在Unity中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的正反播放代碼
更新時(shí)間:2015年03月17日 15:13:01 投稿:hebedich
這篇文章主要介紹了在Unity中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的正反播放代碼,非常的實(shí)用,這里推薦給大家,希望大家能夠喜歡。
using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimationAntiSowing : MonoBehaviour { public static AnimationAntiSowing _initialise; void Awake() { _initialise = this; } /// <summary> /// 動(dòng)畫進(jìn)行正反播放 /// </summary> /// <param name="gameObject">需要播放動(dòng)畫的物體</param> /// <param name="isZhengOrFan">動(dòng)畫的播放狀態(tài)</param> /// <param name="animation">動(dòng)畫狀態(tài)</param> /// <returns></returns> public bool isPositiveAndNegativePlay(GameObject gameObject,bool isZhengOrFan,AnimationState animation) { //判斷傳入的動(dòng)畫的播放狀態(tài) //----傳入的狀態(tài)為true時(shí),表示正常播放 //----傳入的狀態(tài)為false時(shí),表示動(dòng)畫播放完,可以進(jìn)行反向播放 if(!isZhengOrFan) { //當(dāng)沒有播放動(dòng)畫的時(shí)候,播放動(dòng)畫 if(!gameObject.animation.isPlaying) { gameObject.animation.Play(); //-----改變動(dòng)畫的播放狀態(tài)----- //動(dòng)畫的當(dāng)前時(shí)間置為初始 animation.time = 0f; //動(dòng)畫的播放速度為正常速度 animation.speed = 1.0f; //改變傳入的bool變量的值 isZhengOrFan = true; } } else { //當(dāng)沒有播放動(dòng)畫的時(shí)候,播放動(dòng)畫 if (!gameObject.animation.isPlaying) { gameObject.animation.Play(); //-----改變動(dòng)畫的播放狀態(tài)----- //動(dòng)畫的當(dāng)前時(shí)間置為動(dòng)畫的時(shí)長 animation.time = animation.length; //向后走,即動(dòng)畫進(jìn)行反向播放,從終點(diǎn)向起點(diǎn)播放 animation.speed = -1.0f; //改變傳入的bool變量的值 isZhengOrFan = false; } } return isZhengOrFan; } }
以上就是本文分享的全部內(nèi)容了,希望大家能夠喜歡。
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