用js重建星際爭霸
演示地址
http://www.script8.com/works/sc/index.htm
背景介紹
對很多人來說,javaScript是一種頗為神秘的語言,這種語言由瀏覽器解析,可以實現(xiàn)很復(fù)雜的功能,但在實際中又使用甚少。在以相對定位為基礎(chǔ)的網(wǎng)站體系中,js并不是必不可少的,最早的瀏覽器并不支持js,只需使用純靜態(tài)的html,也能建立功能完備的網(wǎng)站。對于頁面開發(fā)人員來說,使用js的時候估計也就是用于數(shù)據(jù)合法性檢查而已。近年來,隨著ajax概念崛起,js的使用有所增加,不過除了web郵箱等少數(shù)工具型的網(wǎng)站之外,其作用仍然是輔助性的。
實際上,js作為最流行的腳本語言,功能是非常強大的,筆者就曾經(jīng)利用js來模擬星際爭霸。大家都知道,星際爭霸是即時戰(zhàn)略游戲史上的里程碑,在玩家心目中的地位是不言而喻的,泡在各種各樣的網(wǎng)吧里玩星際曾經(jīng)是筆者生活的一部分。僅憑一腔熱血,我就著手用js來開發(fā)星際,這是一次堅難的歷程,充滿了挫折,也享受到了樂趣,最后能夠完成,卻是開始時我也沒有奢望到的。
js星際源碼最早發(fā)布于無憂腳本的論壇里,得到了很多網(wǎng)友的好評,讓我感動之余,也唯有更加努力。通過這次開發(fā),我的js開發(fā)技術(shù)有了很多提高,還認識了許多喜歡js開發(fā)的朋友,幸哉!js星際現(xiàn)在的存放地址是http://www.script8.com/works/sc/index.htm,有興趣的朋友歡迎參與討論。
解決方案
尋徑算法是游戲的基礎(chǔ),也是運算量最大的部分。我沒有使用A*算法,因為對腳本來說開銷太大了,而是自主開發(fā)一種新算法,稱之為交點法,特點是線性尋徑,運算量比較小,缺點是不能保證結(jié)果為最短路徑。交點法的基本思路簡述如下:
1.從起點到終點畫直線,與障礙物相交時,總會出現(xiàn)對應(yīng)的穿入點和穿出點。
2.從穿入點的兩個方向同時繞行障礙物,選擇先到達穿出點的路線作為前進路線,這樣就得到了一條比較原始的路線。
3.對路線進行優(yōu)化,判斷兩點是否形成通路,刪除冗余點,得到最終的路徑。
尋徑時大量使用了判斷是否障礙點的運算,一般的做法是遍歷數(shù)組,分別比較才能得到結(jié)果。我把障礙點序列變成一個長字符串,通過字符串包含關(guān)系就可以判斷出當(dāng)前點是否障礙點,這樣就減少了很多運算量。
js星際所實現(xiàn)的,相當(dāng)于是星際爭霸的開場部分,即采礦、制造建筑物和生產(chǎn)士兵,戰(zhàn)斗部分略有涉及。在編碼之前,就需要有許多準備工作,光是圖片的制作就非常煩鎖,需要萬分的耐心才行。另外,我還用hta技術(shù)開發(fā)了一個地圖編輯器,用于生成地圖數(shù)據(jù)。
游戲里的控制面板比較精簡,縮略地圖和選擇信息集成到右上角的一個小面板里,其他部分都屬于游戲場景。每個移動單位有8個方向,以槍兵為例,需要用24張圖片來表現(xiàn)站立和走動各種姿態(tài)。這些圖片都集成在一張大圖里,根據(jù)走動或站立情況,顯示其中的對應(yīng)部分,比如在走動時,判斷出走動方向,一邊移動槍兵位置,一邊三張圖片輪顯,表現(xiàn)出走動的情形。
游戲初始化時,載入地圖數(shù)據(jù),根據(jù)不同的建筑物屬性,一方面生成場景,另一方面生成障礙物列表,用于尋路之用。默認情況下,地圖上有幾個礦工,圈選后,點擊目標可以自主行走,根據(jù)游戲要求,如果點擊到的是礦石,就會在礦區(qū)和總部間來回走動,每次往返都會增加礦藏量。
至于哪一種建筑物能生產(chǎn)什么兵,每個兵需要多少資源,建筑物的生產(chǎn)順序是什么,這些相對來說都比較容易,無非是做更多的圖片處理和更多的邏輯判斷而已,限于篇幅就不詳細介紹了。
經(jīng)驗分享
不用太擔(dān)心功能的實現(xiàn),因為js已經(jīng)非常完善了,可以隨心所欲地進行各種運算,使用絕對定位的機制,可以輕松創(chuàng)建界面,再利用時鐘模擬多線程,實時移動圖片,就可以表現(xiàn)動畫了,問題主要體現(xiàn)在速度和性能上。因為js作為一種腳本語言,其計算性能無疑是先天不足的,同時瀏覽器也不支持directX和openGL等硬加速,動畫能力無法另人滿意。只有通過減輕運算量,合理分配動畫資源,才能保證游戲的平滑運行。js星際的開發(fā),正是處處遵循了這個原則,能簡則簡,能省則省,非常節(jié)約地使用各種資源,才最終得以實現(xiàn)。
千萬不要在游戲中使用濾鏡技術(shù),特別是動態(tài)濾鏡,濾鏡渲染時會占用大量的cpu,在cpu占用達到80%以上時,游戲就會感覺比較卡。這一點和flash做的同類程序有明顯區(qū)別,即使cpu占用率接近100%,flash程序仍然能保持相當(dāng)?shù)钠交?BR> 憑心而論,客戶端的游戲開發(fā),應(yīng)該還是以flash為主。與之相比,js的好處是可與網(wǎng)站無縫連接,也不需要安裝插件。當(dāng)然了,只要是好玩實用的游戲,即使是用js開發(fā)的,也未嘗不可。
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