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Delphi使用OpenGL2d繪圖之畫圖片Bmp的方法

 更新時(shí)間:2014年07月14日 10:28:28   投稿:shichen2014  
這篇文章主要介紹了Delphi使用OpenGL2d繪圖之畫圖片Bmp的方法,需要的朋友可以參考下

一、前言:

對于Delphi來說,要畫圖片要先處理一下,需要引用別的單元,而Delphi中沒帶,需要另外下載Gl.pas。網(wǎng)上常見自帶的OpenGl單元封裝的是1.0版的,有此函數(shù)未聲明。網(wǎng)上可以找到Gl.pas單元。另外需要一個(gè)Glaux.pas單元與glaux.dll,是輔助庫。在本文最后會提供下載。

二、實(shí)現(xiàn)流程:

繪畫圖片需要以下幾個(gè)流程。Window本身的繪圖是以位圖為基礎(chǔ)的,png,jpg等,繪畫時(shí),可以轉(zhuǎn)為bmp再畫。

1.加載bmp圖片:使用auxDIBImageLoadA或其他函數(shù)

2.轉(zhuǎn)換為紋理:glGenTextures -> glBindTexture -> glTexImage2D, glTexParameteri用于設(shè)置相關(guān)參數(shù)

3.繪制紋理:glBindTexture -> glBegin(GL_QUADS) -> glTexCoord2f -> glVertex2f -> glEnd

三、利用glDrawPixels函數(shù)繪圖

glDrawPixels共有如下5個(gè)參數(shù):

width: 表圖像的寬度
height: 表圖像的高度
format:表圖像的數(shù)據(jù)存儲格式
atype: 未知
pixels: DIB數(shù)據(jù)的指針

示例代碼如下:

procedure TForm1.Draw;
var
 Bmp: TBitmap;
begin
 Bmp := TBitmap.Create;
 Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');
 // 清空緩沖區(qū)
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // TBitmap的圖像數(shù)據(jù)在內(nèi)存中是按行倒序連續(xù)存放的,通過TBitmap.ScanLine[TBitmap.Height-1]可以取得首地址即圖像緩沖區(qū)地址
 // bmp圖片的顏色是按b g r存儲的,所以要選 GL_BGR_EXT做為參數(shù)
 glDrawPixels(Bmp.Width, Bmp.Height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1]);
 SwapBuffers(FDC);
 Bmp.Free;
end;

用以上方法繪制圖片不需要啟用紋理映射,可以通過glPixelZoom函數(shù)來縮放圖片,顯示位置在窗口的左下角(暫時(shí)不知道如何改變圖像位置。)

三、使用紋理繪圖

想要按制圖片的顯示位置與放大縮小,可以用以下方法。

1.按流程,我們先把圖片加載到程序里,獲取相關(guān)的圖片信息。

將圖片加載到紋理中,可參考本站:http://www.dbjr.com.cn/article/52125.htm

在delphi中加載一張位圖是很簡單的,可以通過以下方式加載:

(1)通過輔助庫的auxDIBImageLoadA函數(shù)加載圖片,返回是一個(gè)PTAUX_RGBImageRec數(shù)據(jù)指針,DIB數(shù)據(jù)格式為RGB。

 // RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)體
 TAUX_RGBImageRec = record
  sizeX, sizeY: GLint;
  data: pointer;
 end;
 PTAUX_RGBImageRec = ^TAUX_RGBImageRec;
var
 p: PTAUX_RGBImageRec;
begin
 p := auxDIBImageLoadA(PAnsiChar(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'));
 // p 怎么釋放? Dispose與Freemem都無法操作這個(gè)指針
end;

(2)通過TBitmap.LoadFromFile加載圖片。Delphi自帶,從效率上對比,與auxDIBImageLoadA性能是一樣的,但DIB數(shù)據(jù)格式為BGR,DIB指針為TBitmap.ScanLine[Bmp.Height - 1]

var
 Bmp: TBitmap;
begin
 Bmp := TBitmap.Create;
 TBitmap.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');
 // do something
 // 用完釋放
 Bmp.Free;
end;

2.創(chuàng)建紋理,其中的glGenTextures與glBindTexture,在Gl.pas中。

 // 創(chuàng)建紋理區(qū)域
 glGenTextures(1, @texture);
 // 綁定紋理區(qū)域
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
 // 使用位圖創(chuàng)建圖像紋理
 glTexImage2D(
  GL_TEXTURE_2D,      // 紋理是一個(gè)2D紋理 GL_TEXTURE_2D
  0,            // 圖像的詳細(xì)程度 默認(rèn) 0
  3,            // 數(shù)據(jù)的成分?jǐn)?shù)。因?yàn)閳D像是由紅,綠,藍(lán)三種組成 默認(rèn)3
  Bmp.Width,        // 紋理的寬度
  Bmp.Height,        // 紋理的高度
  0,            // 邊框的值 默認(rèn) 0
  GL_BGR_EXT,        // 數(shù)據(jù)格式 bmp使用 bgr
  GL_UNSIGNED_BYTE,     // 組成圖像的數(shù)據(jù)是無符號字節(jié)類型的
  Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB數(shù)據(jù)指針
 );
 // 下面兩行是讓opengl在放大原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小原始紋理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時(shí)OpenGL采用的濾波方式。
 // GL_LINEAR 使用線性濾波,可以把圖片處理處平滑,但需要更多的內(nèi)存與CPU
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波

3.繪制紋理

繪制紋理之前,必須通知OpenGL開啟紋理映射glEnable(GL_TEXTURE_2D)。開啟后,非紋理的繪制將不起作用。用完記得關(guān)閉就可以了。

 // 以下是繪圖,利用一個(gè)四邊形,繪制圖片
 // 啟用紋理映射
 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 // 清空緩沖區(qū)
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 l := 10;
 t := 10;
 w := 200; // 放大為200*200的圖片
 // 選擇紋理 如果場景中使用多個(gè)紋理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之間綁定紋理
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
 glBegin(GL_QUADS);
 // glTexCoord2f 的第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo)。
 // 0.0是紋理的左側(cè)。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的右側(cè)。
 // glTexCoord2f 的第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo)。
 // 0.0是紋理的底部。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的頂部。
 glTexCoord2f(0, 1);
 glVertex2f(l, t);
 glTexCoord2f(1, 1);
 glVertex2f(l + w, t);
 glTexCoord2f(1, 0);
 glVertex2f(l + w, t + w);
 glTexCoord2f(0, 0);
 glVertex2f(l, t + w);
 glEnd();

以上的繪制就結(jié)束了,以下是Draw中完整的代碼,可以不引用輔助庫Glaux.pas

procedure TForm1.Draw;
var
 Bmp: TBitmap;
 texture: GLuint;
 l, t, w: Integer;
begin
 Bmp := TBitmap.Create;
 Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');
 // 創(chuàng)建紋理區(qū)域
 glGenTextures(1, @texture);
 // 綁定紋理區(qū)域
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
 // 使用位圖創(chuàng)建圖像紋理
 glTexImage2D(
  GL_TEXTURE_2D,      // 紋理是一個(gè)2D紋理 GL_TEXTURE_2D
  0,            // 圖像的詳細(xì)程度 默認(rèn) 0
  3,            // 數(shù)據(jù)的成分?jǐn)?shù)。因?yàn)閳D像是由紅,綠,藍(lán)三種組成 默認(rèn)3
  Bmp.Width,        // 紋理的寬度
  Bmp.Height,        // 紋理的高度
  0,            // 邊框的值 默認(rèn) 0
  GL_BGR_EXT,        // 數(shù)據(jù)格式 bmp使用 bgr
  GL_UNSIGNED_BYTE,     // 組成圖像的數(shù)據(jù)是無符號字節(jié)類型的
  Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB數(shù)據(jù)指針
 );
 // 下面兩行是讓opengl在放大原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小原始紋理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時(shí)OpenGL采用的濾波方式。
 // GL_LINEAR 使用線性濾波,可以把圖片處理處平滑,但需要更多的內(nèi)存與CPU
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 線形濾波
 // 以下是繪圖,利用一個(gè)四邊形,繪制圖片
 // 啟用紋理映射
 if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 // 清空緩沖區(qū)
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 l := 10;
 t := 10;
 w := 200; // 放大為200*200的圖片
 // 選擇紋理 如果場景中使用多個(gè)紋理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之間綁定紋理
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
 glBegin(GL_QUADS);
 // glTexCoord2f 的第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo)。
 // 0.0是紋理的左側(cè)。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的右側(cè)。
 // glTexCoord2f 的第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo)。
 // 0.0是紋理的底部。 0.5是紋理的中點(diǎn), 1.0是紋理的頂部。
 glTexCoord2f(0, 1);
 glVertex2f(l, t);
 glTexCoord2f(1, 1);
 glVertex2f(l + w, t);
 glTexCoord2f(1, 0);
 glVertex2f(l + w, t + w);
 glTexCoord2f(0, 0);
 glVertex2f(l, t + w);
 glEnd();
 Bmp.Free;
 SwapBuffers(FDC);
end;

本實(shí)例完整代碼可點(diǎn)此下載。

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