React 之外的 render loop 時,沒有任何額外開銷。

React Three Fiber 比較繁瑣,我們可以寫成 R3F 或簡稱為 Fiber。讓我們從現(xiàn)在開始使用 R3F 吧。

生態(tài)系統(tǒng)

R3F 有充滿活力的生態(tài)系統(tǒng),包括各種庫、輔助工具以及抽象方法:

  • @react-three/drei – 有用的輔助工具,自身就有豐富的生態(tài)
  • @react-three/gltfjsx – 將 GLTFs 轉(zhuǎn)換為 JSX 組件
  • @react-three/postprocessing – 后期處理效果
  • @react-three/test-renderer – 用于在 Node 中進行單元測試
  • @react-three/flex – react-three-fiber 的 flex 盒子布局
  • @react-three/xr – VR/AR 控制器和事件
  • @react-three/csg – 構(gòu)造實體幾何
  • @react-three/rapier – 使用 Rapier 的 3D 物理引擎
  • @react-three/cannon – 使用 Cannon 的 3D 物理引擎
  • @react-three/p2 – 使用 P2 的 2D 物理引擎
  • @react-three/a11y – 可訪問工具
  • @react-three/gpu-pathtracer – 真實的路徑追蹤
  • create-r3f-app next – nextjs 啟動器
  • lamina – 基于 shader materials 的圖層
  • zustand – 基于 flux 的狀態(tài)管理
  • jotai – 基于 atoms 的狀態(tài)管理
  • valtio – 基于 proxy 的狀態(tài)管理
  • react-spring – 一個 spring-physics-based 的動畫庫
  • framer-motion-3d – framer motion,一個很受歡迎的動畫庫
  • use-gesture – 鼠標(biāo)/觸摸手勢
  • leva – 創(chuàng)建 GUI 控制器
  • maath – 數(shù)學(xué)輔助工具
  • miniplex – ECS 實體管理系統(tǒng)
  • composer-suite – 合成著色器、粒子、特效和游戲機制、

安裝

npm install three @react-three/fiber

第一個場景

在一個新建的 React 項目中,我們通過以下的步驟使用 R3F 來創(chuàng)建第一個場景。

初始化Canvas

首先,我們從 @react-three/fiber 引入 Canvas 元素,將其放到 React 樹中:

import ReactDOM from 'react-dom'
import { Canvas } from '@react-three/fiber'

function App() {
  return (
    <div id="canvas-container">
      <Canvas />
    </div>
  )
}

ReactDOM.render(<App />, document.getElementById('root'))

Canvas 組件在幕后做了一些重要的初始化工作:

  • 它初始化了一個場景 Scene 和一個相機 Camera,它們都是渲染所需的基本模塊。
  • 它在頁面每一幀更新中都渲染場景,我們不需要再到頁面重繪方法中循環(huán)調(diào)用渲染方法。

?? Canvas 大小響應(yīng)式自適應(yīng)于父節(jié)點,我們可以通過改變父節(jié)點的寬度和高度來控制渲染場景的尺寸大小。

添加一個Mesh組件

為了真正能夠在場景中看到一些物體,現(xiàn)在我們添加一個小寫的 <mesh /> 元素,它直接等效于 new THREE.Mesh()。

<Canvas>
  <mesh />

?? 可以看到我們沒有特地去額外引入mesh組件,我們不需要引入任何元素,所有Three.js中的對象都將被當(dāng)作原生的JSX元素,就像在 ReactDom 中寫 <div /><span /> 元素一樣。R3F Fiber組件的通用規(guī)則是將Three.js中的它們的名字寫成駝峰式的DOM元素即可。

一個 MeshThree.js 中的基礎(chǔ)場景對象,需要給它提供一個幾何對象 geometry 以及一個材質(zhì) material 來代表一個三維空間的幾何形狀,我們將使用一個 BoxGeometryMeshStandardMaterial 來創(chuàng)建一個新的網(wǎng)格 Mesh,它們會自動關(guān)聯(lián)到它們的父節(jié)點。

<Canvas>
  <mesh>
    <boxGeometry />
    <meshStandardMaterial />
  </mesh>

上述代碼和以下 Three.js 代碼是等價的:

const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)

const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(width, height)
document.querySelector('#canvas-container').appendChild(renderer.domElement)

const mesh = new THREE.Mesh()
mesh.geometry = new THREE.BoxGeometry()
mesh.material = new THREE.MeshStandardMaterial()

scene.add(mesh)

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate)
  renderer.render(scene, camera)
}

animate()

構(gòu)造函數(shù)參數(shù):

根據(jù) BoxGeometry文檔,我們可以選擇給它傳遞三個參數(shù):width、lengthdepth

new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)

為了實現(xiàn)相同的功能,我們可以在 R3F 中使用 args 屬性,它總是接受一個數(shù)組,其項目表示構(gòu)造函數(shù)參數(shù):

<boxGeometry args={[2, 2, 2]} />
添加光源

接著,我們通過像下面這樣添加光源組件來為我們的場景添加一些光線。

<Canvas>
  <ambientLight intensity={0.1} />
  <directionalLight color="red" position={[0, 0, 5]} />

屬性:

這里介紹關(guān)于 R3F 的最后一個概念,即 React 屬性是如何在 Three.js 對象中工作的。當(dāng)你給一個 Fiber 組件設(shè)置任意屬性時,它將對 Three.js 設(shè)置一個相同名字的屬性。我們關(guān)注到 ambientLight 上,由它的文檔可知,我們可以選擇 colorintensity 屬性來初始化它:

<ambientLight intensity={0.1} />

等價于

const light = new THREE.AmbientLight()
light.intensity = 0.1

快捷方法:

Three.js 中對于很多屬性的設(shè)置如 colors、vectors 等都可以使用 set() 方法進行快捷設(shè)置:

const light = new THREE.DirectionalLight()
light.position.set(0, 0, 5)
light.color.set('red')

JSX 中也是相同的:

<directionalLight position={[0, 0, 5]} color="red" />
結(jié)果
<Canvas>
  <mesh>
    <boxBufferGeometry />
    <meshBasicMaterial color="#03c03c" />
  </mesh>
  <ambientLight args={[0xff0000]} intensity={0.1} />
  <directionalLight position={[0, 0, 5]} intensity={0.5} />
</Canvas>

查看React Three Fiber完整API文檔

實現(xiàn)

到這里,我們已經(jīng)掌握了 R3F 的基本知識,我們再結(jié)合專欄上篇關(guān)于物理特性的內(nèi)容,來實現(xiàn)如文章開頭介紹的乒乓球 ?? 小游戲。

?? 本文乒乓球小游戲基礎(chǔ)版及乒乓球三維模型資源來源于R3F官網(wǎng)示例。

〇 搭建頁面基本結(jié)構(gòu)

首先,我們創(chuàng)建一個 Experience 文件作為渲染三維場景的組件,并在其中添加 Canvas 組件搭建基本頁面結(jié)構(gòu)。

import { Canvas } from "@react-three/fiber";

export default function Experience() {
  return (
    <>
      <Canvas></Canvas>
    </>
  );
}

① 場景初始化

接著我們開啟 Canvas 的陰影并設(shè)置相機參數(shù),然后添加環(huán)境光 ambientLight 和點光源 pointLight 兩種光源:

<Canvas
  shadows
  camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}
>
  <ambientLight intensity={.5} />
  <pointLight position={[-10, -10, -10]} />
</Canvas>

如果需要修改 Canvas 的背景色,可以在其中添加一個 color 標(biāo)簽并設(shè)置參數(shù) attachbackground,在 args 參數(shù)中設(shè)置顏色即可。

<Canvas>
  <color attach="background" args={["lightgreen"]} />
</Canvas>

② 添加輔助工具

接著,我們在頁面頂部引入 Perf,它是 R3F 生態(tài)中查看頁面性能的組件,它的功能和 Three.jsstats.js 是類似的,像下面這樣添加到代碼中設(shè)置它的顯示位置,頁面對應(yīng)區(qū)域就會出現(xiàn)可視化的查看工具,在上面可以查看 GPUCPU、FPS 等性能參數(shù)。

如果想使用網(wǎng)格作為輔助線或用作裝飾,可以使用 gridHelper 組件,它支持配置 position、rotation、args 等參數(shù)。

import { Perf } from "r3f-perf";

export default function Experience() {
  return (
    <>
      <Canvas>
        <Perf position="top-right" />
        <gridHelper args={[50, 50, '#11f1ff', '#0b50aa']} position={[0, -1.1, -4]} rotation={[Math.PI / 2.68, 0, 0]} />
      </Canvas>
    </>
  );
}

③ 創(chuàng)建乒乓球和球拍

我們創(chuàng)建一個名為 PingPong.jsx 的乒乓球組件文件,然后在文件頂部引入以下依賴,其中 Physics、useBoxusePlane、useSphere 用于創(chuàng)建物理世界;useFrame 是用來進行頁面動畫更新的 hook,它將在頁面每幀重繪時執(zhí)行,我們可以在它里面執(zhí)行一些動畫函數(shù)和更新控制器,相當(dāng)于 Three.js 中用原生實現(xiàn)的 requestAnimationFrameuseLoader 用于加載器的管理,使用它更方便進行加載錯誤管理和回調(diào)方法執(zhí)行;lerp 是一個插值運算函數(shù),它可以計算某一數(shù)值到另一數(shù)值的百分比,從而得出一個新的數(shù)值,常用于移動物體、修改透明度、顏色、大小、模擬動畫等。

import { Physics, useBox, usePlane, useSphere } from "@react-three/cannon";
import { useFrame, useLoader } from "@react-three/fiber";
import { Mesh, TextureLoader } from "three";
import { GLTFLoader } from "three-stdlib/loaders/GLTFLoader";
import lerp from "lerp";

創(chuàng)建物理世界

然后創(chuàng)建一個 PingPong 類,在其中添加 <Physics> 組件來創(chuàng)建物理世界,像直接使用 Cannon.js 一樣,可以給它設(shè)置 iterationstolerance、gravity、allowSleep 等參數(shù)來分別設(shè)置物理世界的迭代次數(shù)、容錯性、引力以及是否支持進入休眠狀態(tài)等,然后在其中添加一個平面幾何體和一個平面剛體 ContactGround。

function ContactGround() {
  const [ref] = usePlane(
    () => ({
      position: [0, -10, 0],
      rotation: [-Math.PI / 2, 0, 0],
      type: "Static",
    }),
    useRef < Mesh > null
  );
  return <mesh ref={ref} />;
}

export default function PingPong() {
  return (
    <>
      <Physics
        iterations={20}
        tolerance={0.0001}
        defaultContactMaterial={{
          contactEquationRelaxation: 1,
          contactEquationStiffness: 1e7,
          friction: 0.9,
          frictionEquationRelaxation: 2,
          frictionEquationStiffness: 1e7,
          restitution: 0.7,
        }}
        gravity={[0, -40, 0]}
        allowSleep={false}
      >
        <mesh position={[0, 0, -10]} receiveShadow>
          <planeGeometry args={[1000, 1000]} />
          <meshPhongMaterial color="#5081ca" />
        </mesh>
        <ContactGround />
      </Physics>
    </>
  );
}

創(chuàng)建乒乓球

接著,我們創(chuàng)建一個球體類 Ball,在其中添加球體 ?? ,可以使用前面介紹的 useLoader 來管理它的貼圖加載,為了方便觀察到乒乓球的轉(zhuǎn)動情況,貼圖中央加了一個十字交叉圖案 ?。然后將其放在 <Physics> 標(biāo)簽下。

function Ball() {
  const map = useLoader(TextureLoader, earthImg);
  const [ref] = useSphere(
    () => ({ args: [0.5], mass: 1, position: [0, 5, 0] }),
    useRef < Mesh > null
  );
  return (
    <mesh castShadow ref={ref}>
      <sphereGeometry args={[0.5, 64, 64]} />
      <meshStandardMaterial map={map} />
    </mesh>
  );
}

export default function PingPong() {
  return (
    <>
      <Physics>
        { /* ... */ }
        <Ball />
      </Physics>
    </>
  );
}

創(chuàng)建球拍

球拍 ?? 采用的是一個 glb 格式的模型,在 Blender 中我們可以看到模型的樣式和詳細的骨骼結(jié)構(gòu),對于模型的加載,我們同樣使用 useLoader 來管理,此時的加載器需要使用 GLTFLoader

我們創(chuàng)建一個 Paddle 類并將其添加到 <Physics> 標(biāo)簽中,在這個類中我們實現(xiàn)模型加載,模型加載完成后綁定骨骼,并在 useFrame 頁面重繪方法中,根據(jù)鼠標(biāo)所在位置更新乒乓球拍模型的位置 position,并根據(jù)是否一開始游戲狀態(tài)以及鼠標(biāo)的位置來更新球拍的 x軸y軸 方向的 rotation 值。

function Paddle() {
  const { nodes, materials } = useLoader(
    GLTFLoader,
    '/models/pingpong.glb',
  );
  const model = useRef();
  const [ref, api] = useBox(() => ({
    type: 'Kinematic',
    args: [3.4, 1, 3.5],
  }));
  const values = useRef([0, 0]);
  useFrame((state) => {
    values.current[0] = lerp(
      values.current[0],
      (state.mouse.x * Math.PI) / 5,
      0.2
    );
    values.current[1] = lerp(
      values.current[1],
      (state.mouse.x * Math.PI) / 5,
      0.2
    );
    api.position.set(state.mouse.x * 10, state.mouse.y * 5, 0);
    api.rotation.set(0, 0, values.current[1]);
    if (!model.current) return;
    model.current.rotation.x = lerp(
      model.current.rotation.x,
      started ? Math.PI / 2 : 0,
      0.2
    );
    model.current.rotation.y = values.current[0];
  });

  return (
    <mesh ref={ref} dispose={null}>
      <group
        ref={model}
        position={[-0.05, 0.37, 0.3]}
        scale={[0.15, 0.15, 0.15]}
      >
        <group rotation={[1.88, -0.35, 2.32]} scale={[2.97, 2.97, 2.97]}>
          <primitive object={nodes.Bone} />
          <primitive object={nodes.Bone003} />
          { /* ... */ }
          <skinnedMesh
            castShadow
            receiveShadow
            material={materials.glove}
            material-roughness={1}
            geometry={nodes.arm.geometry}
            skeleton={nodes.arm.skeleton}
          />
        </group>
        <group rotation={[0, -0.04, 0]} scale={[141.94, 141.94, 141.94]}>
          <mesh
            castShadow
            receiveShadow
            material={materials.wood}
            geometry={nodes.mesh.geometry}
          />
          { /* ... */ }
        </group>
      </group>
    </mesh>
  );
}

到這里,我們已經(jīng)實現(xiàn)乒乓球顛球的基本功能了 ??

顛球計數(shù)

為了顯示每次游戲可以顛球的次數(shù),現(xiàn)在我們在乒乓球拍中央加上數(shù)字顯示 5?? 。我們可以像下面這樣創(chuàng)建一個 Text 類,在文件頂部引入 TextGeometry、FontLoader、fontJson 作為字體幾何體、字體加載器以及字體文件,添加一個 geom 作為創(chuàng)建字體幾何體的方法,當(dāng) count 狀態(tài)值發(fā)生變化時,實時更新創(chuàng)建字體幾何體模型。

import { useMemo } from "react";
import { TextGeometry } from "three/examples/jsm/geometries/TextGeometry";
import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
import fontJson from "../public/fonts/firasans_regular.json";

const font = new FontLoader().parse(fontJson);
const geom = ['0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'].map(
  (number) => new TextGeometry(number, { font, height: 0.1, size: 5 })
);

export default function Text({ color = 0xffffff, count, ...props }) {
  const array = useMemo(() => [...count], [count]);
  return (
    <group {...props} dispose={null}>
      {array.map((char, index) => (
        <mesh
          position={[-(array.length / 2) * 3.5 + index * 3.5, 0, 0]}
          key={index}
          geometry={geom[parseInt(char)]}
        >
          <meshBasicMaterial color={color} transparent opacity={0.5} />
        </mesh>
      ))}
    </group>
  );
}

然后將 Text 字體類放入球拍幾何體中,其中 count 字段需要在物理世界中剛體發(fā)生碰撞時進行更新,該方法加載下節(jié)內(nèi)容添加碰撞音效時一起實現(xiàn)。

function Paddle() {
  return (
    <mesh ref={ref} dispose={null}>
      <group ref={model}>
        { /* ... */ }
        <Text
          rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]}
          position={[0, 1, 2]}
          count={count.toString()}
        />
      </group>
    </mesh>
  );
}

④ 頁面裝飾

到這里,整個小游戲的全部流程都開發(fā)完畢了,現(xiàn)在我們來加一些頁面提示語、顛球時的碰撞音效,頁面的光照效果等,使 3D 場景看起來更加真實。

音效

實現(xiàn)音效 ?? 前,我們先像下面這樣添加一個狀態(tài)管理器 ?? ,來進行頁面全局狀態(tài)的管理。zustand 是一個輕量級的狀態(tài)管理庫;_.clamp(number, [lower], upper) 用于返回限制在 lowerupper 之間的值;pingSound 是需要播放的音頻文件。我們在其中添加一個 pong 方法用來更新音效和顛球計數(shù),添加一個 reset 方法重置顛球數(shù)字。count 字段表示每次的顛球次數(shù),welcome 表示是否在歡迎界面。

import create from "zustand";
import clamp from "lodash-es/clamp";
import pingSound from "/medias/ping.mp3";

const ping = new Audio(pingSound);

export const useStore = create((set) => ({
  api: {
    pong(velocity) {
      ping.currentTime = 0;
      ping.volume = clamp(velocity / 20, 0, 1);
      ping.play();
      if (velocity > 4) set((state) => ({ count: state.count + 1 }));
    },
    reset: (welcome) =>
      set((state) => ({ count: welcome ? state.count : 0, welcome })),
  },
  count: 0,
  welcome: true,
}));

然后我們可以在上述 Paddle 乒乓球拍類中像這樣在物體發(fā)生碰撞時觸發(fā) pong 方法:

function Paddle() {
  {/* ... */}
  const [ref, api] = useBox(() => ({
    type: "Kinematic",
    args: [3.4, 1, 3.5],
    onCollide: (e) => pong(e.contact.impactVelocity),
  }));
}

光照

為了是場景更加真實,我們可以開啟 Canvas 的陰影,然后添加多種光源 ?? 來優(yōu)化場景,如 spotLight 就能起到視覺聚焦的作用。

<Canvas
  shadows
  camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}
>
  <ambientLight intensity={.5} />
  <pointLight position={[-10, -10, -10]} />
  <spotLight
    position={[10, 10, 10]}
    angle={0.3}
    penumbra={1}
    intensity={1}
    castShadow
    shadow-mapSize-width={2048}
    shadow-mapSize-height={2048}
    shadow-bias={-0.0001}
  />
  <PingPong />
</Canvas>

提示語

為了提升小游戲的用戶體驗,我們可以添加一些頁面文字提示來指引使用者和提升頁面視覺效果,需要注意的是,這些額外的元素不能添加到 <Canvas /> 標(biāo)簽內(nèi)哦 ??。

const style = (welcome) => ({
  color: '#000000',
  display: welcome ? 'block' : 'none',
  fontSize: '1.8em',
  left: '50%',
  position: "absolute",
  top: 40,
  transform: 'translateX(-50%)',
  background: 'rgba(255, 255, 255, .2)',
  backdropFilter: 'blur(4px)',
  padding: '16px',
  borderRadius: '12px',
  boxShadow: '1px 1px 2px rgba(0, 0, 0, .2)',
  border: '1px groove rgba(255, 255, 255, .2)',
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<div style={style(welcome)}>?? 點擊任意區(qū)域開始顛球</div>

?? 源碼地址: https://github.com/dragonir/threejs-odessey

總結(jié)

本文中主要包含的知識點包括:

  • 了解什么是 React Three Fiber 及相關(guān)生態(tài)。
  • React Three Fiber 基礎(chǔ)入門。
  • 使用 React Three Fiber 開發(fā)一個乒乓球小游戲,學(xué)會如何場景構(gòu)建、模型加載、物理世界關(guān)聯(lián)、全局狀態(tài)管理等。

到此這篇關(guān)于Three.js實現(xiàn)3D乒乓球小游戲(物理效果)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js 3D乒乓球小游戲內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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