Vue跨端渲染實(shí)現(xiàn)多端無(wú)縫銜接
Vue 內(nèi)部的組件是以虛擬 dom 形式存在的。下面的代碼就是一個(gè)很常見(jiàn)的虛擬 Dom,用對(duì)象的方式去描述一個(gè)項(xiàng)目。相比 dom 標(biāo)簽相比,這種形式可以讓整個(gè) Vue 項(xiàng)目脫離瀏覽器的限制,更方便地實(shí)現(xiàn) Vuejs 的跨端
{ tag: 'div', props: { id: 'app' }, chidren: [ { tag: Container, props: { className: 'el-container' }, chidren: [ 'Hello Little Gay!!!' ] } ] }
渲染器是圍繞虛擬 Dom 存在的。在瀏覽器中,我們把虛擬 Dom 渲染成真實(shí)的 Dom 對(duì)象,Vue 源碼內(nèi)部把一個(gè)框架里所有和平臺(tái)相關(guān)的操作,抽離成了獨(dú)立的方法。所以,我們只需要實(shí)現(xiàn)下面這些方法,就可以實(shí)現(xiàn) Vue 3 在一個(gè)平臺(tái)的渲染。
- 首先用 createElement 創(chuàng)建標(biāo)簽,還有用 createText 創(chuàng)建文本。創(chuàng)建之后就需要用 insert 新增元素,通過(guò) remote 刪除元素,通過(guò) setText 更新文本和 patchProps 修改屬性。
- 然后再實(shí)現(xiàn) parentNode、nextSibling 等方法實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)的查找關(guān)系。完成這些工作,理論上就可以在一個(gè)平臺(tái)內(nèi)實(shí)現(xiàn)一個(gè)應(yīng)用了。
在 Vue 3 中的 runtime-core 模塊,就對(duì)外暴露了這些接口,runtime-core 內(nèi)部基于這些函數(shù)實(shí)現(xiàn)了整個(gè) Vue 內(nèi)部的所有操作,然后在 runtime-dom 中傳入以上所有方法。
下面的代碼就是 Vue 代碼提供瀏覽器端操作的函數(shù),這些 DOM 編程接口完成了瀏覽器端增加、添加和刪除操作,這些 API 都是瀏覽器端獨(dú)有的,如果一個(gè)框架強(qiáng)依賴(lài)于這些函數(shù),那就只能在瀏覽器端運(yùn)行。
export const nodeOps: Omit<RendererOptions<Node, Element>, 'patchProp'> = { //插入元素 insert: (child, parent, anchor) => { parent.insertBefore(child, anchor || null) }, // 刪除元素 remove: child => { const parent = child.parentNode if (parent) { parent.removeChild(child) } }, // 創(chuàng)建元素 createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => { const el = isSVG ? doc.createElementNS(svgNS, tag) : doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined) if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) { ;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple) } return el } //...其他操作函數(shù) }
如果一個(gè)框架想要實(shí)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)跨端的功能,那么渲染器本身不能依賴(lài)任何平臺(tái)下特有的接口。
在后面的代碼中,我們通過(guò) createRenderer 函數(shù)區(qū)創(chuàng)建了一個(gè)渲染器。通過(guò)參數(shù) options 獲取增刪改查所有的函數(shù)以后,在內(nèi)部的 render、mount、patch 等函數(shù)中,需要去渲染一個(gè)元素的時(shí)候,就可以通過(guò) option.createElement 和 option.insert 來(lái)實(shí)現(xiàn)。
export default function createRenderer(options) { const { insert: hostInsert, remove: hostRemove, patchProp: hostPatchProp, createElement: hostCreateElement, createText: hostCreateText, createComment: hostCreateComment, setText: hostSetText, setElementText: hostSetElementText, parentNode: hostParentNode, nextSibling: hostNextSibling, setScopeId: hostSetScopeId = NOOP, cloneNode: hostCloneNode, insertStaticContent: hostInsertStaticContent } = options function render(vnode, container) { } function mount(vnode, container, isSVG, refNode) { } function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) { } function mountText(vnode, container) { } function patch(prevVNode, nextVNode, container) { } function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) { } function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) { } function patchChildren( prevChildFlags, nextChildFlags, prevChildren, nextChildren, container ) { } function patchText(prevVNode, nextVNode) { } function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) { } return { render } }
自定義渲染器讓 Vue 脫離了瀏覽器的限制,我們只需要實(shí)現(xiàn)平臺(tái)內(nèi)部的增刪改查函數(shù)后,就可以直接對(duì)接 Vue 3。比方說(shuō),我們可以把 Vue 渲染到小程序平臺(tái),實(shí)現(xiàn) Vue 3-minipp;也可以渲染到 Canvas,實(shí)現(xiàn) vue 3-canvas,把虛擬 dom 渲染成 Canvas;甚至還可以嘗試把 Vue 3 渲染到 threee.js 中,在 3D 世界使用響應(yīng)式開(kāi)發(fā)。
import { createRenderer } from '@vue/runtime-core' import * as THREE from 'three' import {nextTick} from '@vue/runtime-core' let renderer function draw(obj) { const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){ return } let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 ) Object.assign(cameraObj.position,cameraPos) let sceneObj = new THREE[scene]() let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg) let materialObj = new THREE[material]() let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj ) meshObj.rotation.x = meshX meshObj.rotation.y = meshY sceneObj.add( meshObj ) renderer.render( sceneObj, cameraObj ); } const { createApp: originCa } = createRenderer({ insert: (child, parent, anchor) => { if(parent.domElement){ draw(child) } }, createElement(type, isSVG, isCustom) { return { type } }, setElementText(node, text) { }, patchProp(el, key, prev, next) { el[key] = next draw(el) }, parentNode: node => node, nextSibling: node => node, createText: text => text, remove:node=>node }); function createApp(...args) { const app = originCa(...args) return { mount(selector) { renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); app.mount(renderer) } } } export { createApp }
import {Graphics} from "PIXI.js"; export const getNodeOps = (app) => { return { insert: (child, parent, anchor) => { parent.addChild(child); }, remove: (child) => { const parent = child.parentNode; if (parent) { parent.removeChild(child); } }, createElement: (tag, isSVG, is) => { let element; if (tag === "Rectangle") { // 創(chuàng)建一個(gè)矩形 element = new window.PIXI.Graphics(); element.lineStyle(4, 0xff3300, 1); element.beginFill(0x66ccff); element.drawRect(0, 0, 64, 64); element.endFill(); element.x = 0; element.y = 0; // Opt-in to interactivity element.interactive = true; // Shows hand cursor element.buttonMode = true; } else if (tag === "Sprite") { element = new window.PIXI.Sprite(); element.x = 0; element.y = 0; } else if (tag === "Container") { element = new window.PIXI.Container(); element.x = 0; element.y = 0; } return element; }, createText: (text) => doc.createTextNode(text), createComment: (text) => { // console.log(text); }, setText: (node, text) => { node.nodeValue = text; }, setElementText: (el, text) => { el.textContent = text; }, parentNode: (node) => node.parentNode, nextSibling: (node) => node.nextSibling, querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector), setScopeId(el, id) { el.setAttribute(id, ""); }, cloneNode(el) { return el.cloneNode(true); }, }; };
自定義渲染器的原理,就是把所有的增刪改查操作暴露出去,使用的時(shí)候不需要知道內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),我們只需要針對(duì)每個(gè)平臺(tái)使用不同的 API 即可。
就像武俠小說(shuō)中高手可以通過(guò)給你傳輸內(nèi)力的方式控制你進(jìn)行比武。我們打出去的每招每式都是來(lái)源于背后的高手,只不過(guò)自己做了簡(jiǎn)單的適配。在 Vue 渲染器的設(shè)計(jì)中就把 document 所有的操作都抽離成了 nodeOps,并且通過(guò)調(diào)用 Vue 的 createRenderer 函數(shù)創(chuàng)建平臺(tái)的渲染器。
只要我們實(shí)現(xiàn)了 Canvas 平臺(tái)的增刪改查,就可以在 Canvas 的世界中使用 Vue 的響應(yīng)式語(yǔ)法控制繪圖和做游戲,Vue 生態(tài)中對(duì)小程序和原生 app 的支持原理也是基于自定義渲染器實(shí)現(xiàn)的。
自定義渲染器也代表著適配器設(shè)計(jì)模式的一個(gè)實(shí)踐。除了自定義渲染器 API 的學(xué)習(xí),我們也要反思一下自己現(xiàn)在負(fù)責(zé)的項(xiàng)目中,有哪些地方為了不同的接口或者平臺(tái)寫(xiě)了太多的判斷代碼,是否也可以使用類(lèi)似自定義渲染器的邏輯和模式,把多個(gè)組件、平臺(tái)、接口之間不同的操作方式封裝成一個(gè)核心模塊,去進(jìn)行單獨(dú)函數(shù)的擴(kuò)展。
后面有空再寫(xiě):Vue在node環(huán)境中渲染
到此這篇關(guān)于Vue跨端渲染實(shí)現(xiàn)多端無(wú)縫銜接的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Vue跨端渲染內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
詳解Vue項(xiàng)目編譯后部署在非網(wǎng)站根目錄的解決方案
這篇文章主要介紹了Vue項(xiàng)目編譯后部署在非網(wǎng)站根目錄的解決方案,小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2018-04-04Vue項(xiàng)目中使用setTimeout存在的潛在問(wèn)題及解決
這篇文章主要介紹了Vue項(xiàng)目中使用setTimeout存在的潛在問(wèn)題及解決方案,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-01-01Vue2.x中利用@font-size引入字體圖標(biāo)報(bào)錯(cuò)的解決方法
今天小編就為大家分享一篇Vue2.x中利用@font-size引入字體圖標(biāo)報(bào)錯(cuò)的解決方法,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2018-09-09element的el-tree多選樹(shù)(復(fù)選框)父子節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)不關(guān)聯(lián)
最近想要實(shí)現(xiàn)多選框關(guān)聯(lián)的功能,但是卻出現(xiàn)了element的el-tree多選樹(shù)(復(fù)選框)父子節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)不關(guān)聯(lián)的問(wèn)題,本文就來(lái)介紹一下解決方法,一起來(lái)了解一下2021-05-05vue用addRoutes實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)路由的示例
本篇文章主要介紹了vue用addRoutes實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)路由的示例,小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2017-09-09完美解決通過(guò)IP地址訪(fǎng)問(wèn)VUE項(xiàng)目的問(wèn)題
這篇文章主要介紹了完美解決通過(guò)IP地址訪(fǎng)問(wèn)VUE項(xiàng)目的問(wèn)題,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2020-07-07