C語(yǔ)言借助EasyX實(shí)現(xiàn)的生命游戲源碼
本文講述C語(yǔ)言借助EasyX實(shí)現(xiàn)的生命游戲,具體操作流程如下:
1.生命游戲內(nèi)容:
該游戲包括一個(gè)二維矩形世界,這個(gè)世界中的每個(gè)方格居住著一個(gè)活著的或死了的細(xì)胞。一個(gè)細(xì)胞在下一個(gè)時(shí)刻生死取決于相鄰八個(gè)方格中活著的細(xì)胞的數(shù)量。如果一個(gè)細(xì)胞周圍的活細(xì)胞數(shù)量多于 3 個(gè),這個(gè)細(xì)胞會(huì)因?yàn)橘Y源匱乏而在下一個(gè)時(shí)刻死去;如果一個(gè)位置周圍有 3 個(gè)活細(xì)胞,則該位置在下一個(gè)時(shí)刻將誕生一個(gè)新的細(xì)胞;如果一個(gè)位置周圍有 2 個(gè)活細(xì)胞,則該位置的細(xì)胞生死狀態(tài)保持不變;如果一個(gè)細(xì)胞周圍的活細(xì)胞少于 2 個(gè),那么這個(gè)細(xì)胞會(huì)因太孤單而死去。這樣整個(gè)生命世界才不至于太過(guò)荒涼或擁擠,而是一種動(dòng)態(tài)的平衡。
2.實(shí)現(xiàn)代碼如下:
///////////////////////////////////////////////////
// 程序名稱:生命游戲
// 編譯環(huán)境:Visual C++ 6.0,EasyX
//
#include
#include
#include
// 定義全局變量
__int8 world[102][102] = {0}; // 定義二維世界
IMAGE imgLive, imgEmpty; // 定義活細(xì)胞和無(wú)細(xì)胞區(qū)域的圖案
// 函數(shù)聲明
void Init(); // 初始化
void SquareWorld(); // 創(chuàng)建一個(gè)細(xì)胞以方形分布的世界
void RandWorld(); // 創(chuàng)建一個(gè)細(xì)胞隨機(jī)分布的世界
void PaintWorld(); // 繪制世界
void Evolution(); // 進(jìn)化
// 主函數(shù)
int main()
{
Init();
int Speed = 500; // 游戲速度(毫秒)
while(true)
{
if (kbhit() || Speed == 900)
{
char c = getch();
if (c == ' ' && Speed != 900)
c = getch();
if (c >= '0' && c <= '9')
Speed = ('9' - c) * 100;
switch(c)
{
case 's':
case 'S':
SquareWorld(); // 產(chǎn)生默認(rèn)的細(xì)胞以方形分布的世界
break;
case 'r':
case 'R':
RandWorld(); // 產(chǎn)生默認(rèn)的細(xì)胞以方形分布的世界
break;
case VK_ESCAPE:
goto END;
}
}
Evolution(); // 進(jìn)化
PaintWorld(); // 繪制世界
if (Speed != 900) // 速度為 900 時(shí),為按任意鍵單步執(zhí)行
Sleep(Speed);
}
END:
closegraph();
return 0;
}
///////////////////////////////////////////////////
// 函數(shù)定義
// 初始化
void Init()
{
// 創(chuàng)建繪圖窗口
initgraph(640,480);
// 設(shè)置隨機(jī)種子
srand((unsigned)time(NULL));
// 調(diào)整世界圖案的大小
Resize(&imgLive, 4, 4);
Resize(&imgEmpty, 4, 4);
// 繪制有生命世界的圖案
SetWorkingImage(&imgLive);
setcolor(GREEN);
setfillstyle(GREEN);
fillellipse(0, 0, 3, 3);
// 繪制無(wú)生命世界的圖案
SetWorkingImage(&imgEmpty);
setcolor(DARKGRAY);
rectangle(1, 1, 2, 2);
// 恢復(fù)對(duì)默認(rèn)窗口的繪圖
SetWorkingImage(NULL);
// 輸出簡(jiǎn)單說(shuō)明
setfont(24, 0, "黑體");
outtextxy(254, 18, "生 命 游 戲");
RECT r = {440, 60, 620, 460};
setfont(12, 0, "宋體");
drawtext("生命游戲簡(jiǎn)介:\n 生命游戲包括一個(gè)二維矩形世界,這個(gè)世界中的每個(gè)方格居住\n著一個(gè)活著的或死了的細(xì)胞。一個(gè)細(xì)胞在下一個(gè)時(shí)刻生死取決于相鄰八個(gè)方格中活著的細(xì)胞\n的數(shù)量。如果一個(gè)細(xì)胞周圍的活細(xì)胞數(shù)量多于 3 個(gè),這個(gè)細(xì)胞會(huì)因?yàn)橘Y源匱乏而在下一個(gè)時(shí)\n刻死去;如果一個(gè)位置周圍有 3 個(gè)活細(xì)胞,則該位置在下一個(gè)時(shí)刻將誕生一個(gè)新的細(xì)胞;如\n果一個(gè)位置周圍有 2 個(gè)活細(xì)胞,則該位置的細(xì)胞生死狀態(tài)保持不變;如果一個(gè)細(xì)胞周圍的活\n細(xì)胞少于 2 個(gè),那么這個(gè)細(xì)胞會(huì)因太孤單而死去。這樣整個(gè)生命世界才不至于太過(guò)荒涼或擁\n擠,而是一種動(dòng)態(tài)的平衡。\n\n游戲控制:\n 0-9: 調(diào)節(jié)速度(慢--快)\n ESC: 退出\n空格: \n暫停|繼續(xù)\n S: 創(chuàng)建細(xì)胞以方形分布的世界\n R: 創(chuàng)建細(xì)胞隨機(jī)分布的世界",&r, DT_WORDBREAK);
// 產(chǎn)生默認(rèn)的細(xì)胞以方形分布的世界
SquareWorld();
}
// 創(chuàng)建一個(gè)細(xì)胞以方形分布的世界
void SquareWorld()
{
memset(world, 0, 102 * 102 * sizeof(__int8));
for(int x = 1; x <= 100; x++)
world[x][1] = world[x][100] = 1;
for(int y = 1; y <= 100; y++)
world[1][y] = world[100][y] = 1;
}
// 創(chuàng)建一個(gè)細(xì)胞隨機(jī)分布的世界
void RandWorld()
{
for(int x = 1; x <= 100; x++)
for(int y = 1; y <= 100; y++)
world[x][y] = rand() % 2;
}
// 繪制世界
void PaintWorld()
{
for(int x = 1; x <= 100; x++)
for(int y = 1; y <= 100; y++)
putimage(16 + x * 4, 56 + y * 4, world[x][y] ? &imgLive : &imgEmpty);
}
// 進(jìn)化
void Evolution()
{
__int8 tmp[102][102] = {0}; // 臨時(shí)數(shù)組
int sum;
for(int x = 1; x <= 100; x++)
{
for(int y = 1; y <= 100; y++)
{
// 計(jì)算周圍活著的生命數(shù)量
sum = world[x+1][y] + world[x+1][y-1] + world[x][y-1] + world[x-1][y-1]
+ world[x-1][y] + world[x-1][y+1] + world[x][y+1] + world[x+1][y+1];
// 計(jì)算當(dāng)前位置的生命狀態(tài)
switch(sum)
{
case 3: tmp[x][y] = 1; break;
case 2: tmp[x][y] = world[x][y]; break;
default: tmp[x][y] = 0; break;
}
}
}
// 將臨時(shí)數(shù)組恢復(fù)為世界
memcpy(world, tmp, 102 * 102 * sizeof(__int8));
}
3.效果如下圖所示:

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