C++設(shè)計(jì)模式之狀態(tài)模式
前言
在實(shí)際開發(fā)中,我們經(jīng)常會(huì)遇到這種情況;一個(gè)對(duì)象有多種狀態(tài),在每一個(gè)狀態(tài)下,都會(huì)有不同的行為。那么在代碼中我們經(jīng)常是這樣實(shí)現(xiàn)的。
typedef enum tagState
{
state,
state1,
state2
}State;
void Action(State actionState)
{
if (actionState == state)
{
// DoSomething
}
else if (actionState == state1)
{
// DoSomething
}
else if (actionState == state2)
{
// DoSomething
}
else
{
// DoSomething
}
}
而這種就好比簡(jiǎn)單工廠模式,當(dāng)我們?cè)黾有碌臓顟B(tài)類型時(shí),我們又需要修改原來的代碼,這種對(duì)于測(cè)試是很不利的;由于簡(jiǎn)單工廠的缺點(diǎn)那么的明顯,后來的工廠模式就克服了這個(gè)缺點(diǎn),我們就可以借鑒工程模式,來解決這種隨著狀態(tài)增加而出現(xiàn)的多分支結(jié)構(gòu),而這就是我今天要總結(jié)的狀態(tài)模式。
狀態(tài)模式
在GOF的《設(shè)計(jì)模式:可復(fù)用面向?qū)ο筌浖幕A(chǔ)》一書中對(duì)狀態(tài)模式是這樣說的:允許一個(gè)對(duì)象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。對(duì)象看起來似乎修改了它的類。狀態(tài)模式的重點(diǎn)在于狀態(tài)轉(zhuǎn)換,很多時(shí)候,對(duì)于一個(gè)對(duì)象的狀態(tài),我們都是讓這個(gè)對(duì)象包含一個(gè)狀態(tài)的屬性,這個(gè)狀態(tài)屬性記錄著對(duì)象的具體狀態(tài),根據(jù)狀態(tài)的不同使用分支結(jié)構(gòu)來執(zhí)行不同的功能,就像上面的代碼那樣處理;就像上面說的,類中存在大量的結(jié)構(gòu)類似的分支語句,變得難以維護(hù)和理解。狀態(tài)模式消除了分支語句,就像工廠模式消除了簡(jiǎn)單工廠模式的分支語句一樣,將狀態(tài)處理分散到各個(gè)狀態(tài)子類中去,每個(gè)子類集中處理一種狀態(tài),這樣就使得狀態(tài)的處理和轉(zhuǎn)換清晰明確。
UML類圖
Context:定義客戶端感興趣的接口,并且維護(hù)一個(gè)ConcreteState子類的實(shí)例,這個(gè)實(shí)例定義當(dāng)前狀態(tài);
State:定義一個(gè)接口以封裝與Context的一個(gè)特定狀態(tài)相關(guān)的行為;
ConcreteState subclasses:每一個(gè)子類實(shí)現(xiàn)一個(gè)與Context的一個(gè)狀態(tài)相關(guān)的行為。
它們之間的協(xié)作步驟如下:
1.Context將與狀態(tài)相關(guān)的請(qǐng)求委托給當(dāng)前的ConcreteState對(duì)象處理;
2.Context可以將自身作為一個(gè)參數(shù)傳遞給處理該請(qǐng)求的狀態(tài)對(duì)象。這使得狀態(tài)對(duì)象在必要時(shí)可以訪問Context;
3.Context是客戶使用的主要接口??蛻艨捎脿顟B(tài)對(duì)象來配置一個(gè)Context,一旦一個(gè)Context配置完畢,它的客戶不再需要直接與狀態(tài)對(duì)象打交道;
使用場(chǎng)合
在以下兩種情況下均可使用State模式:
1.一個(gè)對(duì)象的行為取決于它的狀態(tài),并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為;
2.一個(gè)操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴于該對(duì)象的狀態(tài)。這個(gè)狀態(tài)通常用一個(gè)或多個(gè)枚舉常量表示。通常有多個(gè)操作包含這一相同的條件結(jié)構(gòu)。State模式將每一個(gè)條件分支放入一個(gè)獨(dú)立的類中。這使得你可以根據(jù)對(duì)象自身的情況將對(duì)象的狀態(tài)作為一個(gè)對(duì)象,這一對(duì)象可以不依賴于其它對(duì)象而獨(dú)立變化。
代碼實(shí)現(xiàn):
#include <iostream>
using namespace std;
class Context;
class State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext) = 0;
};
class ConcreteStateA : public State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateA."<<endl;
}
};
class ConcreteStateB : public State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateB."<<endl;
}
};
class Context
{
public:
Context(State *pState) : m_pState(pState){}
void Request()
{
if (m_pState)
{
m_pState->Handle(this);
}
}
void ChangeState(State *pState)
{
m_pState = pState;
}
private:
State *m_pState;
};
int main()
{
State *pStateA = new ConcreteStateA();
State *pStateB = new ConcreteStateB();
Context *pContext = new Context(pStateA);
pContext->Request();
pContext->ChangeState(pStateB);
pContext->Request();
delete pContext;
delete pStateB;
delete pStateA;
}
總結(jié)
狀態(tài)模式總的來說是非常好理解的;沒有多么深?yuàn)W的時(shí)序關(guān)系,就是簡(jiǎn)單的將對(duì)象的狀態(tài)和對(duì)應(yīng)狀態(tài)下的行為分離開來,不再是簡(jiǎn)單的if…else或switch…case分支結(jié)構(gòu)了,而是每一個(gè)狀態(tài)都對(duì)應(yīng)一個(gè)類,一個(gè)類集中管理一個(gè)狀態(tài);在多狀態(tài)的情況下,簡(jiǎn)化了程序的維護(hù)和管理,讓程序結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)明化,同時(shí)也易于擴(kuò)展。
相關(guān)文章
C語言 while for do while循環(huán)體詳解用法
在不少實(shí)際問題中有許多具有規(guī)律性的重復(fù)操作,因此在程序中就需要重復(fù)執(zhí)行某些語句。一組被重復(fù)執(zhí)行的語句稱之為循環(huán)體,能否繼續(xù)重復(fù),決定循環(huán)的終止條件2021-10-10C語言遞歸應(yīng)用實(shí)現(xiàn)掃雷游戲
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C語言遞歸應(yīng)用實(shí)現(xiàn)掃雷游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2022-06-06OpenGL實(shí)現(xiàn)中點(diǎn)劃線法
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了OpenGL實(shí)現(xiàn)中點(diǎn)劃線法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-02-02C++ 基類指針和子類指針相互賦值的實(shí)現(xiàn)方法
下面小編就為大家?guī)硪黄狢++ 基類指針和子類指針相互賦值的實(shí)現(xiàn)方法。小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧2016-12-12關(guān)于C++友元類的實(shí)現(xiàn)講解
今天小編就為大家分享一篇關(guān)于關(guān)于C++友元類的實(shí)現(xiàn)講解,小編覺得內(nèi)容挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,具有很好的參考價(jià)值,需要的朋友一起跟隨小編來看看吧2018-12-12