Javascript和HTML5利用canvas構(gòu)建Web五子棋游戲?qū)崿F(xiàn)算法
更新時間:2013年07月17日 17:35:05 作者:
這只是一個簡單的JAVAscript和HTML5小程序,沒有實現(xiàn)人機對戰(zhàn),五子棋棋盤落子點對應(yīng)的二維數(shù)組,具體的實現(xiàn)算法如下,感興趣的朋友可以參考下哈,希望對大家有所幫助
這只是一個簡單的JAVAscript和HTML5小程序,沒有實現(xiàn)人機對戰(zhàn)。
五子棋棋盤落子點對應(yīng)的二維數(shù)組。數(shù)組的元素對應(yīng)落子點。比如數(shù)組元素值為0表示該元素對應(yīng)的落子點沒有棋子,數(shù)組元素值為1表示該元素對應(yīng)的落子點有白棋子,數(shù)組元素值為2表示該元素對應(yīng)的落子點有黑棋子;
判斷五子棋贏棋的算法是通過對五子棋棋盤落子點對應(yīng)的二維數(shù)組的操作來實現(xiàn)的。
判斷五子棋贏棋算法
下邊的函數(shù)可以實現(xiàn)判斷五子棋贏棋的算法,也可以按照教材中相應(yīng)的算法實現(xiàn)。
其中函數(shù)的參數(shù)xx.yy為數(shù)組下標,chess數(shù)組實現(xiàn)五子棋棋盤落子點的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)映射。
算法的思想方法是:以當前落子點對應(yīng)的下標為基點,向其周圍8個方向進行搜索,如果有同色子連五子,返回1,或2,否則返回0。返回1代表白棋方勝,返回2代表黑棋方勝。返回0代表沒有發(fā)生贏棋數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)狀態(tài)。

<!DOCTYPE html>
< html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
< head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title></title>
<style type="text/css">
body {
margin: 10px;
}
</style>
<script type="text/javascript">
var canvas;
var context;
var isWhite = true;//設(shè)置是否該輪到白棋
var isWell = false;//設(shè)置該局棋盤是否贏了,如果贏了就不能再走了
var img_b = new Image();
img_b.src = "images/b.png";//白棋圖片
var img_w = new Image();
img_w.src = "images/w.png";//黑棋圖片
var chessData = new Array(15);//這個為棋盤的二維數(shù)組用來保存棋盤信息,初始化0為沒有走過的,1為白棋走的,2為黑棋走的
for (var x = 0; x < 15; x++) {
chessData[x] = new Array(15);
for (var y = 0; y < 15; y++) {
chessData[x][y] = 0;
}
}
function drawRect() {//頁面加載完畢調(diào)用函數(shù),初始化棋盤
canvas = document.getElementById("canvas");
context = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i <= 640; i += 40) {//繪制棋盤的線
context.beginPath();
context.moveTo(0, i);
context.lineTo(640, i);
context.closePath();
context.stroke();
context.beginPath();
context.moveTo(i, 0);
context.lineTo(i, 640);
context.closePath();
context.stroke();
}
}
function play(e) {//鼠標點擊時發(fā)生
var x = parseInt((e.clientX - 20) / 40);//計算鼠標點擊的區(qū)域,如果點擊了(65,65),那么就是點擊了(1,1)的位置
var y = parseInt((e.clientY - 20) / 40);
if (chessData[x][y] != 0) {//判斷該位置是否被下過了
alert("你不能在這個位置下棋");
return;
}
if (isWhite) {
isWhite = false;
drawChess(1, x, y);
}
else {
isWhite = true;
drawChess(2, x, y);
}
}
function drawChess(chess, x, y) {//參數(shù)為,棋(1為白棋,2為黑棋),數(shù)組位置
if (isWell == true) {
alert("已經(jīng)結(jié)束了,如果需要重新玩,請刷新");
return;
}
if (x >= 0 && x < 15 && y >= 0 && y < 15) {
if (chess == 1) {
context.drawImage(img_w, x * 40 + 20, y * 40 + 20);//繪制白棋
chessData[x][y] = 1;
}
else {
context.drawImage(img_b, x * 40 + 20, y * 40 + 20);
chessData[x][y] = 2;
}
judge(x, y, chess);
}
}
function judge(x, y, chess) {//判斷該局棋盤是否贏了
var count1 = 0;
var count2 = 0;
var count3 = 0;
var count4 = 0;
//左右判斷
for (var i = x; i >= 0; i--) {
if (chessData
[y] != chess) {
break;
}
count1++;
}
for (var i = x + 1; i < 15; i++) {
if (chessData
[y] != chess) {
break;
}
count1++;
}
//上下判斷
for (var i = y; i >= 0; i--) {
if (chessData[x]
!= chess) {
break;
}
count2++;
}
for (var i = y + 1; i < 15; i++) {
if (chessData[x]
!= chess) {
break;
}
count2++;
}
//左上右下判斷
for (var i = x, j = y; i >= 0, j >= 0; i--, j--) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count3++;
}
for (var i = x + 1, j = y + 1; i < 15, j < 15; i++, j++) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count3++;
}
//右上左下判斷
for (var i = x, j = y; i >= 0, j < 15; i--, j++) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count4++;
}
for (var i = x + 1, j = y - 1; i < 15, j >= 0; i++, j--) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count4++;
}
if (count1 >= 5 || count2 >= 5 || count3 >= 5 || count4 >= 5) {
if (chess == 1) {
alert("白棋贏了");
}
else {
alert("黑棋贏了");
}
isWell = true;//設(shè)置該局棋盤已經(jīng)贏了,不可以再走了
}
}
</script>
< /head>
< body onload="drawRect()">
<div>
<canvas width="640" id="canvas" onmousedown="play(event)" height="640">你的瀏覽器不支持HTML5 canvas,請使用 google chrome 瀏覽器 打開.
</canvas>
</div>
< /body>
< /html>
五子棋棋盤落子點對應(yīng)的二維數(shù)組。數(shù)組的元素對應(yīng)落子點。比如數(shù)組元素值為0表示該元素對應(yīng)的落子點沒有棋子,數(shù)組元素值為1表示該元素對應(yīng)的落子點有白棋子,數(shù)組元素值為2表示該元素對應(yīng)的落子點有黑棋子;
判斷五子棋贏棋的算法是通過對五子棋棋盤落子點對應(yīng)的二維數(shù)組的操作來實現(xiàn)的。
判斷五子棋贏棋算法
下邊的函數(shù)可以實現(xiàn)判斷五子棋贏棋的算法,也可以按照教材中相應(yīng)的算法實現(xiàn)。
其中函數(shù)的參數(shù)xx.yy為數(shù)組下標,chess數(shù)組實現(xiàn)五子棋棋盤落子點的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)映射。
算法的思想方法是:以當前落子點對應(yīng)的下標為基點,向其周圍8個方向進行搜索,如果有同色子連五子,返回1,或2,否則返回0。返回1代表白棋方勝,返回2代表黑棋方勝。返回0代表沒有發(fā)生贏棋數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)狀態(tài)。



復(fù)制代碼 代碼如下:
<!DOCTYPE html>
< html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
< head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title></title>
<style type="text/css">
body {
margin: 10px;
}
</style>
<script type="text/javascript">
var canvas;
var context;
var isWhite = true;//設(shè)置是否該輪到白棋
var isWell = false;//設(shè)置該局棋盤是否贏了,如果贏了就不能再走了
var img_b = new Image();
img_b.src = "images/b.png";//白棋圖片
var img_w = new Image();
img_w.src = "images/w.png";//黑棋圖片
var chessData = new Array(15);//這個為棋盤的二維數(shù)組用來保存棋盤信息,初始化0為沒有走過的,1為白棋走的,2為黑棋走的
for (var x = 0; x < 15; x++) {
chessData[x] = new Array(15);
for (var y = 0; y < 15; y++) {
chessData[x][y] = 0;
}
}
function drawRect() {//頁面加載完畢調(diào)用函數(shù),初始化棋盤
canvas = document.getElementById("canvas");
context = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i <= 640; i += 40) {//繪制棋盤的線
context.beginPath();
context.moveTo(0, i);
context.lineTo(640, i);
context.closePath();
context.stroke();
context.beginPath();
context.moveTo(i, 0);
context.lineTo(i, 640);
context.closePath();
context.stroke();
}
}
function play(e) {//鼠標點擊時發(fā)生
var x = parseInt((e.clientX - 20) / 40);//計算鼠標點擊的區(qū)域,如果點擊了(65,65),那么就是點擊了(1,1)的位置
var y = parseInt((e.clientY - 20) / 40);
if (chessData[x][y] != 0) {//判斷該位置是否被下過了
alert("你不能在這個位置下棋");
return;
}
if (isWhite) {
isWhite = false;
drawChess(1, x, y);
}
else {
isWhite = true;
drawChess(2, x, y);
}
}
function drawChess(chess, x, y) {//參數(shù)為,棋(1為白棋,2為黑棋),數(shù)組位置
if (isWell == true) {
alert("已經(jīng)結(jié)束了,如果需要重新玩,請刷新");
return;
}
if (x >= 0 && x < 15 && y >= 0 && y < 15) {
if (chess == 1) {
context.drawImage(img_w, x * 40 + 20, y * 40 + 20);//繪制白棋
chessData[x][y] = 1;
}
else {
context.drawImage(img_b, x * 40 + 20, y * 40 + 20);
chessData[x][y] = 2;
}
judge(x, y, chess);
}
}
function judge(x, y, chess) {//判斷該局棋盤是否贏了
var count1 = 0;
var count2 = 0;
var count3 = 0;
var count4 = 0;
//左右判斷
for (var i = x; i >= 0; i--) {
if (chessData
[y] != chess) {
break;
}
count1++;
}
for (var i = x + 1; i < 15; i++) {
if (chessData
[y] != chess) {
break;
}
count1++;
}
//上下判斷
for (var i = y; i >= 0; i--) {
if (chessData[x]
!= chess) {
break;
}
count2++;
}
for (var i = y + 1; i < 15; i++) {
if (chessData[x]
!= chess) {
break;
}
count2++;
}
//左上右下判斷
for (var i = x, j = y; i >= 0, j >= 0; i--, j--) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count3++;
}
for (var i = x + 1, j = y + 1; i < 15, j < 15; i++, j++) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count3++;
}
//右上左下判斷
for (var i = x, j = y; i >= 0, j < 15; i--, j++) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count4++;
}
for (var i = x + 1, j = y - 1; i < 15, j >= 0; i++, j--) {
if (chessData
[j] != chess) {
break;
}
count4++;
}
if (count1 >= 5 || count2 >= 5 || count3 >= 5 || count4 >= 5) {
if (chess == 1) {
alert("白棋贏了");
}
else {
alert("黑棋贏了");
}
isWell = true;//設(shè)置該局棋盤已經(jīng)贏了,不可以再走了
}
}
</script>
< /head>
< body onload="drawRect()">
<div>
<canvas width="640" id="canvas" onmousedown="play(event)" height="640">你的瀏覽器不支持HTML5 canvas,請使用 google chrome 瀏覽器 打開.
</canvas>
</div>
< /body>
< /html>
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