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使用JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲

 更新時(shí)間:2023年04月07日 10:07:05   作者:A等天晴  
這篇文章主要介紹了使用JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲,使用簡(jiǎn)單的js+css就能在網(wǎng)頁(yè)實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊小游戲,感興趣的小伙伴快來(lái)看吧

前提:

要在網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)一個(gè)適用于PC端和移動(dòng)端的俄羅斯方塊游戲,您可以使用HTML、CSS和JavaScript。HTML5的Canvas元素可以讓您輕松地在網(wǎng)頁(yè)上繪制圖形。以下是一些實(shí)現(xiàn)該游戲的基本步驟:

設(shè)置HTML結(jié)構(gòu):

創(chuàng)建一個(gè)HTML文件,設(shè)置基本的HTML結(jié)構(gòu),包括<!DOCTYPE>, <html>, <head><body>標(biāo)簽。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Tetris</title>
    <link rel="stylesheet" href="styles.css" rel="external nofollow" >
</head>
<body>
    <canvas id="gameCanvas" width="320" height="640"></canvas>
    <script src="tetris.js"></script>
</body>
</html>

創(chuàng)建CSS樣式:

在一個(gè)名為styles.css的文件中設(shè)置基本的樣式。例如,將游戲畫(huà)布居中:

body {
    display: flex;
    justify-content: center;
    align-items: center;
    height: 100vh;
    margin: 0;
    background-color: #222;
}
 
canvas {
    border: 1px solid #fff;
}

編寫(xiě)JavaScript代碼:

在一個(gè)名為tetris.js的文件中編寫(xiě)游戲的邏輯。實(shí)現(xiàn)以下功能:

  • 定義方塊形狀和顏色        
  • 初始化游戲變量和畫(huà)布       
  • 定義游戲循環(huán)        
  • 處理用戶輸入        
  • 定義方塊移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)邏輯        
  • 檢查并消除已填滿的行        
  • 判斷游戲結(jié)束條件        

響應(yīng)式設(shè)計(jì):

確保游戲在不同屏幕尺寸和設(shè)備上表現(xiàn)良好。

可通過(guò)CSS中的媒體查詢實(shí)現(xiàn):

@media (max-width: 600px) {
    canvas {
        width: 100%;
        height: auto;
    }
}

添加觸摸事件支持:

為了使游戲在移動(dòng)設(shè)備上正常運(yùn)行,您需要處理觸摸事件??梢允褂肑avaScript的touchstart、touchmovetouchend事件。根據(jù)用戶的觸摸行為來(lái)模擬鍵盤(pán)操作,如左右滑動(dòng)來(lái)移動(dòng)方塊,向下滑動(dòng)加速下落,向上滑動(dòng)旋轉(zhuǎn)方塊。         

測(cè)試并優(yōu)化:

在不同設(shè)備和瀏覽器上測(cè)試游戲,確保其正常運(yùn)行??筛鶕?jù)需要進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。

完成上述步驟后,您將成功創(chuàng)建一個(gè)適用于PC端和移動(dòng)端的俄羅斯方塊游戲。您可以根據(jù)需求調(diào)整游戲的外觀和功能。

代碼示例:

以下是一個(gè)使用JavaScript實(shí)現(xiàn)的基本俄羅斯方塊游戲的示例代碼。這份代碼包括了第三點(diǎn)提到的游戲邏輯。請(qǐng)注意,這份代碼僅為示例,您可能需要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行調(diào)整。

const canvas = document.getElementById("gameCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const scale = 20;
 
const tetrominoes = [
    [
        [1, 1, 1],
        [0, 1, 0]
    ],
    [
        [1, 1],
        [1, 1]
    ],
    [
        [1, 1, 0],
        [0, 1, 1]
    ],
    [
        [0, 1, 1],
        [1, 1, 0]
    ],
    [
        [1, 1, 1, 1]
    ],
    [
        [1, 1, 1],
        [1, 0, 0]
    ],
    [
        [1, 1, 1],
        [0, 0, 1]
    ]
];
 
const colors = [
    "#00FFFF",
    "#FFFF00",
    "#FF00FF",
    "#00FF00",
    "#0000FF",
    "#FFA500",
    "#FF0000"
];
 
let board = Array.from({ length: canvas.height / scale }, () =>
    Array(canvas.width / scale).fill(0)
);
 
class Tetromino {
    constructor() {
        this.type = Math.floor(Math.random() * tetrominoes.length);
        this.shape = tetrominoes[this.type];
        this.color = colors[this.type];
        this.x = Math.floor(board[0].length / 2) - Math.ceil(this.shape[0].length / 2);
        this.y = 0;
    }
 
    draw() {
        this.shape.forEach((row, i) => {
            row.forEach((value, j) => {
                if (value) {
                    ctx.fillStyle = this.color;
                    ctx.fillRect((this.x + j) * scale, (this.y + i) * scale, scale, scale);
                    ctx.strokeStyle = "#000";
                    ctx.strokeRect((this.x + j) * scale, (this.y + i) * scale, scale, scale);
                }
            });
        });
    }
 
    move(dir) {
        this.x += dir;
        if (this.collides()) {
            this.x -= dir;
            return;
        }
        this.draw();
    }
 
    rotate() {
        const temp = this.shape;
        this.shape = this.transpose(this.shape);
        if (this.collides()) {
            this.shape = temp;
            return;
        }
        this.draw();
    }
 
    drop() {
        this.y += 1;
        if (this.collides()) {
            this.y -= 1;
            this.lock();
            this.checkLines();
            return new Tetromino();
        }
        this.draw();
        return this;
    }
 
    collides() {
        for (let y = 0; y < this.shape.length; y++) {
            for (let x = 0; x < this.shape[y].length; x++) {
                if (
                    this.shape[y][x] &&
                    (board[y + this.y] && board[y + this.y][x + this.x]) !== undefined
                ) {
                    if (board[y + this.y][x + this.x]) {
                        return true;
                    }
                } else {
                    return true;
                }
        }
    }
    return false;
}
 
lock() {
    this.shape.forEach((row, i) => {
        row.forEach((value, j) => {
            if (value) {
                board[this.y + i][this.x + j] = this.color;
            }
        });
    });
}
 
checkLines() {
    outer: for (let y = board.length - 1; y >= 0; ) {
        for (let x = 0; x < board[y].length; x++) {
            if (!board[y][x]) {
                y--;
                continue outer;
            }
        }
        board.splice(y, 1);
        board.unshift(Array(board[0].length).fill(0));
    }
}
 
transpose(matrix) {
    const rows = matrix.length;
    const cols = matrix[0].length;
    const result = Array.from({ length: cols }, () => Array(rows).fill(0));
 
    for (let y = 0; y < rows; y++) {
        for (let x = 0; x < cols; x++) {
            result[x][y] = matrix[y][x];
        }
    }
 
    return result.reverse();
}
}

function drawBoard() { ctx.fillStyle = "#000"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

board.forEach((row, y) => {
    row.forEach((value, x) => {
        if (value) {
            ctx.fillStyle = value;
            ctx.fillRect(x * scale, y * scale, scale, scale);
            ctx.strokeStyle = "#000";
            ctx.strokeRect(x * scale, y * scale, scale, scale);
        }
    });
});

let piece = new Tetromino(); let dropCounter = 0; let dropInterval = 1000; let lastTime = 0;

function update(time = 0) { const deltaTime = time - lastTime; lastTime = time;

dropCounter += deltaTime;
if (dropCounter > dropInterval) {
    piece = piece.drop();
    dropCounter = 0;
}
 
drawBoard();
piece.draw();
requestAnimationFrame(update);
}

update();

document.addEventListener("keydown", (event) => { if (event.key === "ArrowLeft") { piece.move(-1); } else if (event.key === "ArrowRight") { piece.move(1); } else if (event.key === "ArrowDown") { dropInterval = 50; } else if (event.key === "ArrowUp") { piece.rotate(); } });

document.addEventListener("keyup", (event) => { if (event.key === "ArrowDown") { dropInterval = 1000; } });

這段代碼實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的俄羅斯方塊游戲,包括繪制游戲畫(huà)布、方塊的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和下落、消除已填滿的行等功能。為了使游戲更加完整和易于操作,您還需要根據(jù)第五點(diǎn)的指示為游戲添加觸摸事件支持。

同時(shí),也建議您根據(jù)自己的需求和喜好優(yōu)化游戲的功能、外觀和性能。

到此這篇關(guān)于使用JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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