Delphi使用OpenGL2d繪圖之畫圖片Bmp的方法
一、前言:
對于Delphi來說,要畫圖片要先處理一下,需要引用別的單元,而Delphi中沒帶,需要另外下載Gl.pas。網(wǎng)上常見自帶的OpenGl單元封裝的是1.0版的,有此函數(shù)未聲明。網(wǎng)上可以找到Gl.pas單元。另外需要一個(gè)Glaux.pas單元與glaux.dll,是輔助庫。在本文最后會提供下載。
二、實(shí)現(xiàn)流程:
繪畫圖片需要以下幾個(gè)流程。Window本身的繪圖是以位圖為基礎(chǔ)的,png,jpg等,繪畫時(shí),可以轉(zhuǎn)為bmp再畫。
1.加載bmp圖片:使用auxDIBImageLoadA或其他函數(shù)
2.轉(zhuǎn)換為紋理:glGenTextures -> glBindTexture -> glTexImage2D, glTexParameteri用于設(shè)置相關(guān)參數(shù)
3.繪制紋理:glBindTexture -> glBegin(GL_QUADS) -> glTexCoord2f -> glVertex2f -> glEnd
三、利用glDrawPixels函數(shù)繪圖
glDrawPixels共有如下5個(gè)參數(shù):
width: 表圖像的寬度
height: 表圖像的高度
format:表圖像的數(shù)據(jù)存儲格式
atype: 未知
pixels: DIB數(shù)據(jù)的指針
示例代碼如下:
procedure TForm1.Draw; var Bmp: TBitmap; begin Bmp := TBitmap.Create; Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'); // 清空緩沖區(qū) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // TBitmap的圖像數(shù)據(jù)在內(nèi)存中是按行倒序連續(xù)存放的,通過TBitmap.ScanLine[TBitmap.Height-1]可以取得首地址即圖像緩沖區(qū)地址 // bmp圖片的顏色是按b g r存儲的,所以要選 GL_BGR_EXT做為參數(shù) glDrawPixels(Bmp.Width, Bmp.Height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1]); SwapBuffers(FDC); Bmp.Free; end;
用以上方法繪制圖片不需要啟用紋理映射,可以通過glPixelZoom函數(shù)來縮放圖片,顯示位置在窗口的左下角(暫時(shí)不知道如何改變圖像位置。)
三、使用紋理繪圖
想要按制圖片的顯示位置與放大縮小,可以用以下方法。
1.按流程,我們先把圖片加載到程序里,獲取相關(guān)的圖片信息。
將圖片加載到紋理中,可參考本站:http://www.dbjr.com.cn/article/52125.htm
在delphi中加載一張位圖是很簡單的,可以通過以下方式加載:
(1)通過輔助庫的auxDIBImageLoadA函數(shù)加載圖片,返回是一個(gè)PTAUX_RGBImageRec數(shù)據(jù)指針,DIB數(shù)據(jù)格式為RGB。
// RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)體 TAUX_RGBImageRec = record sizeX, sizeY: GLint; data: pointer; end; PTAUX_RGBImageRec = ^TAUX_RGBImageRec; var p: PTAUX_RGBImageRec; begin p := auxDIBImageLoadA(PAnsiChar(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp')); // p 怎么釋放? Dispose與Freemem都無法操作這個(gè)指針 end;
(2)通過TBitmap.LoadFromFile加載圖片。Delphi自帶,從效率上對比,與auxDIBImageLoadA性能是一樣的,但DIB數(shù)據(jù)格式為BGR,DIB指針為TBitmap.ScanLine[Bmp.Height - 1]
var Bmp: TBitmap; begin Bmp := TBitmap.Create; TBitmap.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'); // do something // 用完釋放 Bmp.Free; end;
2.創(chuàng)建紋理,其中的glGenTextures與glBindTexture,在Gl.pas中。
// 創(chuàng)建紋理區(qū)域 glGenTextures(1, @texture); // 綁定紋理區(qū)域 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 使用位圖創(chuàng)建圖像紋理 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, // 紋理是一個(gè)2D紋理 GL_TEXTURE_2D 0, // 圖像的詳細(xì)程度 默認(rèn) 0 3, // 數(shù)據(jù)的成分?jǐn)?shù)。因?yàn)閳D像是由紅,綠,藍(lán)三種組成 默認(rèn)3 Bmp.Width, // 紋理的寬度 Bmp.Height, // 紋理的高度 0, // 邊框的值 默認(rèn) 0 GL_BGR_EXT, // 數(shù)據(jù)格式 bmp使用 bgr GL_UNSIGNED_BYTE, // 組成圖像的數(shù)據(jù)是無符號字節(jié)類型的 Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB數(shù)據(jù)指針 ); // 下面兩行是讓opengl在放大原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小原始紋理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時(shí)OpenGL采用的濾波方式。 // GL_LINEAR 使用線性濾波,可以把圖片處理處平滑,但需要更多的內(nèi)存與CPU glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波
3.繪制紋理
繪制紋理之前,必須通知OpenGL開啟紋理映射glEnable(GL_TEXTURE_2D)。開啟后,非紋理的繪制將不起作用。用完記得關(guān)閉就可以了。
// 以下是繪圖,利用一個(gè)四邊形,繪制圖片 // 啟用紋理映射 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 清空緩沖區(qū) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); l := 10; t := 10; w := 200; // 放大為200*200的圖片 // 選擇紋理 如果場景中使用多個(gè)紋理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之間綁定紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f 的第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo)。 // 0.0是紋理的左側(cè)。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的右側(cè)。 // glTexCoord2f 的第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo)。 // 0.0是紋理的底部。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的頂部。 glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(l, t); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(l + w, t); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(l + w, t + w); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(l, t + w); glEnd();
以上的繪制就結(jié)束了,以下是Draw中完整的代碼,可以不引用輔助庫Glaux.pas
procedure TForm1.Draw; var Bmp: TBitmap; texture: GLuint; l, t, w: Integer; begin Bmp := TBitmap.Create; Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'); // 創(chuàng)建紋理區(qū)域 glGenTextures(1, @texture); // 綁定紋理區(qū)域 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 使用位圖創(chuàng)建圖像紋理 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, // 紋理是一個(gè)2D紋理 GL_TEXTURE_2D 0, // 圖像的詳細(xì)程度 默認(rèn) 0 3, // 數(shù)據(jù)的成分?jǐn)?shù)。因?yàn)閳D像是由紅,綠,藍(lán)三種組成 默認(rèn)3 Bmp.Width, // 紋理的寬度 Bmp.Height, // 紋理的高度 0, // 邊框的值 默認(rèn) 0 GL_BGR_EXT, // 數(shù)據(jù)格式 bmp使用 bgr GL_UNSIGNED_BYTE, // 組成圖像的數(shù)據(jù)是無符號字節(jié)類型的 Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB數(shù)據(jù)指針 ); // 下面兩行是讓opengl在放大原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小原始紋理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時(shí)OpenGL采用的濾波方式。 // GL_LINEAR 使用線性濾波,可以把圖片處理處平滑,但需要更多的內(nèi)存與CPU glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波 // 以下是繪圖,利用一個(gè)四邊形,繪制圖片 // 啟用紋理映射 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 清空緩沖區(qū) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); l := 10; t := 10; w := 200; // 放大為200*200的圖片 // 選擇紋理 如果場景中使用多個(gè)紋理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之間綁定紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f 的第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo)。 // 0.0是紋理的左側(cè)。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的右側(cè)。 // glTexCoord2f 的第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo)。 // 0.0是紋理的底部。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的頂部。 glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(l, t); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(l + w, t); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(l + w, t + w); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(l, t + w); glEnd(); Bmp.Free; SwapBuffers(FDC); end;
本實(shí)例完整代碼可點(diǎn)此下載。
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