MAUI模仿iOS多任務(wù)切換卡片滑動(dòng)的交互實(shí)現(xiàn)代碼
上一篇博文的評(píng)論,大家對(duì)MAUI還是比較感興趣的,非常感謝大家的關(guān)注,這個(gè)專欄我爭(zhēng)取周更??。
App之間的多任務(wù)切換相信你們都很熟悉。蘋(píng)果設(shè)備從iOS9開(kāi)始使用水平排列的疊層卡片來(lái)展現(xiàn)多任務(wù)
動(dòng)圖來(lái)自iPhone 使用手冊(cè) - 在 iPhone 上的應(yīng)用之間切換
這個(gè)設(shè)計(jì)利用屏幕深度(z方向)和水平空間(x軸方向)的平順結(jié)合,在有限的屏幕空間內(nèi),展現(xiàn)了更多的卡片,滑動(dòng)屏幕時(shí),每一個(gè)卡片在屏幕中央的時(shí)候也能得到大面積的展示。
今天我們?cè)?a target="_blank">.NET MAUI中實(shí)現(xiàn)這個(gè)優(yōu)秀交互效果
,最終效果如下:
使用.NET MAU實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)支持,本項(xiàng)目可運(yùn)行于Android、iOS平臺(tái)。
原理
使用過(guò)的App將以屏幕截圖的卡片方式展現(xiàn),卡片從右到左依次排列,最近使用的app卡片將靠前,并疊層在其他久未使用的app卡片之上。
平鋪分布
平鋪分布是經(jīng)典的卡片布局,它的卡片分部是均勻的
在有限的屏幕寬度內(nèi)呈現(xiàn)6張卡片,疊層放置后每張卡片可顯示部分的寬度為屏幕寬度的1/6
卡片在屏幕橫軸的位置與其偏移量是一個(gè)線性關(guān)系,如下圖:
iOS多任務(wù)卡片分布
在iOS多任務(wù)卡片的布局中,卡片在屏幕范圍內(nèi)的布局由左向右的密度依次降低:
它的布局位置是由4段二階貝塞爾曲線拼接成的完整曲線函數(shù)計(jì)算而來(lái)的。
二階貝塞爾曲線,可以通過(guò)三個(gè)點(diǎn),來(lái)確定一條平滑的曲線。詳情請(qǐng)參考這里
卡片在屏幕橫軸的位置與其偏移量如下圖:
同樣是在頁(yè)面上從左至右呈現(xiàn)6張卡片。利用貝塞爾曲線函數(shù)的特性,編號(hào)靠前的卡片(1,2,3)的偏移量“滯后”,編號(hào)靠后的卡片(4,5,6)的偏移量“追趕”,這樣保證了編號(hào)靠后的卡片(較新的App任務(wù))布局密度降低,從而有更大面積的展示。
計(jì)算每一個(gè)卡片的偏移量,卡片的大小隨偏移量成正比,效果如下圖:
接下來(lái)我們用幾張App截圖代替顏色交替的卡片并賦予其動(dòng)效。
創(chuàng)建布局
新建.NET MAUI項(xiàng)目,命名MultitaskingCardList
。將界面圖片資源文件拷貝到項(xiàng)目\Resources\Images中并將他們包含在MauiImage資源清單中。
<MauiImage Include="Resources\Images\*" />
在MainPage.xaml中,創(chuàng)建一個(gè)橫向StackLayout作為App后臺(tái)任務(wù)卡片容器,我們將使用綁定集合的方式,將App后臺(tái)任務(wù)添加到這個(gè)容器中。
代碼如下:
<StackLayout Orientation="Horizontal" BindingContextChanged="BoxLayout_BindingContextChanged" x:Name="BoxLayout" BindableLayout.ItemsSource="{Binding AppTombStones}">
它的DataTemplate代表一個(gè)App后臺(tái)任務(wù),使用Grid布局,App的截圖與名稱分別位于Grid的第二行和第一行。
<BindableLayout.ItemTemplate> <DataTemplate> <Grid Style="{StaticResource BoxFrameStyle}" > <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="auto"></RowDefinition> <RowDefinition></RowDefinition> </Grid.RowDefinitions> <Label Margin="25,0,0,0" TranslationY="30" Text="{Binding AppName}" VerticalOptions="End"></Label> <Image Aspect="AspectFill" Grid.Row="1" HeightRequest="550" WidthRequest="250" Source="{Binding AppScreen}"> </Image> </Grid> </DataTemplate> </BindableLayout.ItemTemplate>
對(duì)卡片Grid的樣式進(jìn)行定義:
寬度300,高度550,左邊距-220,這使得屏幕區(qū)域范圍內(nèi)有大概5-6個(gè)卡片可見(jiàn)。
<ContentPage.Resources> <Style TargetType="Grid" x:Key="BoxFrameStyle"> <Setter Property="WidthRequest" Value="300"></Setter> <Setter Property="Margin" Value="0,0,-220,0"></Setter> <Setter Property="AnchorX" Value="0"></Setter> </Style> </ContentPage.Resources>
效果如下:
創(chuàng)建分布函數(shù)
為了快速映射位置與偏移量,我們?cè)陧?yè)面加載時(shí)計(jì)算出貝塞爾函數(shù)曲線上的離散點(diǎn)
二階貝塞爾曲線由三個(gè)點(diǎn)確定,分別是:
起始點(diǎn)、終止點(diǎn)(也稱錨點(diǎn))、控制點(diǎn)
BezierSegments對(duì)象將描述4段連續(xù)的,首尾相連的二階貝塞爾曲線
在MainPage.xaml.cs中訂閱頁(yè)面加載完畢事件PageLoaded,在事件方法中編寫(xiě)代碼如下:
var p0 = new Point(0, 1); var p1 = new Point(0.1, 0.9988); var p2 = new Point(0.175, 0.9955); var p3 = new Point(0.4, 0.99); var p4 = new Point(0.575, 0.92); var p5 = new Point(0.7, 0.88); var p6 = new Point(0.775, 0.71); var p7 = new Point(0.9, 0.4); var p8 = new Point(1, 0); this.BezierSegments = new Point[][] { new Point[]{p0,p1,p2}, new Point[]{p2,p3,p4}, new Point[]{p4,p5,p6}, new Point[]{p6,p7,p8} };
bezeirPointSubdivs,標(biāo)示貝塞爾曲線上點(diǎn)的數(shù)量,值越大,曲線越平滑,但計(jì)算量也越大,這里取999
var bezeirPointSubdivs = 999;
根據(jù)二階貝塞爾函數(shù)式:
將點(diǎn)坐標(biāo)帶入表達(dá)式,則可以得出輸入輸出值之間的映射關(guān)系,代碼如下:
X軸坐標(biāo)
var bezeirPointX = Math.Pow(1 - (double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][0].X + 2 * (double)j / bezeirPointSubdivs * (1 - (double)j / bezeirPointSubdivs) * BezierSegments[i][1].X + Math.Pow((double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][2].X;
Y軸坐標(biāo):
var bezeirPointY = Math.Pow(1 - (double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][0].Y + 2 * (double)j / bezeirPointSubdivs * (1 - (double)j / bezeirPointSubdivs) * BezierSegments[i][1].Y + Math.Pow((double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][2].Y;
對(duì)每一段的貝塞爾曲線計(jì)算,擬合出一條完整曲線
計(jì)算而得的離散點(diǎn)存入BezeirPoints
,代碼如下:
for (int i = 0; i < this.BezierSegments.Length; i++) { for (int j = 0; j < bezeirPointSubdivs; j++) { var bezeirPointX = Math.Pow(1 - (double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][0].X + 2 * (double)j / bezeirPointSubdivs * (1 - (double)j / bezeirPointSubdivs) * BezierSegments[i][1].X + Math.Pow((double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][2].X; var bezeirPointY = Math.Pow(1 - (double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][0].Y + 2 * (double)j / bezeirPointSubdivs * (1 - (double)j / bezeirPointSubdivs) * BezierSegments[i][1].Y + Math.Pow((double)j / bezeirPointSubdivs, 2) * BezierSegments[i][2].Y; BezeirPoints.Add(new Point(bezeirPointX, bezeirPointY)); } }
我們使用線性插值法(linear interpolation),計(jì)算平移手勢(shì)進(jìn)度,卡片的分布偏移量以及大小等值。
線性插值法是指使用連接兩個(gè)已知量的直線來(lái)確定在這兩個(gè)已知量之間的一個(gè)未知量的值的方法。具體請(qǐng)參考這里
假設(shè)我們已知坐標(biāo)(x0,y0)與(x1,y1),要得到[x0,x1]區(qū)間內(nèi)某一位置x在直線上的值。根據(jù)圖中所示,我們得到兩點(diǎn)式直線方程
創(chuàng)建調(diào)制方法Modulate,代碼如下
public double Modulate(double value, double[] source, double[] target) { if (source.Length != 2 || target.Length != 2) { throw new ArgumentOutOfRangeException(); } var start = source[0]; var end = source[1]; var targetStart = target[0]; var targetEnd = target[1]; if (value < start || value > end) { return value; } var k = (value - start) / (end - start); var result = k * (targetEnd - targetStart) + targetStart; return result; }
創(chuàng)建動(dòng)效
我們將為App后臺(tái)任務(wù)容器創(chuàng)建平移手勢(shì),實(shí)現(xiàn)各個(gè)卡片的滾動(dòng)動(dòng)效,當(dāng)用戶指尖在屏幕水平方向上滑動(dòng)時(shí),卡片內(nèi)容也應(yīng)該隨之橫向滾動(dòng)。
原本的實(shí)現(xiàn)方式是控件自監(jiān)聽(tīng)平移(Pan)事件,通過(guò)x軸方向的平移偏移量,計(jì)算卡片容器中各個(gè)卡片的偏移量,從而實(shí)現(xiàn)卡片滾動(dòng)動(dòng)效。但平移過(guò)后的慣性滑動(dòng)要自行計(jì)算,滑動(dòng)手感不夠流暢,最終效果并不理想,因此改用MAUI的ScrollView控件作為滾動(dòng)框架
因此滾動(dòng)行為(滾動(dòng)阻尼,滾動(dòng)慣性等)由各平臺(tái)的原生代碼實(shí)現(xiàn)。
<ScrollView x:Name="MainScroller" Background="Transparent" Orientation="Horizontal" Scrolled="ScrollView_Scrolled"> <!--App后臺(tái)任務(wù)卡片容器--> <StackLayout>...</StackLayout> </ScrollView>
效果如下:
創(chuàng)建RenderTransform方法,實(shí)現(xiàn)卡片的平移,縮放,透明度等動(dòng)效。
relativeOffsetX為卡片去除了滾動(dòng)的影響,相對(duì)于屏幕的X方向位置。即相位置
通過(guò)遍歷BoxLayout中的各卡片相對(duì)位置計(jì)算進(jìn)度值progress
再通過(guò)調(diào)制方法Modulate,計(jì)算卡片的縮放,透明度,偏移量等值。
private void RenderTransform(double scrollX) { var layoutWidth = this.MainLayout.DesiredSize.Width; if (this.BezeirPoints == null) { return; } foreach (var item in this.BoxLayout.Children) { if (item is VisualElement) { var relativeOffsetX = (item as VisualElement).X-scrollX; var progress = this.Modulate(relativeOffsetX, new double[] { 0, layoutWidth }, new double[] { 0, 1 }); (item as VisualElement).ScaleTo(Modulate(progress, new double[] { 0, 1 }, new double[] { 0.72, 0.84 }), 0); (item as VisualElement).FadeTo(Modulate(progress, new double[] { 0.2, 0.54 }, new double[] { 0, 1 }), 0); var modulatedX = Modulate(1 - GetMappingY(progress), new double[] { 0, 1 }, new double[] { 0, layoutWidth }); var offsetX = modulatedX - relativeOffsetX; (item as VisualElement).TranslateTo(offsetX, 0, 0); } } }
靜態(tài)效果如下:
RenderTransform方法的形參scrollX為滾動(dòng)框架的滾動(dòng)偏移量,即MainScroller.ScrollX。
訂閱滾動(dòng)事件Scrolled,在事件方法中調(diào)用RenderTransform。代碼如下:
private void ScrollView_Scrolled(object sender, ScrolledEventArgs e) { RenderTransform(e.ScrollX); }
創(chuàng)建綁定數(shù)據(jù)
創(chuàng)建MainPageViewModel.cs,用于界面綁定數(shù)據(jù)源。
AppTombStone描述App進(jìn)入后臺(tái)時(shí)的狀態(tài)(墓碑機(jī)制)
public class AppTombStone { public AppTombStone() { } public string AppName { get; set; } public string AppScreen { get; set; } public double TestOffset { get; set; } }
在MainPageViewModel構(gòu)造函數(shù)中,初始化AppTombStone列表,代碼如下:
public class MainPageViewModel : INotifyPropertyChanged { public MainPageViewModel() { var list = new List<AppTombStone> { new AppTombStone() { AppName="Edge", AppScreen= "p1.png",TestOffset=0}, new AppTombStone() { AppName="Map", AppScreen= "p2.png",TestOffset=-10 }, new AppTombStone() { AppName="Photo", AppScreen= "p3.png",TestOffset=-70 }, new AppTombStone() { AppName="App Store", AppScreen= "p4.png" ,TestOffset=-90}, new AppTombStone() { AppName="Calculator", AppScreen= "p5.png",TestOffset=-70 }, new AppTombStone() { AppName="Music", AppScreen= "p6.png" ,TestOffset=-30}, new AppTombStone() { AppName="File", AppScreen= "p7.png" }, new AppTombStone() { AppName="Note", AppScreen= "p8.png" }, new AppTombStone() { AppName="Paint", AppScreen= "p9.png" }, new AppTombStone() { AppName="Weather", AppScreen= "p10.png" }, new AppTombStone() { AppName="Chrome", AppScreen= "p11.png" }, new AppTombStone() { AppName="Book", AppScreen= "p12.png" }, new AppTombStone() { AppName="Browser", AppScreen= "p13.png" } }; AppTombStones = new ObservableCollection<AppTombStone>(list); }
細(xì)節(jié)調(diào)整
首張卡片的處理
這里遇到個(gè)問(wèn)題,當(dāng)滾動(dòng)框架滾動(dòng)到最左側(cè)時(shí),最下方的卡片會(huì)被疊層上方的卡片覆蓋,如下圖所示:
當(dāng)滾動(dòng)框架滾動(dòng)到最左側(cè)時(shí),我們希望首張卡片不被上方的卡片覆蓋,那么它至少應(yīng)當(dāng)滾動(dòng)到屏幕的中部,因此需要加一個(gè)虛擬的BoxView將首張卡前的空間“撐起來(lái)”。
訂閱BoxView的BindingContextChanged事件,在事件方法中添加如下代碼
private void BoxLayout_BindingContextChanged(object sender, EventArgs e) { this.BoxLayout.Children.Insert(0, new BoxView() { WidthRequest=300, HeightRequest=500, BackgroundColor=Colors.Red }); }
效果:
為卡片添加裁剪
使用Image.Clip和Image.Shadow屬性,為卡片添加圓角裁剪和陰影效果。
<Image Aspect="AspectFill" Grid.Row="1" HeightRequest="550" WidthRequest="250" Source="{Binding AppScreen}"> <Image.Clip> <RoundRectangleGeometry CornerRadius="20" Rect="0,20,250,480"> </RoundRectangleGeometry> </Image.Clip> <Image.Shadow> <Shadow Brush="Black" Radius="40" Offset="-20,0" Opacity="0.3" /> </Image.Shadow> </Image>
跳轉(zhuǎn)到最后一張卡片
App后臺(tái)任務(wù)是從右到左排列的,因此在App啟動(dòng)時(shí),需要將滾動(dòng)框架滾動(dòng)到最后一張卡片,代碼如下:
private async void ContentPage_SizeChanged(object sender, EventArgs e) { var layoutWidth = this.MainLayout.DesiredSize.Width; var scrollY = this.MainScroller.ScrollY; var posX = this.MainScroller.ContentSize.Width-layoutWidth; await this.MainScroller.ScrollToAsync(posX, scrollY, false).ContinueWith((t) => { RenderTransform(this.MainScroller.ScrollX); }); }
最終效果:
項(xiàng)目地址
到此這篇關(guān)于[MAUI]模仿iOS多任務(wù)切換卡片滑動(dòng)的交互實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)ios多任務(wù)切換卡片滑動(dòng)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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