Unity3D動態(tài)對象優(yōu)化代碼分享
更新時間:2015年03月11日 15:32:31 投稿:hebedich
這篇文章主要介紹了Unity3D動態(tài)對象優(yōu)化代碼分享的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
具體解釋請仔細看注釋里已經(jīng)講解的很細致了,這里就不多廢話了
復(fù)制代碼 代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 動態(tài)對象優(yōu)化
/// </summary>
public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
/// <summary>
/// 動態(tài)對象優(yōu)化
/// </summary>
/// <param name="gameObject">物體</param>
public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
{
//SkinnedMeshRenderer:蒙皮網(wǎng)格渲染器---獲取所有帶有網(wǎng)格渲染器的物體(包含子物體)
SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
//CombineInstance:用來描繪網(wǎng)格合并的結(jié)構(gòu),結(jié)合網(wǎng)格有利于性能最優(yōu)化
List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();
//所有材質(zhì)集合
List<Material> listMat = new List<Material>();
//物體的基本信息集合
List<Transform> listTrans = new List<Transform>();
for(int i=0;i<smr.Length;i++)
{
//獲取材質(zhì)信息
listMat.AddRange(smr[i].materials);
//物體信息---bones:用于蒙皮網(wǎng)格的骨骼列表
listTrans.AddRange(smr[i].bones);
//獲取共享網(wǎng)格的信息
for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)
{
//合并實例
CombineInstance ci = new CombineInstance();
//獲取網(wǎng)格信息
ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
//獲取網(wǎng)格的索引信息
ci.subMeshIndex = k;
//添加
listCom.Add(ci);
}
//刪除
Destroy(smr[i].gameObject);
}
//獲取物體上的渲染器信息
SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
//判斷是否包含有網(wǎng)格渲染器,如果沒有則進行添加
if(smRenderer==null)
{
smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
//蒙皮網(wǎng)格
smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
//骨骼列表
smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
//材質(zhì)
smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
//獲取物體的信息
smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
//合并網(wǎng)格(CombineMeshes)函數(shù)的第二個參數(shù)是設(shè)置是否將多個子網(wǎng)格合并成一張實際的網(wǎng)格。
//一個實際的網(wǎng)格只能施加一個材質(zhì),所以只有被合并的所有網(wǎng)格原來使用的就是同一個材質(zhì)(即共享材質(zhì))時,
//將它們真正合并才能正確應(yīng)用材質(zhì)。否則應(yīng)該將該參數(shù)置為false,表示不實際合并這些sub mesh,
//而是將它們作為被合并后Mesh對象的sub mesh。
smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
}
}
以上就是本文所述的全部內(nèi)容了,希望大家能夠喜歡
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