Cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之Hello World源碼分析
首先我們來說一下游戲的原理,游戲類似于一場電影,早期的電影不就是靠一張張的圖片放出來的嗎?把場景人物什么的畫在一幅幅圖片上,然后從第一張圖片開始播放就可以了。游戲更是如此,其實(shí)我們玩的游戲看到的畫面都是美工做出來的,我們程序員要做的事情是組織這些圖片,比如先弄個(gè)背景圖片,然后在某一個(gè)坐標(biāo)上放置一個(gè)人物的圖片,我們寫好程序,控制這個(gè)圖片的移動(dòng)路徑,等機(jī)器運(yùn)行的時(shí)候每秒都要刷新畫面,我們就看到人物動(dòng)了起來。而刷新頁面的快慢就是我們所說的幀率,這個(gè)在程序中我們可以控制。整體的意思就是游戲不過是一些圖片罷了,而我們就是控制這些圖片,讓這些圖片運(yùn)動(dòng),當(dāng)用戶單擊圖片的時(shí)候我們做一些事件響應(yīng)的處理等等,當(dāng)然還有一些其他的工作。然后cocos2d-x中有一些基本的類,比如導(dǎo)演類,這個(gè)是用來控制整個(gè)游戲的,正如正真的導(dǎo)演一樣,每個(gè)游戲中只有一個(gè)導(dǎo)演,是一種單例設(shè)計(jì)模式。還有場景類,圖層類,使用最廣的就是精靈類,場景里邊可以包含圖層,圖層上包含精靈。下面我們就通過這個(gè)helloworld場景來進(jìn)入cocos2d-x的編程世界吧。
我們先把結(jié)果運(yùn)行出來,看著圖來說明代碼的含義。大多數(shù)代碼的含義都有注釋,大家可以看代碼了。
首先是main.cpp
#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h"
USING_NS_CC;
// uncomment below line, open debug console
// #define USE_WIN32_CONSOLE
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
AllocConsole();
freopen("CONIN$", "r", stdin);
freopen("CONOUT$", "w", stdout);
freopen("CONOUT$", "w", stderr);
#endif
// create the application instance
AppDelegate app;
//CCEGLView是單例設(shè)計(jì)模式,通過調(diào)用sharedOpenGLView()(以后只要是看到shared...就代表是一種單例設(shè)計(jì)模式)函數(shù),獲得全局唯一的opengl圖像引擎的實(shí)例
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
//以下這句比較重要,setFrameSize(x,y)是設(shè)置游戲窗口的大小,通過改變傳入的值,可以改變游戲窗口的大小,看到窗口頂部的那行字了嗎,就是寫的窗口的大小
eglView->setFrameSize(480, 320);
int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();
#ifdef USE_WIN32_CONSOLE
FreeConsole();
#endif
return ret;
}
Appdelegate.cpp如下
#include "cocos2d.h" //想要使用cocos2d-x引擎,就要包含這個(gè)頭文件
#include "CCEGLView.h" //這個(gè)是opengl圖形引擎的頭文件
#include "AppDelegate.h" //這個(gè)是生命周期類的頭文件
#include "HelloWorldScene.h" //這個(gè)是HelloWorld場景的頭文件
#include "SimpleAudioEngine.h" //這個(gè)是聲音引擎的頭文件
//要使用聲音引擎,必須使用命名空間CocosDenshion
using namespace CocosDenshion;
//要使用cocos2d-x引擎,必須使用命名空間cocos2d,這個(gè)宏定義相當(dāng)于using namespace cocos2d,大家可以選中它,按下f12,轉(zhuǎn)到它的定義
USING_NS_CC;
//以下這倆個(gè)分別是生命周期類的構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)
AppDelegate::AppDelegate()
{
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
//游戲生命周期結(jié)束的時(shí)候停止播放聲音,知道c++基礎(chǔ)的人一定知道end()函數(shù)是靜態(tài)函數(shù)吧
SimpleAudioEngine::end();
}
//當(dāng)游戲啟動(dòng)的時(shí)候,就會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù),所以以后我們應(yīng)該從這個(gè)函數(shù)看起
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//導(dǎo)演類的初始化,又是shared...所以又是單例設(shè)計(jì)模式啊
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
//大家看到了游戲左下角的那個(gè)數(shù)字60了嗎,這個(gè)就是幀率(就是每秒鐘游戲屏幕刷新的次數(shù)),這里可以設(shè)置它是否顯示在左下角
pDirector->setDisplayStats(true);
//當(dāng)然這里就是設(shè)置這個(gè)幀率了,在手機(jī)上的時(shí)候幀率不能小于30,否則游戲玩起來就會(huì)卡,幀率越高當(dāng)然越耗CPU了,也就越費(fèi)電了,所以幀率應(yīng)該合理的設(shè)置
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//創(chuàng)建一個(gè)helloworld場景,從這里就能看出scene是一個(gè)靜態(tài)函數(shù)吧
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
//然后導(dǎo)演調(diào)用runWithScene()函數(shù)來運(yùn)行helloworld場景
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
//當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候突然被其他事情打斷的時(shí)候,比如接電話,就會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
//導(dǎo)演調(diào)用stopAnimation()來停止播放畫面
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
//聲音引擎停止播放聲音
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}
//當(dāng)事件處理完成之后就會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù),比如電話接聽完畢
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
以上倆個(gè)文件中的代碼我們使用模板生成成功以后基本不用更改,我們需要做的就是寫自己的場景類,寫之前,讓我們看看HelloWorld這個(gè)場景的實(shí)現(xiàn)吧。
先來看HelloWorld.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
//HelloWorld繼承自CCLayer圖層
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
//這是HelloWorld場景類的初始化函數(shù),是一個(gè)虛函數(shù)
virtual bool init();
//這是一個(gè)靜態(tài)函數(shù),可以通過指向類名的指針->scene()直接調(diào)用,返回一個(gè)CCScene場景的指針
static cocos2d::CCScene* scene();
//這是一個(gè)回調(diào)函數(shù),是對單擊結(jié)束按鈕事件的響應(yīng)函數(shù)
void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
//這個(gè)宏可以通過f12看看他的具體實(shí)現(xiàn),其實(shí)就是new一個(gè)對象,然后調(diào)用它的init函數(shù)(現(xiàn)在知道init函數(shù)什么時(shí)候調(diào)用了吧),然后返回該對象的指針
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
然后是HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
using namespace cocos2d;
CCScene* HelloWorld::scene()
{
CCScene * scene = NULL;
//這個(gè)do,while循環(huán)只會(huì)執(zhí)行一次,為什么這樣寫,先不用管
do
{
//首先創(chuàng)建一個(gè)CCScene的場景,調(diào)用的是create函數(shù),其實(shí)對象的創(chuàng)建大多數(shù)都是調(diào)用create函數(shù)
//這個(gè)create函數(shù)內(nèi)部就是new一個(gè)對象,然后調(diào)用對象的init()函數(shù),還有關(guān)于內(nèi)存管理的一些工作,先不用管,你只需要記住c++中我們創(chuàng)建指向?qū)ο蟮闹羔樖峭ㄟ^new,現(xiàn)在都封裝在了create函數(shù)中了
//可能有時(shí)候我們需要往create()中傳入一些東西,但是它的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)函數(shù)我上邊說的,就是帶了幾個(gè)參數(shù)而已
scene = CCScene::create();
//CC_BREAK_IF宏的含義是如果沒有創(chuàng)建成功對象scene,就跳出do,while語句
CC_BREAK_IF(! scene);
//大家可以對create()f12一下,看是不是到了CREATE_FUNC(HelloWorld)這了,說明我上邊說的就是對的。這里產(chǎn)生了一個(gè)指向helloworld層的指針。
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
CC_BREAK_IF(! layer);
//將helloworld層添加到scene場景中,往一個(gè)場景中添加層,往層中添加精靈等都是用的這個(gè)函數(shù)addChild()
scene->addChild(layer);
} while (0);
//返回包含helloworld這個(gè)層的場景
return scene;
}
//有些人可能還會(huì)問init函數(shù)是什么時(shí)候調(diào)用的,我建議你好好看看上邊的注釋
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//首先初始化父類的init()函數(shù)
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//這是一個(gè)菜單項(xiàng),對應(yīng)圖中的那個(gè)關(guān)閉按鈕,傳入倆張圖片,對應(yīng)正常狀態(tài)時(shí)候的按鈕盒按下狀態(tài)的按鈕圖片
//第四個(gè)參數(shù)中menu_selector是菜單選擇器,cocos2d-x中還有不少的選擇器,先記住,menuCloseCallback對應(yīng)那個(gè)回調(diào)函數(shù),第三個(gè)參數(shù)this就代表是哪個(gè)類的回調(diào)函數(shù)
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
//設(shè)置這個(gè)按鈕的坐標(biāo),ccp也是一個(gè)宏,用來設(shè)置坐標(biāo)的,getWinSize()獲得了屏幕的尺寸,返回CCSize,width、height是它的屬性
pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));
//創(chuàng)建一個(gè)菜單,在cocos2d-x中需要將菜單項(xiàng)添加到菜單中也就是CCMenu中才可以,NULL表示菜單項(xiàng)的結(jié)束。
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
//設(shè)置這個(gè)菜單的坐標(biāo)CCPointZero對應(yīng)(0,0)
pMenu->setPosition(CCPointZero);
CC_BREAK_IF(! pMenu);
//將菜單添加到HelloWorld的圖層中,1表示的是深度,數(shù)字越小深度越深,只有添加到圖層中才可以顯示
this->addChild(pMenu, 1);
//創(chuàng)建一個(gè)文字,傳入要顯示的字,字體,大小,對應(yīng)圖片上的那個(gè)helloworld
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
CC_BREAK_IF(! pLabel);
//獲得屏幕的尺寸
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//為pLabel設(shè)置坐標(biāo)
pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50));
//將這個(gè)文字天劍到圖層中才能顯示
this->addChild(pLabel, 1);
//往圖層中添加一個(gè)精靈是最常用的,精靈初始化的時(shí)候傳入了一張圖片,這個(gè)資源就在resource下
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
//設(shè)置這個(gè)精靈的坐標(biāo)
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
//將精靈添加到圖層中,深度是0
this->addChild(pSprite, 0);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
//當(dāng)用戶按下關(guān)閉按鈕的時(shí)候調(diào)用該回調(diào)函數(shù),CCObject代表的是和這個(gè)函數(shù)綁定的按鈕,用的時(shí)候強(qiáng)制轉(zhuǎn)化為CCMenuItemImg*
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
//導(dǎo)演調(diào)用end方法結(jié)束游戲
CCDirector::sharedDirector()->end();
}
顯示的圖片中還有幾點(diǎn)要說,那個(gè)左下角的3代表3個(gè)元素,在這個(gè)圖層中,我們添加了一個(gè)精靈,一個(gè)文字,一個(gè)菜單項(xiàng),所以是3,0.000代表每一幀的間隔。整體的含義就是在scene中添加了helloworld層,層中添加了三個(gè)精靈,然后導(dǎo)演調(diào)用runWithScene()函數(shù)運(yùn)行scene場景。
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