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Vue跨端渲染實(shí)現(xiàn)多端無(wú)縫銜接

 更新時(shí)間:2023年05月06日 09:18:32   作者:Zain Lau  
這篇文章主要介紹了Vue跨端渲染實(shí)現(xiàn)多端無(wú)縫銜接,Vue跨端渲染是一種基于Vue框架的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)Web、iOS和Android三端的無(wú)縫銜接,提高開(kāi)發(fā)效率和用戶(hù)體驗(yàn)

Vue 內(nèi)部的組件是以虛擬 dom 形式存在的。下面的代碼就是一個(gè)很常見(jiàn)的虛擬 Dom,用對(duì)象的方式去描述一個(gè)項(xiàng)目。相比 dom 標(biāo)簽相比,這種形式可以讓整個(gè) Vue 項(xiàng)目脫離瀏覽器的限制,更方便地實(shí)現(xiàn) Vuejs 的跨端

{
  tag: 'div',
  props: {
    id: 'app'
  },
  chidren: [
    {
      tag: Container,
      props: {
        className: 'el-container'
      },
      chidren: [
        'Hello Little Gay!!!'
      ]
    }
  ]
}

渲染器是圍繞虛擬 Dom 存在的。在瀏覽器中,我們把虛擬 Dom 渲染成真實(shí)的 Dom 對(duì)象,Vue 源碼內(nèi)部把一個(gè)框架里所有和平臺(tái)相關(guān)的操作,抽離成了獨(dú)立的方法。所以,我們只需要實(shí)現(xiàn)下面這些方法,就可以實(shí)現(xiàn) Vue 3 在一個(gè)平臺(tái)的渲染。

  • 首先用 createElement 創(chuàng)建標(biāo)簽,還有用 createText 創(chuàng)建文本。創(chuàng)建之后就需要用 insert 新增元素,通過(guò) remote 刪除元素,通過(guò) setText 更新文本和 patchProps 修改屬性。
  • 然后再實(shí)現(xiàn) parentNode、nextSibling 等方法實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)的查找關(guān)系。完成這些工作,理論上就可以在一個(gè)平臺(tái)內(nèi)實(shí)現(xiàn)一個(gè)應(yīng)用了。

在 Vue 3 中的 runtime-core 模塊,就對(duì)外暴露了這些接口,runtime-core 內(nèi)部基于這些函數(shù)實(shí)現(xiàn)了整個(gè) Vue 內(nèi)部的所有操作,然后在 runtime-dom 中傳入以上所有方法。

下面的代碼就是 Vue 代碼提供瀏覽器端操作的函數(shù),這些 DOM 編程接口完成了瀏覽器端增加、添加和刪除操作,這些 API 都是瀏覽器端獨(dú)有的,如果一個(gè)框架強(qiáng)依賴(lài)于這些函數(shù),那就只能在瀏覽器端運(yùn)行。

export const nodeOps: Omit<RendererOptions<Node, Element>, 'patchProp'> = {
  //插入元素
  insert: (child, parent, anchor) => {
    parent.insertBefore(child, anchor || null)
  },
  // 刪除元素
  remove: child => {
    const parent = child.parentNode
    if (parent) {
      parent.removeChild(child)
    }
  },
  // 創(chuàng)建元素
  createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => {
    const el = isSVG
      ? doc.createElementNS(svgNS, tag)
      : doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined)
    if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) {
      ;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple)
    }
    return el
  }
  //...其他操作函數(shù)
}

如果一個(gè)框架想要實(shí)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)跨端的功能,那么渲染器本身不能依賴(lài)任何平臺(tái)下特有的接口。

在后面的代碼中,我們通過(guò) createRenderer 函數(shù)區(qū)創(chuàng)建了一個(gè)渲染器。通過(guò)參數(shù) options 獲取增刪改查所有的函數(shù)以后,在內(nèi)部的 render、mount、patch 等函數(shù)中,需要去渲染一個(gè)元素的時(shí)候,就可以通過(guò) option.createElement 和 option.insert 來(lái)實(shí)現(xiàn)。

export default function createRenderer(options) {
  const {
      insert: hostInsert,
      remove: hostRemove,
      patchProp: hostPatchProp,
      createElement: hostCreateElement,
      createText: hostCreateText,
      createComment: hostCreateComment,
      setText: hostSetText,
      setElementText: hostSetElementText,
      parentNode: hostParentNode,
      nextSibling: hostNextSibling,
      setScopeId: hostSetScopeId = NOOP,
      cloneNode: hostCloneNode,
      insertStaticContent: hostInsertStaticContent
   } = options
  function render(vnode, container) {  }
  function mount(vnode, container, isSVG, refNode) {  }
  function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {  }
  function mountText(vnode, container) {  }
  function patch(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  function patchChildren(
    prevChildFlags,
    nextChildFlags,
    prevChildren,
    nextChildren,
    container
  ) {  }
  function patchText(prevVNode, nextVNode) {  }
  function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) {  }
  return { render }
}

自定義渲染器讓 Vue 脫離了瀏覽器的限制,我們只需要實(shí)現(xiàn)平臺(tái)內(nèi)部的增刪改查函數(shù)后,就可以直接對(duì)接 Vue 3。比方說(shuō),我們可以把 Vue 渲染到小程序平臺(tái),實(shí)現(xiàn) Vue 3-minipp;也可以渲染到 Canvas,實(shí)現(xiàn) vue 3-canvas,把虛擬 dom 渲染成 Canvas;甚至還可以嘗試把 Vue 3 渲染到 threee.js 中,在 3D 世界使用響應(yīng)式開(kāi)發(fā)。

import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
import * as THREE from 'three'
import {nextTick} from '@vue/runtime-core'
let renderer
function draw(obj) {
    const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj
    if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){
        return 
    }
    let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 )
    Object.assign(cameraObj.position,cameraPos)
    let sceneObj = new THREE[scene]()
    let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg)
    let materialObj = new THREE[material]()
    let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj )
    meshObj.rotation.x = meshX
    meshObj.rotation.y = meshY
    sceneObj.add( meshObj )
    renderer.render( sceneObj, cameraObj );
}
const { createApp: originCa } = createRenderer({
  insert: (child, parent, anchor) => {
    if(parent.domElement){
        draw(child)
    }
  },
  createElement(type, isSVG, isCustom) {
    return {
      type
    }
  },
  setElementText(node, text) {
  },
  patchProp(el, key, prev, next) {
    el[key] = next
    draw(el)
  },
  parentNode: node => node,
  nextSibling: node => node,
  createText: text => text,
  remove:node=>node
});
function createApp(...args) {
  const app = originCa(...args)
  return {
    mount(selector) {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
        document.body.appendChild( renderer.domElement );
        app.mount(renderer)
    }
  }
}
export { createApp }
 import {Graphics} from "PIXI.js";
export const getNodeOps = (app) => {
  return {
    insert: (child, parent, anchor) => {
      parent.addChild(child);
    },
    remove: (child) => {
      const parent = child.parentNode;
      if (parent) {
        parent.removeChild(child);
      }
    },
    createElement: (tag, isSVG, is) => {
      let element;
      if (tag === "Rectangle") {
        // 創(chuàng)建一個(gè)矩形
        element = new window.PIXI.Graphics();
        element.lineStyle(4, 0xff3300, 1);
        element.beginFill(0x66ccff);
        element.drawRect(0, 0, 64, 64);
        element.endFill();
        element.x = 0;
        element.y = 0;
        // Opt-in to interactivity
        element.interactive = true;
        // Shows hand cursor
        element.buttonMode = true;
      } else if (tag === "Sprite") {
        element = new window.PIXI.Sprite();
        element.x = 0;
        element.y = 0;
      } else if (tag === "Container") {
        element = new window.PIXI.Container();
        element.x = 0;
        element.y = 0;
      }
      return element;
    },
    createText: (text) => doc.createTextNode(text),
    createComment: (text) => {
    //   console.log(text);
    },
    setText: (node, text) => {
      node.nodeValue = text;
    },
    setElementText: (el, text) => {
      el.textContent = text;
    },
    parentNode: (node) => node.parentNode,
    nextSibling: (node) => node.nextSibling,
    querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector),
    setScopeId(el, id) {
      el.setAttribute(id, "");
    },
    cloneNode(el) {
      return el.cloneNode(true);
    },
  };
};

自定義渲染器的原理,就是把所有的增刪改查操作暴露出去,使用的時(shí)候不需要知道內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),我們只需要針對(duì)每個(gè)平臺(tái)使用不同的 API 即可。

就像武俠小說(shuō)中高手可以通過(guò)給你傳輸內(nèi)力的方式控制你進(jìn)行比武。我們打出去的每招每式都是來(lái)源于背后的高手,只不過(guò)自己做了簡(jiǎn)單的適配。在 Vue 渲染器的設(shè)計(jì)中就把 document 所有的操作都抽離成了 nodeOps,并且通過(guò)調(diào)用 Vue 的 createRenderer 函數(shù)創(chuàng)建平臺(tái)的渲染器。

只要我們實(shí)現(xiàn)了 Canvas 平臺(tái)的增刪改查,就可以在 Canvas 的世界中使用 Vue 的響應(yīng)式語(yǔ)法控制繪圖和做游戲,Vue 生態(tài)中對(duì)小程序和原生 app 的支持原理也是基于自定義渲染器實(shí)現(xiàn)的。

自定義渲染器也代表著適配器設(shè)計(jì)模式的一個(gè)實(shí)踐。除了自定義渲染器 API 的學(xué)習(xí),我們也要反思一下自己現(xiàn)在負(fù)責(zé)的項(xiàng)目中,有哪些地方為了不同的接口或者平臺(tái)寫(xiě)了太多的判斷代碼,是否也可以使用類(lèi)似自定義渲染器的邏輯和模式,把多個(gè)組件、平臺(tái)、接口之間不同的操作方式封裝成一個(gè)核心模塊,去進(jìn)行單獨(dú)函數(shù)的擴(kuò)展。

后面有空再寫(xiě):Vue在node環(huán)境中渲染

到此這篇關(guān)于Vue跨端渲染實(shí)現(xiàn)多端無(wú)縫銜接的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Vue跨端渲染內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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