Cocos2d-x中實(shí)現(xiàn)彈出對話框示例
在游戲中我們經(jīng)常會看到彈出一個(gè)對話框讓我們進(jìn)行選擇,今天我們就在cocos2dx中實(shí)現(xiàn)這個(gè)對話框。對話框說白了也是一個(gè)層,當(dāng)我們點(diǎn)擊某一個(gè)按鈕的時(shí)候這個(gè)層被加進(jìn)了當(dāng)前的場景中,同時(shí)場景中的其他的層都是不可點(diǎn)擊的,這個(gè)時(shí)候就涉及到觸摸的優(yōu)先級的一些問題,當(dāng)然有些時(shí)候你也可以根據(jù)自己的需要讓其他的層也可以點(diǎn)擊,但是道理都是一樣的,學(xué)會了這個(gè)其他的按照自己的要求去實(shí)現(xiàn)吧。下面我將彈出層單獨(dú)分裝成一個(gè)類,供我們調(diào)用。
/*對話框場景類的頭文件*/ #ifndef _POP_SCENE_H_ #define _POP_SCENE_H_ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class PopScene : public CCLayer { public: static CCScene * scene(); bool init(); CREATE_FUNC(PopScene); private: //注冊觸摸事件,實(shí)現(xiàn)ccTouchBegan()方法 void registerWithTouchDispatcher(); bool ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pevent); //在彈出的對話框上加倆個(gè)按鈕,以下的函數(shù)是對應(yīng)的按鈕的處理事件 void yesButton(CCObject * object); void noButton(CCObject * object); //設(shè)置對話框的title void setTitle(); //設(shè)置對話框的文本內(nèi)容 void setContent(); //m_size代表的是對話框背景的大小 CCSize m_size; //對話框的背景精靈 CCSprite * m_bgSprite; }; #endif
/*對話框場景類的具體實(shí)現(xiàn)*/ #include "PopScene.h" CCScene * PopScene::scene() { CCScene * scene = NULL; do { scene = CCScene::create(); PopScene * layer = PopScene::create(); scene->addChild(layer); } while(0); return scene; } bool PopScene::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //設(shè)置這個(gè)層的背景圖片,并且設(shè)置其位置為整個(gè)屏幕的中點(diǎn) CCSprite * background = CCSprite::create("background.png"); m_bgSprite = background; background->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2)); this->addChild(background); //獲得背景圖片的大小 CCSize contentSize = background->getContentSize(); m_size = contentSize; //添加倆個(gè)菜單在這個(gè)層中 CCMenuItemImage * item1 = CCMenuItemImage::create("btn-play-normal.png", "btn-play-selected.png","", this,menu_selector(PopScene::yesButton)); CCMenuItemImage * item2 = CCMenuItemImage::create("btn-highscores-normal.png", "btn-highscores-selected.png","", this,menu_selector(PopScene::noButton)); CCMenu * menu = CCMenu::create(item1,item2,NULL); menu->alignItemsHorizontallyWithPadding(5); menu->setPosition(ccp(contentSize.width/2,contentSize.height/3)); //kCCMenuHandlerPriority的值為-128,代表的是菜單按鈕的觸摸優(yōu)先級 //設(shè)置menu優(yōu)先級,這里設(shè)置為普通menu的二倍減一,原因看下邊 menu->setTouchPriority(kCCMenuHandlerPriority*2-1); background->addChild(menu); //設(shè)置題目和文本內(nèi)容 this->setTitle(); this->setContent(); this->setTouchEnabled(true); bRet = true; } while(0); return bRet; } void PopScene::registerWithTouchDispatcher() { //kCCMenuHandlerPriority=-128,將這個(gè)值設(shè)置為-128的二倍,可以比下邊的層的優(yōu)先級高 //而且ccTouchBegan的返回值為true,說明其他的層將接受不到這個(gè)觸摸消息了,只有這個(gè)層上邊的 //菜單的優(yōu)先級比他還要打,所以它上邊的菜單是可以接收到觸摸消息的 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority*2,true); } bool PopScene::ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pevent) { return true; } //點(diǎn)擊菜單按鈕的時(shí)候調(diào)用的事件處理函數(shù) void PopScene::yesButton(CCObject * object) { this->removeFromParentAndCleanup(true); } void PopScene::noButton(CCObject * object) { this->removeFromParentAndCleanup(true); } //設(shè)置這個(gè)層的題目 void PopScene::setTitle() { //CCLabelTTF * title = CCLabelTTF::create("Tips","",24); CCLabelBMFont * title = CCLabelBMFont::create("Tips","bitmapFontChinese.fnt"); title->setPosition(ccp(m_size.width/2,m_size.height-title->getContentSize().height/2)); m_bgSprite->addChild(title); } //設(shè)置層的內(nèi)容 void PopScene::setContent() { CCLabelTTF * content = CCLabelTTF::create("hello! everyone,welcome to www.dbjr.com.cn", "",24); content->setPosition(ccp(m_size.width/2,m_size.height/2)); //設(shè)置ttf的文本域 content->setDimensions(CCSize(this->m_size.width-60,this->m_size.height-100)); //設(shè)置ttf的水平對齊方式 content->setHorizontalAlignment(kCCTextAlignmentLeft); m_bgSprite->addChild(content); }
//helloworld中按鈕的回調(diào)函數(shù) void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { PopScene* popLayer = PopScene::create(); this->addChild(popLayer); }
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