Unity游戲開(kāi)發(fā)中的中介者模式的應(yīng)用與實(shí)現(xiàn)
一、使用中介者模式的原因
隨著項(xiàng)目功能越多,系統(tǒng)切分越細(xì),系統(tǒng)之間的溝通越復(fù)雜,這時(shí)系統(tǒng)內(nèi)部如果一直保存這種狀態(tài),就會(huì)產(chǎn)生如下缺點(diǎn):
- 單一系統(tǒng)引入太多其他系統(tǒng)的功能,不利于單一系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換和維護(hù);
- 單一系統(tǒng)被過(guò)多的系統(tǒng)所依賴(lài),不利于接口的更改,容易牽一發(fā)而動(dòng)全身;
- 因?yàn)樾杼峁┙o其他系統(tǒng)操作,系統(tǒng)的接口可能過(guò)于龐大,不容易維護(hù);
要解決上述問(wèn)題,可以使用中介者模式的設(shè)計(jì)方法。
二、中介者模式的定義
中介者模式簡(jiǎn)單解釋的話,比較類(lèi)似于中央管理的概念:建一個(gè)信息集中的中心,任何子系統(tǒng)要與它的子系統(tǒng)溝通時(shí),都必須先將請(qǐng)求交給中央單位,再由中央單位分配給對(duì)應(yīng)的子系統(tǒng)。
中介者模式在GoF中的說(shuō)明:定義一個(gè)接口用來(lái)封裝一群對(duì)象的互動(dòng)行為。中介者通過(guò)移除對(duì)象之間的引用,來(lái)減少它們之間的耦合度,并且能改變它們之間的互動(dòng)獨(dú)立性。
三、中介者模式的使用說(shuō)明
創(chuàng)建一個(gè)中介者模式的結(jié)構(gòu)如圖:
其中的參與者如下:
Colleague(同事接口)
- 擁有一個(gè)Mediator屬性成員,可以通過(guò)它來(lái)調(diào)用中介的功能。
ConcreteColleagueX(同事接口實(shí)現(xiàn)類(lèi))
- 實(shí)現(xiàn)Colleague界面的類(lèi),對(duì)于單一實(shí)現(xiàn)類(lèi)而言,只會(huì)依賴(lài)一個(gè)Mediator接口。
Mediator(中介者接口)、ConcreteMediator(中介者接口實(shí)現(xiàn)類(lèi))
- 由Mediator定義讓Colleague類(lèi)操作的接口。
- ConcreteMediator實(shí)現(xiàn)類(lèi)中包含所有ConcreteColleague的對(duì)象引用。
- ConcreteMediator類(lèi)之間的互動(dòng)會(huì)在ConcreteMediator中發(fā)生。
介紹一個(gè)GoF范例程序如下:
Colleague(同事接口)
public abstract class Colleague { protected Mediator mediator = null;//通過(guò)Mediator對(duì)外溝通 public Colleague(Mediator mediator) { this.mediator = mediator; } /// <summary> /// Mediator 請(qǐng)求通知 /// </summary> public abstract void Request(string message); }
Colleague為抽象類(lèi),擁有一個(gè)類(lèi)型為Mediator的屬性成員mediator ,用來(lái)指向中介者,而這個(gè)中介者會(huì)在建造者中被指定。
實(shí)現(xiàn)各Colleague類(lèi):
public class ConcreteColleague1:Colleague { public ConcreteColleague1(Mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 執(zhí)行動(dòng)作 /// </summary> public void Action() { //執(zhí)行后需要通知其他Colleague mediator.SendMessage(this, "Colleage1 發(fā)出通知"); } /// <summary> /// Mediator 通知請(qǐng)求 /// </summary> /// <param name="message"></param> public override void Request(string message) { } } public class ConcreteColleague2:Colleague { public ConcreteColleague2(Mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 執(zhí)行動(dòng)作 /// </summary> public void Action() { //執(zhí)行后需要通知其他Colleague mediator.SendMessage(this, "Colleage2 發(fā)出通知"); } /// <summary> /// Mediator 通知請(qǐng)求 /// </summary> /// <param name="message"></param> public override void Request(string message) { } }
每一個(gè)繼承自Colleague的ConcreteColleagueX類(lèi),需要對(duì)外界溝通時(shí),都會(huì)通過(guò)mediator來(lái)傳遞信息。
Mediator接口,用來(lái)管理Colleague對(duì)象的接口:
public abstract class Mediator { public abstract void SendMessage(Colleague colleague, string message); }
Mediator定義了一個(gè)抽象方法SendMessage(),主要用于從外界傳遞信息給Colleague。
最后,實(shí)現(xiàn)ConcreteMediator類(lèi),該類(lèi)擁有所有“要在內(nèi)部進(jìn)行溝通的Colleague子類(lèi)的引用”:
public class ConcreteMediator:Mediator { ConcreteColleague1 colleague1 = null; ConcreteColleague2 colleague2= null; public void SetColleague1(ConcreteColleague1 colleague1) { this.colleague1 = colleague1; } public void SetColleague2(ConcreteColleague2 colleague2) { this.colleague2 = colleague2; } /// <summary> /// 收到來(lái)自Colleague請(qǐng)求 /// </summary> public override void SendMessage(Colleague colleague, string message) { //收到colleague1通知colleague2 if (colleague1 == colleague) colleague2.Request(message); //收到colleague2通知colleague1 if (colleague2 == colleague) colleague1.Request(message); } }
實(shí)現(xiàn)中介者模式的測(cè)試:
public class MediatorTest { public void UnitTest() { //產(chǎn)生中介者 ConcreteMediator concreteMediator = new ConcreteMediator(); //產(chǎn)生兩個(gè)Colleague ConcreteColleague1 colleague1 = new ConcreteColleague1(concreteMediator); ConcreteColleague2 colleague2 = new ConcreteColleague2(concreteMediator); //設(shè)置給中介者 concreteMediator.SetColleague1(colleague1); concreteMediator.SetColleague2(colleague2); //執(zhí)行 colleague1.Action(); colleague2.Action(); } }
四、中介者模式的優(yōu)點(diǎn)和注意事項(xiàng)
中介者模式具備以下優(yōu)點(diǎn):
不會(huì)引入太多其他的系統(tǒng); 系統(tǒng)被依賴(lài)的程度也降低;
注意事項(xiàng):
1、在某些情況下會(huì)出現(xiàn)中介者類(lèi)擔(dān)任過(guò)多中介者角色而產(chǎn)生“操作接口爆炸”的情況,這時(shí)需要配合其他設(shè)計(jì)模式來(lái)處理。
2、中介者接口沒(méi)有繼承任何接口類(lèi)。這樣對(duì)于所有游戲系統(tǒng)和玩家界面而言,它們所依賴(lài)的將是“接口”而不是“實(shí)現(xiàn)”,這樣會(huì)更符合開(kāi)—閉原則(OCP),從而提高游戲系統(tǒng)和玩家界面的可移植性。
總結(jié):
中介者模式的優(yōu)點(diǎn)是能讓系統(tǒng)之間的耦合度降低,提升系統(tǒng)的可維護(hù)性。但身為模式中的中介者角色類(lèi),也會(huì)存在接口過(guò)大的風(fēng)險(xiǎn),此時(shí)必須配合其他模式來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。
到此這篇關(guān)于Unity游戲開(kāi)發(fā)中的中介者模式的應(yīng)用與實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity中介者模式內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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