C語言單雙線性及循環(huán)鏈表與實例
鏈表思維
順序存儲結(jié)構(gòu)
Operation
InitList(*L):初始化操作,簡歷一個空的線性表L
ListEmpty(L):判斷線性表是否為空表,若線性表為空返回true,否則返回false
ClearList(*L):將線性表清空
GetElem(L,i,*e):將線性表L中的第i個位置返回給e
LocatElem(L,e):在線性表L中查找與給定值e相等的元素,如果查找成功,返回該元素在表中序號表示成功,否則,返回0表示失敗
ListInsert(*L,i,e):在線性表L中第i個位置插入元素e
ListDelete(*L,i,*e):刪除線性表L中的第i個位置的元素,并用e返回其值
ListLength(L):返回線性表L的元素個數(shù)
單鏈表
線性表的鏈式存儲結(jié)構(gòu)的特點是用一組任意的存儲單元存儲線性表的數(shù)據(jù)元素,這組存儲單元可以存在內(nèi)存中未被占用的任意位置。
比起順序存儲結(jié)構(gòu)每個數(shù)據(jù)元素只需要存儲一個位置就可以了。
現(xiàn)在鏈式存儲結(jié)構(gòu)中,除了要存儲數(shù)據(jù)元素信息外,還要存儲它的后繼元素的存儲地址(指針)
我們把存儲數(shù)據(jù)元素信息的域稱為數(shù)據(jù)域,把存儲直接后繼位置的域稱為指針域。指針域中存儲的信息稱為指針或鏈。這兩部分信息組成數(shù)據(jù)元素稱為存儲映像,稱為結(jié)點(Node)。
n個結(jié)點鏈接成一個鏈表,即為線性表(a1,a2,a3, …., an)的鏈式存儲結(jié)構(gòu)。
因為此鏈表的每個結(jié)點中只包含一個指針域,所以叫做單鏈表。
單鏈表存儲結(jié)構(gòu)
獲得鏈表第i個數(shù)據(jù)的算法思路:
- 聲明一個結(jié)點p指向鏈表第一個結(jié)點,初始化從1開始
- 當j<i時,就遍歷鏈表,讓p的指針向后移動,不斷指向一下結(jié)點,j+1;
- 若到鏈表末尾p為空,則說明第i個元素不存在;
- 否則查找成功,返回結(jié)點p的數(shù)據(jù)。
單鏈表的讀取
- 通俗易懂就是從頭開始找,直到第i個元素為止。
- 由于這個算法的時間復雜度取決于i的位置,當i=1時,則不需要遍歷,而i=n時則遍歷n-1次才可以。因此最壞情況的時間復雜度為O(n)。
- 由于單鏈表的結(jié)構(gòu)中沒有定義表長,所以不能實現(xiàn)知道要循環(huán)多少次,因此也就不方便使用for控制循環(huán)。
- 其核心思想叫做“工作指針后移”,這其實也是很多算法的常用技術(shù)。
單鏈表的插入
看圖發(fā)現(xiàn)我們插入結(jié)點不需要向順序存儲一樣全部更改,只需要讓s -> next和p -> next發(fā)生一點指向改變:
- s -> next = p-> next
- p -> next = s
如圖:
單鏈表第i個數(shù)據(jù)插入結(jié)點的算法思路:
1.聲明一結(jié)點p指向鏈表頭結(jié)點,初始化j從1開始;-當j<i時,就遍歷鏈表,讓p的指針向后移動,不斷指向下一結(jié)點,j累加1;
2.若到鏈表末尾p為空,則說明第i個元素不存在;
3.否則查找成功,在系統(tǒng)中生成一個空結(jié)點S;
4.將數(shù)據(jù)元素e賦值給s->data;
5.單鏈表的插入剛才兩個標準語句;
6.返回成功
- (表示類型)malloc(sizeof(表示長度))開辟一個空間
單鏈表的刪除
假設元素a2的結(jié)點為q,要實現(xiàn)結(jié)點q刪除單鏈表的操作,其實就是將它的前繼結(jié)點的指針繞過指向后面。我們要做的就是上一步
可以寫成 p -> next = p ->next -> next
也可以使用
q = p -> next;p -> next = q -> next
單鏈表第i個數(shù)據(jù)刪除結(jié)點的算法思路:
- 聲明結(jié)點p指向鏈表第一個結(jié)點,初始化j=1;
- 當j < i時,就遍歷鏈表,讓P的指針向后移動,不斷指向下一個結(jié)點,j累加1;
- 一若到鏈表末尾p為空,則說明第i個元素不存在;
- 否則查找成功,將欲刪除結(jié)點p->next賦值給q;
- 單鏈表的刪除標準語句p -> next = q -> next ;
- 將q結(jié)點中的數(shù)據(jù)賦值給e,作為返回;
- 釋放q結(jié)點。free(q)
單鏈表的整表創(chuàng)建
創(chuàng)建單鏈表的過程是一個動態(tài)生成鏈表的過程,從“空表“的初始狀態(tài)起,依次建立各元素結(jié)點并逐個插入鏈表。
所以單鏈表整表創(chuàng)建的算法思路如下:
- 聲明一結(jié)點p和計數(shù)器變量i;
- 初始化一空鏈表L;
- 讓L的頭結(jié)點的指針指向NULL,即建立一個帶頭結(jié)點的單鏈表;
- 循環(huán)實現(xiàn)后繼結(jié)點的賦值和插入。
頭插法建立單鏈表
頭插法從一個空表開始,生成新結(jié)點,讀取數(shù)據(jù)存放到新結(jié)點的數(shù)據(jù)域中,然后將新結(jié)點插入到當前鏈表的表頭上,直到結(jié)束為止。
簡單來說,就是把新加進的元素放在表頭后的第個位置:
- 先讓新節(jié)點的next指向頭節(jié)點之后
- 然后讓表頭的next指向新節(jié)點
嗯,用現(xiàn)實環(huán)境模擬的話就是插隊的方法,始終讓新結(jié)點插在第一的位置。
尾插法建立單鏈表
單鏈表的整表刪除
- 聲明結(jié)點p和q;
- 將第一個結(jié)點賦值給p,下一結(jié)點賦值給q;
- 循環(huán)執(zhí)行釋放p和將q賦值給p的操作;
#define OK 1 #define ERROR 0 #define TRUE 1 #define FALSE 0 typedef int Status; Status ClearList(LinkList *L){ LinKList p,q; p = (*L) -> next; while(p){ q = p -> next; free(p); p = q; } (*L) -> next = NULL; return OK } //這段算法代碼里,常見的錯誤就是有同學會覺得q變量沒有存在的必要,只需要在循環(huán)體內(nèi)直接寫自由(P);p=p->下一步;即可? //可這個世上沒有無緣無故的愛,這樣做會帶來什么問題呢? //要知道p是一個結(jié)點,它除了有數(shù)據(jù)域,還有指針域.當我們做自由(P);時候,其實是對它整個結(jié)點進行刪除和內(nèi)存釋放的工作.而我們整表刪除是需要一個個結(jié)點刪除的,所以我們就需要q來記載p的下一個結(jié)點.
單鏈表實例
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> struct singleList{ int data; struct singleList *next; }; //創(chuàng)建一個表 struct singleList*createList(){ //指針變成結(jié)構(gòu)體變量 struct singleList *headNode = (struct singleList *)malloc(sizeof(struct singleList)); headNode -> next = NULL; //差異化處理,充當表頭 return headNode; } //創(chuàng)建結(jié)點: 戰(zhàn)門創(chuàng)建新的結(jié)點 //int data struct singleList* creatNode(int data) { struct singleList* newNode = (struct singleList *)malloc(sizeof(struct singleList)); newNode -> data = data; newNode -> next = NULL; return newNode; } void insertNodeByHead(struct singleList *headNoed,int data){ struct singleList *newNode = creatNode(data); newNode -> next = headNoed -> next; headNoed -> next = newNode; } void printList(struct singleList* headNode){ //因為第一個結(jié)點就是表頭,所以 里面沒有數(shù)據(jù),要從第二個打印 struct singleList *pMove = headNode -> next; while (pMove) { printf("%d -> ",pMove -> data); pMove = pMove -> next; } printf("\n"); } int main(){ struct singleList*list =createList(); insertNodeByHead(list,1); insertNodeByHead(list,2); insertNodeByHead(list,3); printList(list); system("pause"); return 0; }
單鏈表學生系統(tǒng)簡單實例
此處使用c++語法,請自行切換
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <stdlib.h> struct student { char name[20]; int age; int num; }; struct singleList { // int data; struct student data; struct singleList* next; }; //創(chuàng)建一個表 struct singleList* createList() { //指針變成結(jié)構(gòu)體變量 struct singleList* headNode = (struct singleList*)malloc(sizeof(struct singleList)); headNode->next = NULL; //差異化處理,充當表頭 return headNode; } //創(chuàng)建結(jié)點: 戰(zhàn)門創(chuàng)建新的結(jié)點 //int data struct singleList* creatNode(struct student data) { struct singleList* newNode = (struct singleList*)malloc(sizeof(struct singleList)); newNode->data = data; newNode->next = NULL; return newNode; } void insertNodeByHead(struct singleList* headNoed, struct student data) { struct singleList* newNode = creatNode(data); newNode->next = headNoed->next; headNoed->next = newNode; } void printList(struct singleList* headNode) { //因為第一個結(jié)點就是表頭,所以 里面沒有數(shù)據(jù),要從第二個打印 struct singleList* pMove = headNode->next; printf("請錄入信息:姓名\t年齡\t編號\n"); while (pMove) { printf("%s\t%d\t%d\n ", pMove->data.name, pMove->data.age, pMove->data.num); // struct student data // printf("%d -> ",pMove -> data); pMove = pMove->next; } printf("\n"); } //增刪查改 //void saveInfoToFile() //菜單 void printMenu() { printf("---------------------\n"); printf("\t\to.退出信息\n"); printf("\t\t1.錄入信息\n"); printf("\t\t2.顯示信息\n"); printf("---------------------\n"); } //按鍵處理 struct singleList* list = createList(); void keyDown() { int choice = 0; scanf("%d", &choice); struct student tempDate; switch(choice) { case 0: printf("正常退出\n"); system("pause"); break; case 1: printf("請輸入學生姓名年齡編號"); scanf("%s %d %d", tempDate.name, &tempDate.age, &tempDate.num); insertNodeByHead(list, tempDate); break; case 2: printList(list); break; }; } int main() { // struct singleList*list =createList(); // insertNodeByHead(list,1); // insertNodeByHead(list,2); // insertNodeByHead(list,3); // printList(list); while (1) { printMenu(); keyDown(); system("pause"); system("cls"); } system("pause"); return 0; }; //1.先寫鏈表,先寫數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) //2.修改data //3.系統(tǒng)應用開發(fā)
雙向鏈表
雙鏈表
- main.h
#pragma once #include <stdio.h> #include <stdlib.h> //雙向鏈表結(jié)構(gòu)體 typedef struct doubleLink { char data;//記錄節(jié)點所在的行和列 struct doubleLink* pre;//指向前驅(qū)節(jié)點的指針 struct doubleLink* next;//指向后續(xù)節(jié)點的指針 }; //初始化雙鏈表 struct doubleLink* initDoubleLink(); //查詢 struct doubleLink* selectDoubleLink(struct doubleLink* p, int site); //插入 struct doubleLink* insertDoubleLink(struct doubleLink* p, int site, int value); //刪除 struct doubleLink* deleteDoubleLink(struct doubleLink* p, int site); //修改 struct doubleLink* updateDoubleLink(struct doubleLink* p, int site, int value); //打印 void display(doubleLink* head);
- main.cpp
#include "main.h" int main() { printf("雙鏈表\n"); struct doubleLink* doubleLink = NULL; display(doubleLink); doubleLink = initDoubleLink(); display(doubleLink); insertDoubleLink(doubleLink, 2, 100); display(doubleLink); deleteDoubleLink(doubleLink, 2); display(doubleLink); updateDoubleLink(doubleLink, 2, 100); display(doubleLink); return 0; }
- doubleLink.cpp
#include "main.h" struct doubleLink* initDoubleLink() { doubleLink* headNode = NULL; doubleLink* temp = NULL; headNode = (doubleLink*)malloc(sizeof(doubleLink)); headNode->data = 0; headNode->next = NULL; headNode->pre = NULL; temp = headNode; for (int i = 1; i <= 4; i++) { doubleLink* a = (doubleLink*)malloc(sizeof(doubleLink)); a->data = i; a->next = NULL; a->pre = temp; temp->next = a; temp = temp->next; } return headNode; } struct doubleLink* insertDoubleLink(struct doubleLink* p, int site, int value) { doubleLink* body = NULL; body = p; doubleLink* temp = NULL; temp = (doubleLink*)malloc(sizeof(doubleLink)); temp->data = value; temp->pre = NULL; temp->next = NULL; body = selectDoubleLink(p, site); temp->next = body->next; temp->pre = body; body->next = temp; return p; } struct doubleLink* deleteDoubleLink(struct doubleLink* p, int site) { doubleLink* body = NULL; body = p; body = selectDoubleLink(p, site); body->next = body->next->next; body->next->pre = body; return p; } struct doubleLink* updateDoubleLink(struct doubleLink* p, int site,int value) { doubleLink* body = NULL; body = p; body = selectDoubleLink(p, site); body->next->data = value; return p; } struct doubleLink* selectDoubleLink(struct doubleLink* p, int site) { doubleLink* temp = p; int i; for (i = 1; i < site; i++) { if (temp == NULL) { printf("查詢失敗"); return p; } temp = temp->next; } return temp; } void display(doubleLink* head) { doubleLink* temp = head; while (temp) { if (temp->next == NULL) { printf("%d\n", temp->data); } else { printf("%d->", temp->data); } temp = temp->next; } }
雙向鏈表實現(xiàn)貪吃蛇
貪吃蛇實例展示:
思想結(jié)構(gòu)分析:
1.我們知道,雙向鏈表中各個節(jié)點的標準構(gòu)成是一個數(shù)據(jù)域和 2 個指針域,但對于實現(xiàn)貪吃蛇游戲來說,由于各個節(jié)點的位置是隨貪吃蛇的移動而變化的,因此鏈表中的各節(jié)點還需要隨時進行定位。
在一個二維畫面中,定義一個節(jié)點的位置,至少需要所在的行號和列號這 2 個數(shù)據(jù)。由此,我們可以得出構(gòu)成貪吃蛇的雙向鏈表中各節(jié)點的構(gòu)成:
//創(chuàng)建表示蛇各個節(jié)點的結(jié)構(gòu)體 typedef struct SnakeNode { int x, y;//記錄節(jié)點所在的行和列 struct SnakeNode *pre;//指向前驅(qū)節(jié)點的指針 struct SnakeNode *next;//指向后續(xù)節(jié)點的指針 }Node, *pNode;
2.貪吃蛇的移動,本質(zhì)上就是對鏈表中各個節(jié)點的重新定位。換句話說,除非貪吃蛇吃到食物,否則無論怎樣移動,都不會對雙向鏈表的整個結(jié)構(gòu)(節(jié)點數(shù))產(chǎn)生影響,唯一受影響的就只是各個節(jié)點中 (x,y) 這對定位數(shù)據(jù)。
由此,我們可以試著設計出實現(xiàn)貪吃蛇移動的功能函數(shù),本節(jié)所用的實現(xiàn)思想分為 2 步:
- 從蛇尾(雙向鏈表尾節(jié)點)開始,移動向前遍歷,過程中依次將當前節(jié)點的 (x,y) 修改為前驅(qū)節(jié)點的 (x,y),由此可實現(xiàn)整個蛇身(除首元節(jié)點外的其它所有節(jié)點)的向前移動;
- 接收用戶輸入的移動指令,根據(jù)用戶指示貪吃蛇向左、向右、向上還是向下移動,首元節(jié)點中的 (x,y) 分別做 x-1、x+1、y-1 和 y+1 運算。
如下所示,move() 函數(shù)就實現(xiàn)了貪吃蛇的移動:
//貪吃蛇移動的過程,即鏈表中所有節(jié)點從尾結(jié)點開始逐個向前移動一個位置 bool Move(pNode pHead, char key) { bool game_over = false; pNode pt = pTail; while (pt != pHead) { // 每個節(jié)點依次向前完成蛇的移動 pt->x = pt->pre->x; pt->y = pt->pre->y; pt = pt->pre; } switch (key) { case'd': { pHead->x += 1; if (pHead->x >= ROW) game_over = true; break; } case'a': { pHead->x -= 1; if (pHead->x < 0) game_over = true; break; } case's': { pHead->y += 1; if (pHead->y >= COL) game_over = true; break; } case'w': { pHead->y -= 1; if (pHead->y < 0) game_over = true;; break; } } if (SnakeDeath(pHead)) game_over = true; return game_over; }
注意,此段代碼中還調(diào)用了 SnakeDeath() 函數(shù),此函數(shù)用于判斷貪吃蛇移動時是否撞墻、撞自身,如果是則游戲結(jié)束。
3. 當貪吃蛇吃到食物時,貪吃蛇需要增加一截,其本質(zhì)也就是雙向鏈表增加一個節(jié)點。前面章節(jié)中,已經(jīng)詳細介紹了如何在雙向鏈表中增加一個節(jié)點,因此實現(xiàn)這個功能唯一的難點在于:如何為該節(jié)點初始化 (x,y)?
本節(jié)所設計的貪吃蛇游戲,針對此問題,提供了最簡單的解決方案,就是不對新節(jié)點 x 和 y 做初始化。要知道,貪吃蛇是時刻移動的,而在上面的 move() 函數(shù)中,會時刻修正貪吃蛇每個節(jié)點的位置,因此當為雙向鏈表添加新節(jié)點后,只要貪吃蛇移動一步,新節(jié)點的位置就會自行更正。
也就是說,貪吃蛇吃到食物的實現(xiàn),就僅是給雙向鏈表添加一個新節(jié)點。如下即為實現(xiàn)此功能的代碼:
//創(chuàng)建表示食物的結(jié)構(gòu)體,其中只需要記錄其所在的行和列 typedef struct Food { int x; int y; }Food, *pFood; //吃食物,等同于鏈表中新增一個節(jié)點 pNode EatFood(pNode pHead, pFood pFood) { pNode p_add = NULL, pt = NULL; if (pFood->x == pHead->x&&pFood->y == pHead->y) { p_add = (pNode)malloc(sizeof(Node)); score++; pTail->next = p_add; p_add->pre = pTail; p_add->next = NULL; pTail = p_add; // 檢查食物是否出現(xiàn)在蛇身的位置上 do { *pFood = CreateFood(); } while (FoodInSnake(pHead, pFood)); } return pHead; }
其中,F(xiàn)ood 結(jié)構(gòu)體用來表示食物,其內(nèi)部僅包含能夠定位食物位置的 (x,y) 即可。另外,此段代碼中,還調(diào)用了 FoodeInSnake() 函數(shù),由于食物的位置是隨機的,因此極有可能會和貪吃蛇重合,所以此函數(shù)的功能就是:如果重合,就重新生成食物。
FoodInSnake() 函數(shù)的實現(xiàn)很簡單,這里不再贅述:
//判斷食物的出現(xiàn)位置是否和蛇身重合 bool FoodInSnake(pNode pHead, pFood pFood) { pNode pt = NULL; for (pt = pHead; pt != NULL; pt = pt->next) { if (pFood->x == pt->x&&pFood->y == pt->y) return true; } return false; }
4.貪吃蛇游戲界面的顯示,最簡單的制作方法就是:貪吃蛇每移動一次,都清除屏幕并重新生成一次。這樣實現(xiàn)的問題在于,如果貪吃蛇的移動速度過快,則整個界面在渲染的同時,會摻雜著光標,并且屏幕界面會頻繁閃動。
因此,在渲染界面時,有必要將光標隱藏起來,這需要用到<windows.h>頭文件,實現(xiàn)代碼如下:
// 隱藏光標 void gotoxy(int x, int y) { HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos; pos.X = x; pos.Y = y; SetConsoleCursorPosition(handle, pos); } void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1, 0 }; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); }
同時,為了給整個界面渲染上顏色,也需要引入<windows.h>頭文件,并使用如下函數(shù):
void color(int m) { HANDLE consolehend; consolehend = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleTextAttribute(consolehend, m); }
5.需要注意的一點是,由此結(jié)束后,一定要手動釋放雙向鏈表占用的堆空間:
//退出游戲前,手動銷毀鏈表中各個節(jié)點 void ExitGame(pNode *pHead) { pNode p_delete = NULL, p_head = NULL; while (*pHead != NULL) { p_head = (*pHead)->next; if (p_head != NULL) p_head->pre = NULL; p_delete = *pHead; free(p_delete); p_delete = NULL; *pHead = p_head; } }
循環(huán)鏈表
無論是靜態(tài)鏈表還是動態(tài)鏈表,有時在解決具體問題時,需要我們對其結(jié)構(gòu)進行稍微地調(diào)整。比如,可以把鏈表的兩頭連接,使其成為了一個環(huán)狀鏈表,通常稱為循環(huán)鏈表。
只需要將表中最后一個結(jié)點的指針指向頭結(jié)點,鏈表就能成環(huán)兒
需要注意的是,雖然循環(huán)鏈表成環(huán)狀,但本質(zhì)上還是鏈表,因此在循環(huán)鏈表中,依然能夠找到頭指針和首元節(jié)點等。循環(huán)鏈表和普通鏈表相比,唯一的不同就是循環(huán)鏈表首尾相連,其他都完全一樣。
循環(huán)鏈表實現(xiàn)約瑟夫環(huán)
約瑟夫環(huán)問題,是一個經(jīng)典的循環(huán)鏈表問題,題意是:已知 n 個人(分別用編號 1,2,3,…,n 表示)圍坐在一張圓桌周圍,從編號為 k 的人開始順時針報數(shù),數(shù)到 m 的那個人出列;他的下一個人又從 1 開始,還是順時針開始報數(shù),數(shù)到 m 的那個人又出列;依次重復下去,直到圓桌上剩余一個人。
如圖 2 所示,假設此時圓周周圍有 5 個人,要求從編號為 3 的人開始順時針數(shù)數(shù),數(shù)到 2 的那個人出列:
實踐項目之俄羅斯輪盤賭小游戲
俄羅斯輪盤是一個殘忍的游戲,具體規(guī)則為:游戲的道具是一把左輪手槍,其規(guī)則也很簡單:在左輪手槍中的 6 個彈槽中隨意放入一顆或者多顆子彈,在任意旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪之后,關(guān)上轉(zhuǎn)輪。游戲的參加者輪流把手槍對著自己,扣動扳機:中槍或是怯場,即為輸?shù)囊环?;堅持到最后的即為勝者?br />本節(jié)實踐項目同輪盤賭類似,游戲規(guī)則:n 個參加者排成一個環(huán),每次由主持向左輪手槍中裝一顆子彈,并隨機轉(zhuǎn)動關(guān)上轉(zhuǎn)輪,游戲從第一個人開始,輪流拿槍;中槍者退出賭桌,退出者的下一個人作為第一人開始下一輪游戲。直至最后剩余一個人,即為勝者。要求:模擬輪盤賭的游戲規(guī)則,找到游戲的最終勝者。
俄羅斯輪盤設計思路
決類似的問題,使用線性表的順序存儲結(jié)構(gòu)和鏈式存儲結(jié)構(gòu)都能實現(xiàn),根據(jù)游戲規(guī)則,在使用鏈式存儲結(jié)構(gòu)時只需使用循環(huán)鏈表即可輕松解決問題。
順序存儲結(jié)構(gòu)模擬輪盤
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> //鏈表節(jié)點單元 typedef struct GameMan{ int Man; struct GameMan * next; }GameMan; //建立游戲人員循環(huán)鏈表 void InitGameManLine(GameMan **GameMans,int PersonNum){ *GameMans=(GameMan *)malloc(sizeof(GameMan));//頭指針指向首元節(jié)點 //節(jié)點初始化 (*GameMans)->next=NULL; (*GameMans)->Man=1; GameMan *tail=*GameMans;//指向鏈表尾 for (int i=2;i<=PersonNum;i++){ GameMan *newnode=(GameMan *)malloc(sizeof(GameMan));//申請新節(jié)點 //節(jié)點初始化 newnode->next=NULL; newnode->Man=i; tail->next=newnode;//將新節(jié)點鏈接到鏈表尾 tail=tail->next;//移動tail到尾指針 } tail->next=*GameMans;//將鏈表成環(huán) } //輸出鏈表中所有游戲成員 void display(GameMan *GameMans){ GameMan *temp=GameMans; while (temp->next!=GameMans){ printf("%d ",temp->Man); temp=temp->next; } printf("%d\n\n",temp->Man); } int main() { GameMan *GameMans=NULL;//游戲成員鏈表頭指針 int round=1; int PersonNum; int BulletPos; // srand((int)time(0));//使用當前時間作為rand()函數(shù)的隨機數(shù)的種子 srand((unsigned) time(NULL)); printf("請輸入本次游戲人數(shù)(<100): "); scanf("%d",&PersonNum); printf("\n為編號為 1-%d 的游戲人員分配位置!\n\n",PersonNum); InitGameManLine(&GameMans,PersonNum); GameMan* lineNext=GameMans;//用于記錄每輪開始的位置 //僅當鏈表中只含有一個結(jié)點時,即頭結(jié)點時,退出循環(huán) while(GameMans->next!=GameMans){ BulletPos=rand()%6+1; printf("第 %d 輪游戲,從編號為 %d 的人開始,槍在第 %d 次扣動扳機時會響!\n\n",round,lineNext->Man,BulletPos); GameMan *temp=lineNext; //遍歷循環(huán)鏈表,找到將要刪除結(jié)點的上一個結(jié)點 for (int i=1;i<BulletPos-1;i++){ temp=temp->next; } //如果子彈位置BulletPos==1,則要找到當前節(jié)點的上一節(jié)點 if(BulletPos==1){ while(temp->next!=lineNext){ temp=temp->next; } } printf("編號為 %d 的賭徒退出賭博,剩余賭徒編號依次為:",temp->next->Man); //將要刪除結(jié)點從鏈表中刪除,并釋放其占用空間 GameMan * del=temp->next;//記錄刪除節(jié)點 temp->next=temp->next->next;//從鏈表中移除該節(jié)點 if(del==GameMans)GameMans=GameMans->next;//如果刪除的是頭節(jié)點,將頭節(jié)點的下一節(jié)點作為頭節(jié)點 free(del);//釋放del節(jié)點 display(GameMans); //下一輪開始的位置 lineNext=temp->next; round++;//回合次數(shù)加一 } printf("最終勝利的游戲人員編號是:%d \n\n",GameMans->Man); return 0; }
運行結(jié)果示例:
鏈表實現(xiàn)俄羅斯輪盤
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> //鏈表節(jié)點單元 typedef struct GameMan{ int Man; struct GameMan * next; }GameMan; //建立游戲人員循環(huán)鏈表 void InitGameManLine(GameMan **GameMans,int PersonNum){ *GameMans=(GameMan *)malloc(sizeof(GameMan));//頭指針指向首元節(jié)點 //節(jié)點初始化 (*GameMans)->next=NULL; (*GameMans)->Man=1; GameMan *tail=*GameMans;//指向鏈表尾 for (int i=2;i<=PersonNum;i++){ GameMan *newnode=(GameMan *)malloc(sizeof(GameMan));//申請新節(jié)點 //節(jié)點初始化 newnode->next=NULL; newnode->Man=i; tail->next=newnode;//將新節(jié)點鏈接到鏈表尾 tail=tail->next;//移動tail到尾指針 } tail->next=*GameMans;//將鏈表成環(huán) } //輸出鏈表中所有游戲成員 void display(GameMan *GameMans){ GameMan *temp=GameMans; while (temp->next!=GameMans){ printf("%d ",temp->Man); temp=temp->next; } printf("%d\n\n",temp->Man); } int main() { GameMan *GameMans=NULL;//游戲成員鏈表頭指針 int round=1; int PersonNum; int BulletPos; // srand((int)time(0));//使用當前時間作為rand()函數(shù)的隨機數(shù)的種子 srand((unsigned) time(NULL)); printf("請輸入本次游戲人數(shù)(<100): "); scanf("%d",&PersonNum); printf("\n為編號為 1-%d 的游戲人員分配位置!\n\n",PersonNum); InitGameManLine(&GameMans,PersonNum); GameMan* lineNext=GameMans;//用于記錄每輪開始的位置 //僅當鏈表中只含有一個結(jié)點時,即頭結(jié)點時,退出循環(huán) while(GameMans->next!=GameMans){ BulletPos=rand()%6+1; printf("第 %d 輪游戲,從編號為 %d 的人開始,槍在第 %d 次扣動扳機時會響!\n\n",round,lineNext->Man,BulletPos); GameMan *temp=lineNext; //遍歷循環(huán)鏈表,找到將要刪除結(jié)點的上一個結(jié)點 for (int i=1;i<BulletPos-1;i++){ temp=temp->next; } //如果子彈位置BulletPos==1,則要找到當前節(jié)點的上一節(jié)點 if(BulletPos==1){ while(temp->next!=lineNext){ temp=temp->next; } } printf("編號為 %d 的賭徒退出賭博,剩余賭徒編號依次為:",temp->next->Man); //將要刪除結(jié)點從鏈表中刪除,并釋放其占用空間 GameMan * del=temp->next;//記錄刪除節(jié)點 temp->next=temp->next->next;//從鏈表中移除該節(jié)點 if(del==GameMans)GameMans=GameMans->next;//如果刪除的是頭節(jié)點,將頭節(jié)點的下一節(jié)點作為頭節(jié)點 free(del);//釋放del節(jié)點 display(GameMans); //下一輪開始的位置 lineNext=temp->next; round++;//回合次數(shù)加一 } printf("最終勝利的游戲人員編號是:%d \n\n",GameMans->Man); return 0; }
到此這篇關(guān)于C語言單雙線性及循環(huán)鏈表與實例的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語言鏈表內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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