使用JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲
前提:
要在網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)一個(gè)適用于PC端和移動(dòng)端的俄羅斯方塊游戲,您可以使用HTML、CSS和JavaScript。HTML5的Canvas元素可以讓您輕松地在網(wǎng)頁(yè)上繪制圖形。以下是一些實(shí)現(xiàn)該游戲的基本步驟:
設(shè)置HTML結(jié)構(gòu):
創(chuàng)建一個(gè)HTML文件,設(shè)置基本的HTML結(jié)構(gòu),包括<!DOCTYPE>
, <html>
, <head>
和<body>
標(biāo)簽。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Tetris</title> <link rel="stylesheet" href="styles.css" rel="external nofollow" > </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="320" height="640"></canvas> <script src="tetris.js"></script> </body> </html>
創(chuàng)建CSS樣式:
在一個(gè)名為styles.css
的文件中設(shè)置基本的樣式。例如,將游戲畫(huà)布居中:
body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background-color: #222; } canvas { border: 1px solid #fff; }
編寫(xiě)JavaScript代碼:
在一個(gè)名為tetris.js
的文件中編寫(xiě)游戲的邏輯。實(shí)現(xiàn)以下功能:
- 定義方塊形狀和顏色
- 初始化游戲變量和畫(huà)布
- 定義游戲循環(huán)
- 處理用戶輸入
- 定義方塊移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)邏輯
- 檢查并消除已填滿的行
- 判斷游戲結(jié)束條件
響應(yīng)式設(shè)計(jì):
確保游戲在不同屏幕尺寸和設(shè)備上表現(xiàn)良好。
可通過(guò)CSS中的媒體查詢實(shí)現(xiàn):
@media (max-width: 600px) { canvas { width: 100%; height: auto; } }
添加觸摸事件支持:
為了使游戲在移動(dòng)設(shè)備上正常運(yùn)行,您需要處理觸摸事件??梢允褂肑avaScript的touchstart
、touchmove
和touchend
事件。根據(jù)用戶的觸摸行為來(lái)模擬鍵盤(pán)操作,如左右滑動(dòng)來(lái)移動(dòng)方塊,向下滑動(dòng)加速下落,向上滑動(dòng)旋轉(zhuǎn)方塊。
測(cè)試并優(yōu)化:
在不同設(shè)備和瀏覽器上測(cè)試游戲,確保其正常運(yùn)行??筛鶕?jù)需要進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。
完成上述步驟后,您將成功創(chuàng)建一個(gè)適用于PC端和移動(dòng)端的俄羅斯方塊游戲。您可以根據(jù)需求調(diào)整游戲的外觀和功能。
代碼示例:
以下是一個(gè)使用JavaScript實(shí)現(xiàn)的基本俄羅斯方塊游戲的示例代碼。這份代碼包括了第三點(diǎn)提到的游戲邏輯。請(qǐng)注意,這份代碼僅為示例,您可能需要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行調(diào)整。
const canvas = document.getElementById("gameCanvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); const scale = 20; const tetrominoes = [ [ [1, 1, 1], [0, 1, 0] ], [ [1, 1], [1, 1] ], [ [1, 1, 0], [0, 1, 1] ], [ [0, 1, 1], [1, 1, 0] ], [ [1, 1, 1, 1] ], [ [1, 1, 1], [1, 0, 0] ], [ [1, 1, 1], [0, 0, 1] ] ]; const colors = [ "#00FFFF", "#FFFF00", "#FF00FF", "#00FF00", "#0000FF", "#FFA500", "#FF0000" ]; let board = Array.from({ length: canvas.height / scale }, () => Array(canvas.width / scale).fill(0) ); class Tetromino { constructor() { this.type = Math.floor(Math.random() * tetrominoes.length); this.shape = tetrominoes[this.type]; this.color = colors[this.type]; this.x = Math.floor(board[0].length / 2) - Math.ceil(this.shape[0].length / 2); this.y = 0; } draw() { this.shape.forEach((row, i) => { row.forEach((value, j) => { if (value) { ctx.fillStyle = this.color; ctx.fillRect((this.x + j) * scale, (this.y + i) * scale, scale, scale); ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.strokeRect((this.x + j) * scale, (this.y + i) * scale, scale, scale); } }); }); } move(dir) { this.x += dir; if (this.collides()) { this.x -= dir; return; } this.draw(); } rotate() { const temp = this.shape; this.shape = this.transpose(this.shape); if (this.collides()) { this.shape = temp; return; } this.draw(); } drop() { this.y += 1; if (this.collides()) { this.y -= 1; this.lock(); this.checkLines(); return new Tetromino(); } this.draw(); return this; } collides() { for (let y = 0; y < this.shape.length; y++) { for (let x = 0; x < this.shape[y].length; x++) { if ( this.shape[y][x] && (board[y + this.y] && board[y + this.y][x + this.x]) !== undefined ) { if (board[y + this.y][x + this.x]) { return true; } } else { return true; } } } return false; } lock() { this.shape.forEach((row, i) => { row.forEach((value, j) => { if (value) { board[this.y + i][this.x + j] = this.color; } }); }); } checkLines() { outer: for (let y = board.length - 1; y >= 0; ) { for (let x = 0; x < board[y].length; x++) { if (!board[y][x]) { y--; continue outer; } } board.splice(y, 1); board.unshift(Array(board[0].length).fill(0)); } } transpose(matrix) { const rows = matrix.length; const cols = matrix[0].length; const result = Array.from({ length: cols }, () => Array(rows).fill(0)); for (let y = 0; y < rows; y++) { for (let x = 0; x < cols; x++) { result[x][y] = matrix[y][x]; } } return result.reverse(); } } function drawBoard() { ctx.fillStyle = "#000"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); board.forEach((row, y) => { row.forEach((value, x) => { if (value) { ctx.fillStyle = value; ctx.fillRect(x * scale, y * scale, scale, scale); ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.strokeRect(x * scale, y * scale, scale, scale); } }); }); let piece = new Tetromino(); let dropCounter = 0; let dropInterval = 1000; let lastTime = 0; function update(time = 0) { const deltaTime = time - lastTime; lastTime = time; dropCounter += deltaTime; if (dropCounter > dropInterval) { piece = piece.drop(); dropCounter = 0; } drawBoard(); piece.draw(); requestAnimationFrame(update); } update(); document.addEventListener("keydown", (event) => { if (event.key === "ArrowLeft") { piece.move(-1); } else if (event.key === "ArrowRight") { piece.move(1); } else if (event.key === "ArrowDown") { dropInterval = 50; } else if (event.key === "ArrowUp") { piece.rotate(); } }); document.addEventListener("keyup", (event) => { if (event.key === "ArrowDown") { dropInterval = 1000; } });
這段代碼實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的俄羅斯方塊游戲,包括繪制游戲畫(huà)布、方塊的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和下落、消除已填滿的行等功能。為了使游戲更加完整和易于操作,您還需要根據(jù)第五點(diǎn)的指示為游戲添加觸摸事件支持。
同時(shí),也建議您根據(jù)自己的需求和喜好優(yōu)化游戲的功能、外觀和性能。
到此這篇關(guān)于使用JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)JS+CSS實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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