VUE?使用canvas繪制管線管廊示例詳解
引言
上節(jié)說完了基本的實(shí)現(xiàn)思路,那今天我將展開來說一下具體的實(shí)現(xiàn)方法。本節(jié)主要是處理每一個(gè)繪制是如何進(jìn)行的。
那就直接開始吧。
首先,我在JS中定義了一下常量,其作用如下:
let canvas = {}, ctx = {}; const image = new Image(); // 定義管線默認(rèn)寬度 const PIPELINE_NUMBER = 15; // 定義圖標(biāo)默認(rèn)縮放比例 const ICON_SCALE_RATIO = 25; // 所有繪制元素 let allElementCollection = []; // 初始化管線水類型: 0為冷水 1為熱水 let pipeline_water_type = 0; // 當(dāng)前繪制設(shè)備的對象 let equipment_select = {}; // 是否顯示設(shè)備繪制的范圍 let equipment_area_show = false // 初始化繪制類型:0為管線 1為設(shè)備,2為文字框 默認(rèn)為管線 let draw_element_type = 0; // 管線流動(dòng)速度初始值 let pipeline_offset = 0; // 定義當(dāng)前選中的已繪制元素 let current_select_element_index = {};
接下來是處理鼠標(biāo)左鍵在按下后,在上節(jié)的代碼中,針對于鼠標(biāo)左鍵按下后,需要判斷當(dāng)前點(diǎn)擊的區(qū)域是否已經(jīng)存在繪制的內(nèi)容,如果有,執(zhí)行繪制內(nèi)容移動(dòng),如果沒有,則開始新建繪制內(nèi)容,代碼如下:
if (shape) { moveAllElement(e, clickX, clickY, rect, shape); canvas.style.cursor= "move"; } else { if (e.buttons === 1) { draw_element_type === 0 ? drawRealTimePipeline(e, clickX, clickY, rect) : (draw_element_type === 1 ? drawRealTimeEquipment(e, clickX, clickY, rect) : drawRealTimeText(e, clickX, clickY, rect)) } }
我們一個(gè)一個(gè)的來,如果繪制內(nèi)容不存在,則執(zhí)行新建繪制內(nèi)容,這里我使用三目運(yùn)算來判斷當(dāng)前需要繪制的類型drawRealTimePipeline、drawRealTimeEquipment、drawRealTimeText。
drawRealTimePipeline:繪制實(shí)時(shí)管線
// 繪制實(shí)時(shí)管線 const drawRealTimePipeline = (e, clickX, clickY, rect) => { const shape = new ElementFactory(clickX, clickY); shape.endX = clickX; shape.endY = clickY; // 繪制管線時(shí),刪除通過 new 的對象的 textInfo 和 equipmentInfo,這兩個(gè)對于管線來說沒有用處 delete shape.textInfo; delete shape.equipmentInfo; let shapeWidth = 0, shapeHeight = 0; // 為了方便處理元素刪除,動(dòng)態(tài)添加一個(gè)隨機(jī)的 ID,并且在當(dāng)前位置拿到,方便在繪制線段過短時(shí)來精確刪除 let current_uid = setuid(shape); allElementCollection.push(shape); window.onmousemove = (evt) => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); shapeWidth = (evt.clientX - rect.left) - clickX; shapeHeight = (evt.clientY - rect.top) - clickY; // 判斷繪制為 豎線 還是 橫線 let shapeDirection = Math.abs(shapeWidth) >= Math.abs(shapeHeight); if (shapeDirection) { // 如果是橫線,則 endY 為固定值 shape.endX = evt.clientX - rect.left; shape.endY = clickY + PIPELINE_NUMBER; } else { // 如果是豎線,則 endX 為固定值 shape.endX = clickX + PIPELINE_NUMBER; shape.endY = evt.clientY - rect.top; } shape.pipelineInfo.direction = shapeDirection; shape.pipelineInfo.waterType = pipeline_water_type; draw(); }; // 畫線時(shí),鼠標(biāo)抬起判斷如果線段繪制過短,則不推入 allElementCollection window.onmouseup = () => { if(parseInt(draw_element_type) === 0 && shape.endX) { if (Math.abs(shape.startX - shape.endX) < 45 && Math.abs(shape.startY - shape.endY) < 45) { let index = allElementCollection.findIndex(item => item.uid === current_uid); allElementCollection.splice(index, 1) ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) draw() } } }; } const setuid = (shape) => { // 生成唯一ID let uid = Math.round( Math.random() * 100000000000); shape.uid = uid; return uid }
drawRealTimeEquipment:繪制實(shí)時(shí)設(shè)備:
繪制設(shè)備時(shí),由于繪制的圖片,所以對于構(gòu)造函數(shù)中的endX、endY需要自己計(jì)算
// 繪制實(shí)時(shí)設(shè)備 const drawRealTimeEquipment = (e, clickX, clickY, rect) => { const shape = new ElementFactory(clickX, clickY) // 繪制設(shè)備時(shí),刪除通過 new 的對象的 textInfo 和 pipelineInfo,這兩個(gè)對于圖形來說沒有用處 delete shape.textInfo; delete shape.pipelineInfo; // 設(shè)備繪制在鼠標(biāo)點(diǎn)擊的那一刻就需要開始創(chuàng)建, setEquipment(e); setuid(shape); allElementCollection.push(shape); window.onmousemove = (evt) => setEquipment(evt); function setEquipment(evt) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); shape.startX = evt.clientX - rect.left; shape.startY = evt.clientY - rect.top; // 計(jì)算當(dāng)前繪制的endX endY image.src = require(`../assets/images/${equipment_select.iconPath}`); let icon_width = Math.ceil(image.width / ICON_SCALE_RATIO), icon_height = Math.ceil(image.height / ICON_SCALE_RATIO); shape.endX = evt.clientX - rect.left + icon_width; shape.endY = evt.clientY - rect.top + icon_height; draw(); } draw(); };
drawRealTimeText:繪制實(shí)時(shí)文本:
// 繪制實(shí)時(shí)文字 const drawRealTimeText = (e, clickX, clickY, rect) => { const shape = new ElementFactory(clickX, clickY); setuid(shape); // 繪制文字時(shí),刪除通過 new 的對象的 equipmentInfo 和 pipelineInfo,這兩個(gè)對于圖形來說沒有用處 delete shape.equipmentInfo; delete shape.pipelineInfo; ctx.font = `normal normal normal ${shape.textInfo.fontSize + 'px' || '16px'} Microsoft YaHei`; const defaultText = '默認(rèn)文字,請右鍵修改'; const measureText = ctx.measureText(defaultText); const textW = measureText.width, textH = measureText.actualBoundingBoxAscent + measureText.actualBoundingBoxDescent; shape.textInfo.text = defaultText; allElementCollection.push(shape); setText(e) window.onmousemove = (evt) => setText(evt) function setText(evt) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) shape.startX = evt.clientX - rect.left; shape.startY = evt.clientY - rect.top; shape.endX = evt.clientX - rect.left + textW; shape.endY = evt.clientY - rect.top - textH; draw(); } draw(); };
接下來是鼠標(biāo)點(diǎn)的位置,已經(jīng)存在了繪制的內(nèi)容,那么這個(gè)時(shí)候就有兩種情況了,一個(gè)是 鼠標(biāo)左鍵 點(diǎn)擊的,一個(gè)是 鼠標(biāo)右鍵 點(diǎn)擊的。
鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊只能執(zhí)行移動(dòng),鼠標(biāo)右鍵則是彈出操作框,如圖:
這里有一點(diǎn)需要注意,管線的操作框中沒有 編輯 按鈕,且彈出框的位置需要根據(jù)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置變化而變化。
moveAllElement:元素移動(dòng)事件:
// 元素移動(dòng) const moveAllElement = (e, clickX, clickY, rect, shape) => { const { startX, startY, endX, endY } = shape; let tipX = 0, tipY = 0; // 鼠標(biāo)左鍵:拖動(dòng)位置 if (e.buttons === 1) { window.onmousemove = (evt) => { removeEditTip(); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); const distanceX = evt.clientX - rect.left - clickX; const distanceY = evt.clientY - rect.top - clickY; shape.startX = startX + distanceX; shape.startY = startY + distanceY; shape.endX = endX + distanceX; shape.endY = endY + distanceY; draw(); } } // 鼠標(biāo)右鍵:執(zhí)行信息編輯 if (e.buttons === 2) { if (shape.type === 0) { // 管線 tipX = e.clientX; tipY = e.clientY + 10; } else if (shape.type === 1) { // 如果點(diǎn)擊的是圖標(biāo),彈出提示出現(xiàn)在圖標(biāo)下方 tipX = (shape.endX - shape.startX) / 2 + shape.startX + rect.left tipY = shape.endY + rect.top } else if (shape.type === 2) { // 文字 tipX = shape.startX + rect.left + ctx.measureText(`${shape.textInfo.text}`).width / 2; tipY = shape.startY + rect.top; } createEditTip(tipX, tipY, shape); return false } };
createEditTip為動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的DOM結(jié)構(gòu),即操作提示框。
createEditTip、removeEditTip:動(dòng)態(tài)創(chuàng)建及移除DOM操作提示框:
// 創(chuàng)建管線點(diǎn)擊事件彈窗 const createEditTip = (x, y, shape) => { let width = shape.type ? 180 : 120, marginLeft = shape.type ? 95 : 65, display = shape.type ? 'inline-block' : 'none' removeEditTip() let tipText = document.createElement('div') tipText.classList.add('tip-text-content') tipText.innerHTML = `<div class="tip-text" id="tipText" style="top: ${y + 10}px;left: ${x}px; width: ${width}px; margin-left:-${marginLeft}px; "> <p> <span id="equipmentDelete">刪除</span> <span id="${parseInt(shape.type) === 2 ? 'textModify' : 'equipmentModify'}" style="display: ${display}">編輯</span> <span id="buttonCancel">取消</span> </p> </div>` document.body.appendChild(tipText) document.getElementById('equipmentDelete').onclick = () => { allElementCollection.splice(current_select_element_index, 1) ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) draw() removeEditTip() }; // 判斷點(diǎn)擊的是 圖片 的編輯按鈕,還是 文字 的編輯按鈕 let modifyButton = document.getElementById('equipmentModify') ? 'equipmentModify' : 'textModify'; document.getElementById(modifyButton).onclick = () => { removeEditTip() }; document.getElementById('buttonCancel').onclick = () => { removeEditTip() }; }; // 移除管線事件彈窗 const removeEditTip = () => { const popup = document.querySelector('.tip-text-content') if (popup) document.body.removeChild(popup) }
寫在最后,必看
本節(jié)主要介紹看了如何動(dòng)態(tài)的去 創(chuàng)建繪制 內(nèi)容的對象,所有實(shí)現(xiàn)繪制效果的方法均在 每個(gè) new出來的shape 對象中,我們只需要循環(huán)調(diào)用每個(gè)對象的 繪制方法 即可,在本節(jié)中未涉及。
本節(jié)先到此為止,下節(jié)我會(huì)將 構(gòu)造函數(shù) 中的各種繪制方法進(jìn)行完善,并且會(huì)詳細(xì)的說一下如何將 allElementCollection 中的對象來繪制到canvas界面中。
以上就是VUE 使用canvas繪制管線/管廊的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于VUE canvas繪制管線/管廊的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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