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Vue跨端渲染實現多端無縫銜接

 更新時間:2023年05月06日 09:18:32   作者:Zain Lau  
這篇文章主要介紹了Vue跨端渲染實現多端無縫銜接,Vue跨端渲染是一種基于Vue框架的跨平臺開發(fā)技術,能夠實現Web、iOS和Android三端的無縫銜接,提高開發(fā)效率和用戶體驗

Vue 內部的組件是以虛擬 dom 形式存在的。下面的代碼就是一個很常見的虛擬 Dom,用對象的方式去描述一個項目。相比 dom 標簽相比,這種形式可以讓整個 Vue 項目脫離瀏覽器的限制,更方便地實現 Vuejs 的跨端

{
  tag: 'div',
  props: {
    id: 'app'
  },
  chidren: [
    {
      tag: Container,
      props: {
        className: 'el-container'
      },
      chidren: [
        'Hello Little Gay!!!'
      ]
    }
  ]
}

渲染器是圍繞虛擬 Dom 存在的。在瀏覽器中,我們把虛擬 Dom 渲染成真實的 Dom 對象,Vue 源碼內部把一個框架里所有和平臺相關的操作,抽離成了獨立的方法。所以,我們只需要實現下面這些方法,就可以實現 Vue 3 在一個平臺的渲染。

  • 首先用 createElement 創(chuàng)建標簽,還有用 createText 創(chuàng)建文本。創(chuàng)建之后就需要用 insert 新增元素,通過 remote 刪除元素,通過 setText 更新文本和 patchProps 修改屬性。
  • 然后再實現 parentNode、nextSibling 等方法實現節(jié)點的查找關系。完成這些工作,理論上就可以在一個平臺內實現一個應用了。

在 Vue 3 中的 runtime-core 模塊,就對外暴露了這些接口,runtime-core 內部基于這些函數實現了整個 Vue 內部的所有操作,然后在 runtime-dom 中傳入以上所有方法。

下面的代碼就是 Vue 代碼提供瀏覽器端操作的函數,這些 DOM 編程接口完成了瀏覽器端增加、添加和刪除操作,這些 API 都是瀏覽器端獨有的,如果一個框架強依賴于這些函數,那就只能在瀏覽器端運行。

export const nodeOps: Omit<RendererOptions<Node, Element>, 'patchProp'> = {
  //插入元素
  insert: (child, parent, anchor) => {
    parent.insertBefore(child, anchor || null)
  },
  // 刪除元素
  remove: child => {
    const parent = child.parentNode
    if (parent) {
      parent.removeChild(child)
    }
  },
  // 創(chuàng)建元素
  createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => {
    const el = isSVG
      ? doc.createElementNS(svgNS, tag)
      : doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined)
    if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) {
      ;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple)
    }
    return el
  }
  //...其他操作函數
}

如果一個框架想要實現實現跨端的功能,那么渲染器本身不能依賴任何平臺下特有的接口。

在后面的代碼中,我們通過 createRenderer 函數區(qū)創(chuàng)建了一個渲染器。通過參數 options 獲取增刪改查所有的函數以后,在內部的 render、mount、patch 等函數中,需要去渲染一個元素的時候,就可以通過 option.createElement 和 option.insert 來實現。

export default function createRenderer(options) {
  const {
      insert: hostInsert,
      remove: hostRemove,
      patchProp: hostPatchProp,
      createElement: hostCreateElement,
      createText: hostCreateText,
      createComment: hostCreateComment,
      setText: hostSetText,
      setElementText: hostSetElementText,
      parentNode: hostParentNode,
      nextSibling: hostNextSibling,
      setScopeId: hostSetScopeId = NOOP,
      cloneNode: hostCloneNode,
      insertStaticContent: hostInsertStaticContent
   } = options
  function render(vnode, container) {  }
  function mount(vnode, container, isSVG, refNode) {  }
  function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {  }
  function mountText(vnode, container) {  }
  function patch(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  function patchChildren(
    prevChildFlags,
    nextChildFlags,
    prevChildren,
    nextChildren,
    container
  ) {  }
  function patchText(prevVNode, nextVNode) {  }
  function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  return { render }
}

自定義渲染器讓 Vue 脫離了瀏覽器的限制,我們只需要實現平臺內部的增刪改查函數后,就可以直接對接 Vue 3。比方說,我們可以把 Vue 渲染到小程序平臺,實現 Vue 3-minipp;也可以渲染到 Canvas,實現 vue 3-canvas,把虛擬 dom 渲染成 Canvas;甚至還可以嘗試把 Vue 3 渲染到 threee.js 中,在 3D 世界使用響應式開發(fā)。

import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
import * as THREE from 'three'
import {nextTick} from '@vue/runtime-core'
let renderer
function draw(obj) {
    const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj
    if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){
        return 
    }
    let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 )
    Object.assign(cameraObj.position,cameraPos)
    let sceneObj = new THREE[scene]()
    let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg)
    let materialObj = new THREE[material]()
    let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj )
    meshObj.rotation.x = meshX
    meshObj.rotation.y = meshY
    sceneObj.add( meshObj )
    renderer.render( sceneObj, cameraObj );
}
const { createApp: originCa } = createRenderer({
  insert: (child, parent, anchor) => {
    if(parent.domElement){
        draw(child)
    }
  },
  createElement(type, isSVG, isCustom) {
    return {
      type
    }
  },
  setElementText(node, text) {
  },
  patchProp(el, key, prev, next) {
    el[key] = next
    draw(el)
  },
  parentNode: node => node,
  nextSibling: node => node,
  createText: text => text,
  remove:node=>node
});
function createApp(...args) {
  const app = originCa(...args)
  return {
    mount(selector) {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
        document.body.appendChild( renderer.domElement );
        app.mount(renderer)
    }
  }
}
export { createApp }
 import {Graphics} from "PIXI.js";
export const getNodeOps = (app) => {
  return {
    insert: (child, parent, anchor) => {
      parent.addChild(child);
    },
    remove: (child) => {
      const parent = child.parentNode;
      if (parent) {
        parent.removeChild(child);
      }
    },
    createElement: (tag, isSVG, is) => {
      let element;
      if (tag === "Rectangle") {
        // 創(chuàng)建一個矩形
        element = new window.PIXI.Graphics();
        element.lineStyle(4, 0xff3300, 1);
        element.beginFill(0x66ccff);
        element.drawRect(0, 0, 64, 64);
        element.endFill();
        element.x = 0;
        element.y = 0;
        // Opt-in to interactivity
        element.interactive = true;
        // Shows hand cursor
        element.buttonMode = true;
      } else if (tag === "Sprite") {
        element = new window.PIXI.Sprite();
        element.x = 0;
        element.y = 0;
      } else if (tag === "Container") {
        element = new window.PIXI.Container();
        element.x = 0;
        element.y = 0;
      }
      return element;
    },
    createText: (text) => doc.createTextNode(text),
    createComment: (text) => {
    //   console.log(text);
    },
    setText: (node, text) => {
      node.nodeValue = text;
    },
    setElementText: (el, text) => {
      el.textContent = text;
    },
    parentNode: (node) => node.parentNode,
    nextSibling: (node) => node.nextSibling,
    querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector),
    setScopeId(el, id) {
      el.setAttribute(id, "");
    },
    cloneNode(el) {
      return el.cloneNode(true);
    },
  };
};

自定義渲染器的原理,就是把所有的增刪改查操作暴露出去,使用的時候不需要知道內部的實現細節(jié),我們只需要針對每個平臺使用不同的 API 即可。

就像武俠小說中高手可以通過給你傳輸內力的方式控制你進行比武。我們打出去的每招每式都是來源于背后的高手,只不過自己做了簡單的適配。在 Vue 渲染器的設計中就把 document 所有的操作都抽離成了 nodeOps,并且通過調用 Vue 的 createRenderer 函數創(chuàng)建平臺的渲染器。

只要我們實現了 Canvas 平臺的增刪改查,就可以在 Canvas 的世界中使用 Vue 的響應式語法控制繪圖和做游戲,Vue 生態(tài)中對小程序和原生 app 的支持原理也是基于自定義渲染器實現的。

自定義渲染器也代表著適配器設計模式的一個實踐。除了自定義渲染器 API 的學習,我們也要反思一下自己現在負責的項目中,有哪些地方為了不同的接口或者平臺寫了太多的判斷代碼,是否也可以使用類似自定義渲染器的邏輯和模式,把多個組件、平臺、接口之間不同的操作方式封裝成一個核心模塊,去進行單獨函數的擴展。

后面有空再寫:Vue在node環(huán)境中渲染

到此這篇關于Vue跨端渲染實現多端無縫銜接的文章就介紹到這了,更多相關Vue跨端渲染內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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