Unity游戲開發(fā)中的橋接模式
一、使用中介者模式的原因
比如,在實現(xiàn)較為復(fù)雜的角色和裝備關(guān)系時,將兩種角色(ISoldier和IEnemy)和三種武器(WeaponGun、WeaponRifle和WeaponRocket)交叉組合時,會存在以下問題:
- 每當(dāng)要新增角色類時,都要在新的子類中重復(fù)編寫相同的程序代碼,比如每種武器都要實現(xiàn)對應(yīng)角色的Fire。
- 當(dāng)新增武器類型時,所有角色子類中的Attack方法,都必須修改,針對新的武器類型編寫新的對應(yīng)程序。同時也增加了維護的難度,使得武器類型不容易增加。
要解決上述問題,可以使用橋接模式的設(shè)計方法。
二、橋接模式的定義
橋接模式是最好應(yīng)用但也是最難理解的,尤其是他的定義不長,其中關(guān)鍵的“抽象與實現(xiàn)分離”。
中介者模式在GoF中的說明:將抽象與實現(xiàn)分離,使二者可以獨立地變化。
三、橋接模式的使用說明
創(chuàng)建一個橋接模式的結(jié)構(gòu)如圖:
其中的參與者如下:
Abstraction(抽象體接口)
- 擁有指向Implementor的對象引用。
- 定義抽象功能的接口,也可以作為子類調(diào)用實現(xiàn)功能的接口。
RefinedAbstraction(抽象體實現(xiàn),擴充)
- 繼承抽象體并調(diào)用Implementor完成實現(xiàn)功能。
- 擴充抽象體的接口,增加額外的功能。
Implementor(實現(xiàn)體接口)
- 定義實現(xiàn)功能的接口,提供給Abstraction(抽象體)使用。
- 接口功能可以只有單一的功能,真正的選擇則再由Abstraction(抽象體)的需求加以組合應(yīng)用。
ConcreteImplementorA/B(實現(xiàn)體)
完成實現(xiàn)接口上所定義的方法。
四、橋接模式的實現(xiàn)范例
介紹一個GoF范例程序如下:
繪圖引擎(實現(xiàn)體接口和實現(xiàn)體)
/// <summary> /// 繪圖引擎(實現(xiàn)體接口和實現(xiàn)體) /// </summary> public abstract class RenderEngine { public abstract void Render(string objName); } /// <summary> /// DirectX 引擎 /// </summary> public class DirectX : RenderEngine { public override void Render(string objName) { DXRender(objName); } public void DXRender(string objName) { //print "ObjName" } } /// <summary> /// OpenGL 引擎 /// </summary> public class OpenGL : RenderEngine { public override void Render(string objName) { GLRender(objName); } public void GLRender(string objName) { //print "ObjName" } }
形狀 (抽象接口)
/// <summary> /// 形狀 (抽象接口) /// </summary> public abstract class IShape { protected RenderEngine renderEngine = null; public void SetRenderEngine(RenderEngine renderEngine) { this.renderEngine = renderEngine; } public abstract void Draw(); }
具體形狀的實現(xiàn)(抽象體接口的子類):
/// <summary> /// 球體 /// </summary> public class Sphere : IShape { public override void Draw() { renderEngine.Render("Sphere"); } } /// <summary> /// 圓柱體 /// </summary> public class Cube : IShape { public override void Draw() { renderEngine.Render("Cube"); } } /// <summary> /// 圓柱體 /// </summary> public class Cylinder : IShape { public override void Draw() { renderEngine.Render("Cylinder"); } }
由于RenderEngine將繪圖引擎的功能與使用接口類分離,讓原本依賴實現(xiàn)的程度降到最低。
五、橋接模式的總結(jié)
橋接模式具備以下優(yōu)點:
將抽象與實現(xiàn)分離,之間的耦合度降到最低,利用游戲后期開發(fā)新增或修改內(nèi)容;
總結(jié):
橋接模式可以將兩個群組有效地分離,讓連個群組彼此之間互不影響。這兩個群組可以是“抽象定義”與“功能實現(xiàn)”,也可以是兩個需要交叉合作后才能完成某項任務(wù)的類。
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