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Cocos2d-x入門教程(詳細(xì)的實例和講解)

 更新時間:2014年04月28日 11:04:04   作者:  
這篇文章主要介紹了Cocos2d-x入門教程,包括詳細(xì)的實例、講解以及實現(xiàn)過程,需要的朋友可以參考下

智能終端上的游戲目前風(fēng)頭正勁,試問哪個智能手機(jī)上沒有幾款企鵝公司出品的游戲呢!之前從未涉獵過游戲開發(fā),但知道游戲開發(fā)前要挑選一款合適的游戲引擎,自己從頭開始敲代碼的時代已經(jīng)out了。在尋覓游戲引擎之前,我需要回答三道擺在我面前的選擇題:

    1、2D引擎還是3D引擎?
    2、平臺專用引擎還是跨平臺引擎?
    3、收費(fèi)引擎還是開源引擎?

作為入門級選手,2D游戲顯然更適合上手一些,另外適合果果這個年齡段的幼教類的游戲也多以2D游戲居多。3D游戲本身也太難了,不僅要 Programming能力,還要3D建模能力,這些學(xué)習(xí)起來周期就太長了;一直是Ubuntu Fans,手頭沒有Mac Book,這樣開發(fā)iOS程序變成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App開發(fā)環(huán)境繁雜的很,即便是虛擬機(jī)也懶得嘗試。但從游戲體驗來看,還是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平臺,以便后續(xù)遷移到iOS上;開源 和用開源慣了,收費(fèi)的引擎目前不在考慮范圍之內(nèi)。綜上,我要尋找的是一款開源的、跨平臺的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平臺分支,由于是國人創(chuàng)立的,在國內(nèi)有著較大的用 戶群,引擎資料也較多,社區(qū)十分活躍。國內(nèi)已經(jīng)出版了多本有關(guān)Cocos2d-x的中文書籍,比如《Cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的 “捕魚達(dá)人”》 、《Cocos2d-x權(quán)威指南》 等都還不錯。更重要的是Cocos2d-x自帶了豐富的例子,供初學(xué)者“臨摹學(xué)習(xí)”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp這個例子幾乎涵蓋了該引擎的絕大多數(shù)功能。下面就開啟Cocos2d-x的入門之旅(For Android)。

一、引擎安裝

試驗環(huán)境:

復(fù)制代碼 代碼如下:
   Ubuntu 12.04.1 x86_64
   gcc 4.6.3
   javac 1.7.0_21
   java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VM
   adt-bundle-linux-x86_64-20131030.zip
   android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2
 

Cocos2d-x官網(wǎng)目前提供2.2.2穩(wěn)定版以及3.0beta2版的下載(當(dāng)然你也可以下載到更老的版本)。由于3.0改變較大,資料不 多,且對編譯器等版本的要求較高(需要支持C++ 11標(biāo)準(zhǔn)),因此這里依舊以2.2.2版本作為學(xué)習(xí)目標(biāo)。Cocos2d-x-2.2.2下載后解壓到某個目錄:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。 如果僅是用Cocos2d-x開發(fā)Android版本游戲,則不需要做什么編譯工作。Android Game Project會在Project build時自動用NDK的編譯器編譯C++代碼,并與NDK鏈接。如果你想早點看看Cocos2d-x sample中的例子運(yùn)行起來到底是什么樣子的,你可以在Ubuntu下編譯出Linux版本的游戲:在cocos2d-x-2.2.2下執(zhí)行make-all-linux-project.sh即可。編譯需要一段時間,編譯成 功后,我們可以進(jìn)入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下執(zhí)行“HelloCpp”這個可執(zhí)行文件,一個最簡單的Cocos2d-x游戲就會展現(xiàn)在你的面前了。

Android sample project的構(gòu)建稍微復(fù)雜些:

首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。該P(yáng)roject的代碼路徑為cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml適當(dāng)修改你所使用的api版本, 以讓編譯通過。我這里用的是 target=android-19。

然后,設(shè)置NDK_ROOT環(huán)境變量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。

最后添加游戲project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加“android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同樣別忘了在project.properties和AndroidManifest.xml適當(dāng)修改你所使用 的api版本,以讓編譯通過。

如果一切順利的話,你會在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口顯示“0 errors“。 啟動Android模擬器,Run Application,同樣的HelloCpp畫面會呈現(xiàn)在模擬器上。

Cocos2d-x是建構(gòu)在OpenGL技術(shù)之上的。對于Android平臺而言,Android SDK已經(jīng)完全封裝了opengl es 1.1/2.0的API(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在這個之上,無需C++代碼。但Cocos2d-x是一個跨平臺的2D游戲引擎,核心選擇了用C++代碼實現(xiàn)(iOS提供的C綁 定,不提供Java綁定;Android則提供了Java和C綁定),因此 在開發(fā)Android平臺的2D游戲時,引擎部分是SDK與NDK交相互應(yīng),比如GLThread的創(chuàng)建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface繪制部分則是回調(diào)Cocos2d-x用C++編寫的繪制實現(xiàn)(鏈接NDK 中的庫)。

二、Cocos2d-x Android工程代碼組織結(jié)構(gòu)

以samples/Cpp/HelloApp的Android工程為例,Android版的Cocos2d-x工程與普通android應(yīng)用程序 差別 不大,核心部分只是多了一個jni目錄和一個build_native.sh腳本文件。其中jni目錄下存放的是Java和C++調(diào)用轉(zhuǎn)換的“膠 水”代碼;build_native.sh則是用于編譯jni下C++代碼以及 cocos2dx_static library代碼的構(gòu)建腳本。

HelloCpp的構(gòu)建過程摘要如下:

復(fù)制代碼 代碼如下:

**** Build of configuration Default for project HelloCpp ****

bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh
NDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c
COCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..
APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..
APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android
+ /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
Using prebuilt externals
Android NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries 
make: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp
 … …
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp
[armeabi] StaticLibrary  : libcocos2d.a
[armeabi] Compile thumb  : cpufeatures <= cpu-features.c
[armeabi] StaticLibrary  : libcpufeatures.a
[armeabi] SharedLibrary  : libhellocpp.so
[armeabi] Install        : libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.so
make: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'

**** Build Finished ****


指揮NDK編譯的則是jni下的Android.mk文件,其角色類似于Makefile。

三、Cocos2d-x Android工程代碼閱讀

單獨將如何閱讀代碼拿出來,是為了后面分析引擎的驅(qū)動流程做準(zhǔn)備工作。學(xué)習(xí)類似Cocos2d-x這樣的游戲引擎,僅僅停留在游戲邏輯層代碼是不 能很好的把握引擎本質(zhì)的,因此適當(dāng)?shù)耐诰蛞鎸崿F(xiàn)實際上對于理解和使用 引擎都是大有裨益的。

以一個Cocos2d-x Android工程為例,它的游戲邏輯代碼以及涉及的引擎代碼涵蓋在一下路徑下(還是以HelloCpp的Android工程為例):

復(fù)制代碼 代碼如下:

    項目層:
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src  主Activity的實現(xiàn);
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp  Cocos2dxRenderer類的nativeInit實現(xiàn),用于引出Application的入口;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戲邏輯,以C++代碼形式呈現(xiàn);

    引擎層:
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎層對Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封裝
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 對應(yīng)上面封裝的native method實現(xiàn)
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/android   cocos2dx引擎的核心實現(xiàn)(針對android平臺)

后續(xù)的代碼分析也將從這兩個層次、六處位置出發(fā)。

四、從Activity開始

之前多少了解了一些Android App開發(fā)的知識,Android App都是始于Activity的。游戲也是App的一種,因此在Android平臺上,Cocos2d-x游戲也是從Activity開始的。于是 Activity,確切的說是Cocos2dxActivity是我們這次引擎驅(qū)動機(jī)制分析的出發(fā)點。

回顧Android Activity的Lifecycle,Activity啟動的順序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下來我們將按照 這條主線進(jìn)行引擎驅(qū)動機(jī)制的分析。

HelloCpp.java中的HelloCpp這個Activity完全無所作為,僅僅是繼承其父類Cocos2dxActivity的實現(xiàn)罷 了。

復(fù)制代碼 代碼如下:

// HelloCpp.java
public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }
    … …
}

我們來看Cocos2dxActivity類。
復(fù)制代碼 代碼如下:

// Cocos2dxActivity.java

@Override
protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    sContext = this;
    this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);
    this.init();
    Cocos2dxHelper.init(this, this);
}

public void init() {
        // FrameLayout
        ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
                                       ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
        FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
        framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

        … …
        // Cocos2dxGLSurfaceView
        this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

        // …add to FrameLayout
        framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
        … …
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
        … …

        // Set framelayout as the content view
        setContentView(framelayout);
}

從上面代碼可以看出,onCreate調(diào)用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity創(chuàng)建了一個Framelayout實例,并將該實例作為content View賦給了Cocos2dxActivity的實例。Framelayout實例也并不孤單,一個設(shè)置了Cocos2dxRenderer實例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已經(jīng)悄悄地在這幾行代碼間完成了,至于初始化的細(xì)節(jié)我們后續(xù)再做分析。

接下來是onResume方法,它的實現(xiàn)如下:

復(fù)制代碼 代碼如下:

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();

        Cocos2dxHelper.onResume();
        this.mGLSurfaceView.onResume();
    }


onResume調(diào)用了View的onResume()。
復(fù)制代碼 代碼如下:

// Cocos2dxGLSurfaceView:
    @Override
    public void onResume() {
        super.onResume();

        this.queueEvent(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
            }
        });
    }


Cocos2dxGLSurfaceView將該事件打包放到隊列里,扔給了另外一個線程去執(zhí)行(后續(xù)會詳細(xì)說明這個線程),對應(yīng)的方法在 Cocos2dxRenderer class中。
復(fù)制代碼 代碼如下:

    public void handleOnResume() {
        Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
    }

Render實際上調(diào)用的是native方法。
復(fù)制代碼 代碼如下:

 JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {
        if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {
            CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
        }
    }

applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//

    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

這里僅是重新獲得了一下時間罷了。

五、Render Thread(渲染線程) - GLThread

游戲引擎要兼顧UI事件和屏幕幀刷新。Android的OpenGL應(yīng)用采用了UI線程(Main Thread) +  渲染線程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主線程)中,也叫做UI線程。該線程負(fù)責(zé)捕獲與用戶交互的信息和事件,并與渲染(Render)線程交互。比如當(dāng)用戶接聽電話、切換到其他 程序時,渲染線程必須知道發(fā)生了 這些事件,并作出即時的處理,而這些事件及處理方式都是由主線程中的Activity以及其裝載的View傳遞給渲染線程的。我們在Cocos2dx的框 架代碼中看不到渲染線程的誕生過程,這是因為這一過程是在Android SDK層實現(xiàn)的。

我們回顧一下Cocos2dxActivity.init方法的關(guān)鍵代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

    // Cocos2dxGLSurfaceView
    this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

    // …add to FrameLayout
    framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
    this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());

    // Set framelayout as the content view
    setContentView(framelayout);

Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子類。在android 上做原生opengl es 2.0編程的人應(yīng)該都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染線程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView實例化時被創(chuàng)建的,而是在 setRenderer的時候。

我們來看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的實現(xiàn):

復(fù)制代碼 代碼如下:

    public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {
        this.mCocos2dxRenderer = renderer;
        this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);
    }

setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父類GLSurfaceView實現(xiàn)的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我們看到:
復(fù)制代碼 代碼如下:

       public void setRenderer(Renderer renderer) {
        checkRenderThreadState();
        if (mEGLConfigChooser == null) {
            mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);
        }
        if (mEGLContextFactory == null) {
            mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();
        }
        if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {
            mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
        }
        mRenderer = renderer;
        mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
        mGLThread.start();
    }

GLThread的實例是在這里被創(chuàng)建并開始執(zhí)行的。至于渲染線程都干了些什么,我們可以通過其run方法看到:

復(fù)制代碼 代碼如下:

        @Override
        public void run() {
            setName("GLThread " + getId());
            if (LOG_THREADS) {
                Log.i("GLThread", "starting tid=" + getId());
            }

            try {
                guardedRun();
            } catch (InterruptedException e) {
                // fall thru and exit normally
            } finally {
                sGLThreadManager.threadExiting(this);
            }
        }

run方法并沒有給我們帶來太多有價值的東西,真正有價值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是這個源文件中規(guī)模最為龐 大的方法,但抽取其核心結(jié)構(gòu)后,我們發(fā)現(xiàn)它大致就是一個死循環(huán),以下是摘要式的偽代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

while (true) {
   synchronized (sGLThreadManager) {
       while (true) {
           …. …
           if (! mEventQueue.isEmpty()) {
               event = mEventQueue.remove(0);
               break;
           }
        } 
   }//end of synchronized (sGLThreadManager)

    if (event != null) {
       event.run();
       event = null;
       continue;
   } 

   if needed
       view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);

   if needed
       view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);

   if needed
       view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}


在這里我們看到了event、Renderer的三個回調(diào)方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后續(xù)我們會對這三個函數(shù)做詳細(xì)分析的。

六、游戲邏輯的入口

在HelloCpp的Classes下有好多C++代碼文件(涉及具體的游戲邏輯),在HelloCpp的android project jni目錄下也有Jni膠水代碼,那么這些代碼是如何和引擎一起互動生效的呢?

上面講到過,涉及到畫面的一些渲染都是在GLThread中進(jìn)行的,這涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三個方法。我們看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的實現(xiàn),該方法會在Surface被首次渲染時調(diào)用:

復(fù)制代碼 代碼如下:

    public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
        Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
        this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
    }

該方法繼續(xù)調(diào)用HelloCpp工程jni目錄下的nativeInit代碼:
復(fù)制代碼 代碼如下:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    else
    {
        ccGLInvalidateStateCache();
        CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
        ccDrawInit();
        CCTextureCache::reloadAllTextures();
        CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
        CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
    }
}

這似乎讓我們看到了游戲邏輯的入口了:

復(fù)制代碼 代碼如下:

    CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    view->setFrameSize(w, h);

    AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
    CCApplication::sharedApplication()->run();


繼續(xù)追蹤C(jī)CApplication::run方法:
復(fù)制代碼 代碼如下:

int CCApplication::run()
{
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (! applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }

    return -1;
}

applicationDidFinishLaunching,沒錯這就是游戲邏輯的入口了。我們得回到Samples代碼目錄中去找到對應(yīng)方法 的實現(xiàn)。

復(fù)制代碼 代碼如下:

//cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
    … …

    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;
}

的確,在applicationDidFinishLaunching中我們做了很多引擎參 數(shù)的設(shè)置。接下來大管家CCDirector實例登場,并運(yùn)行了HelloWorld Scene的實例。但這依舊是初始化的一部分,雖然方法名讓人聽起來像是某種持續(xù)連貫行為:

復(fù)制代碼 代碼如下:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp

void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene)
{
    … …
    pushScene(pScene);
    startAnimation();
}

void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void)
{
    if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate, NULL) != 0)
    {
        CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");
    }

    m_bInvalid = false;
}


兩個方法均只是初始化了某些數(shù)據(jù)成員變量,并未真正將引擎驅(qū)動起來。


七、驅(qū)動引擎

之所以游戲畫面是運(yùn)動的,那是因為屏幕以較高的幀數(shù)刷新的緣故,這樣人眼就會看到連續(xù)的動作,就和電影的放映原理是一樣的。在Cocos2d-x 引擎中這些驅(qū)動屏幕刷新的代碼在哪里呢?

我們回顧一下之前談到的GLThread線程,我們說過畫面渲染的工作都是由它來完成的。GLThread的核心是guardedRun函數(shù),該 函數(shù)以“死循環(huán)”的方式調(diào)用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法對畫面進(jìn)行持續(xù)渲染。

我們來看看引擎實現(xiàn)的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法:

復(fù)制代碼 代碼如下:

public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
        /*
         * FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
         * on some devices. So comment FPS controlling code.
         */

        /*
        final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
        final long interval = nowInNanoSeconds – this.mLastTickInNanoSeconds;
        */

        // should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
        // "ghost"
        Cocos2dxRenderer.nativeRender();

        /*
        // fps controlling
        if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
            try {
                // because we render it before, so we should sleep twice time interval
                Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval – interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
            } catch (final Exception e) {
            }
        }

        this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
        */
    }


這個方法實現(xiàn)得比較奇怪,似乎修改過多次,但最后還是決定只保留了一個方法調(diào)用: Cocos2dxRenderer.nativeRender()。從注釋掉的代碼來看,似乎是想在這個方法中通過Thread.sleep來控制 Render Thread渲染的幀率。但由于控制的不理想,索性就不控制了,讓guardedRun真正變成了dead loop。但從HelloCpp Sample運(yùn)行時的狀態(tài)顯示,畫面始終保持在60幀左右,讓人十分詫異。據(jù)說Cocos2d-x 3.0版本重新設(shè)計了渲染這塊的機(jī)制。(后記:在Android上雖然沒有幀數(shù)控制,但真正的渲染幀率實際上還受到"垂直同步"信號 – vertical sync的影響。在游戲中,也許強(qiáng)勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達(dá),顯卡無法繪制下一屏,只有等vsync信號到達(dá),才可以繪制。這樣fps實際上要要受到操作系統(tǒng)刷新率值的制約)。

nativeRender從命名來看,這顯然是一個C++編寫的函數(shù)實現(xiàn)。我們只能到j(luò)ni目錄下尋找。

復(fù)制代碼 代碼如下:

cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni/ Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp

    JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {
        cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
    }


nativeRender也很簡潔,直接調(diào)用了CCDirector的mainLoop,也就是說每幀渲染過程中真正干活地是 CCDirector::mainLoop。到此我們終于找到了引擎渲染的驅(qū)動器:GLThead::guardedRun,以“死循環(huán)”的方式刷新著畫面,讓我們感受到“動”的魅力。

八、mainLoop

進(jìn)一步我們來看看mainLoop所做的工作。mainLoop是CCDirector類的一個純虛函數(shù),CCDirector的子類CCDisplayLinkDirector真正實現(xiàn)了 它:

復(fù)制代碼 代碼如下:

//CCDirector.cpp
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
    {
        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! m_bInvalid)
     {
         drawScene();

         // release the objects
         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
     }
}

void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();

    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused)
    {
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
    }

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
     XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
    if (m_pNextScene)
    {
        setNextScene();
    }

    kmGLPushMatrix();

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }

    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }

    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }

    kmGLPopMatrix();

    m_uTotalFrames++;

    // swap buffers
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->swapBuffers();
    }

    if (m_bDisplayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}


幀渲染由mainLoop調(diào)用的drawScene()完成,drawScene方法根據(jù)Scene下的渲染樹,根據(jù)node的最新屬性逐個渲染 node,并調(diào)整各個Node的調(diào)度定時器數(shù)據(jù),細(xì)節(jié)這里就不詳細(xì)說明了。

九、UI線程與GLThread的交互

用戶的屏幕觸控動作由UI線程捕捉到,該類事件需要傳遞給引擎,并由GLThread根據(jù)各個畫面元素的最新狀態(tài)重新繪制畫面。UI線程負(fù)責(zé)處理用戶交互 事件,并將特定的事件通知GLThread處理。UI線程通過Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法,將事件以及處理方 法傳遞給GLThread執(zhí)行的。

Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法繼承自其父類GLSurfaceView:

復(fù)制代碼 代碼如下:

    public void queueEvent(Runnable r) {
        mGLThread.queueEvent(r);
    }

而GLThread的queueEvent方法實現(xiàn)如下:
復(fù)制代碼 代碼如下:

public void queueEvent(Runnable r) {
    if (r == null) {
        throw new IllegalArgumentException("r must not be null");
    } 
    synchronized(sGLThreadManager) {
        mEventQueue.add(r);
        sGLThreadManager.notifyAll();
    } 
}

該方法將event互斥地放入EventQueue,并通知阻塞在Queue上的線程取貨。

運(yùn)行著的GLThread實例在guardedRun中會從event隊列中取出runnable event并run的。

復(fù)制代碼 代碼如下:
 
while (true) {
    synchronized (sGLThreadManager) {
        while (true) {
            if (mShouldExit) {
                return;
            } 

            if (! mEventQueue.isEmpty()) {
                event = mEventQueue.remove(0);
                break;
            } 
         …….
        } 
     } 

     … …
     if (event != null) {
        event.run();
        event = null;
        continue;
    } 
    …
}

Activity的各種事件Pause、Resume、Stop以及View的各種屏幕觸控事件都是通過queueEvent傳遞給GLThread執(zhí)行的,比如:View的onKeyDown方法:

復(fù)制代碼 代碼如下:

    //Cocos2dxGLSurfaceView.java
    @Override
    public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
        switch (pKeyCode) {
            case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
            case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
                this.queueEvent(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
                    }
                });
                return true;
            default:
                return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
        }
    }

十、小結(jié)

有了以上的對Cocos2d-x引擎的理解后,再編寫游戲代碼就更加游刃有余了,至少出現(xiàn)問題時,我們知道應(yīng)該在哪里查找了。就像對汽車的發(fā)動機(jī)了如指掌 后,一旦發(fā)生動力故障,我們基本知道排除的方法。但對發(fā)動機(jī)了解的再透徹,也不能代表就能設(shè)計和生產(chǎn)出好車,游戲也是這樣,對引擎了解是一碼事,設(shè)計和實現(xiàn)出好游戲是另外一碼事。學(xué)習(xí)引擎只是編寫游戲的起點而已。

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