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在Unity中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的正反播放代碼

 更新時(shí)間:2015年03月17日 15:13:01   投稿:hebedich  
這篇文章主要介紹了在Unity中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的正反播放代碼,非常的實(shí)用,這里推薦給大家,希望大家能夠喜歡。
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class AnimationAntiSowing : MonoBehaviour {
 
 
  public static AnimationAntiSowing _initialise;
 
  void Awake()
  {
    _initialise = this;
  }
 
  /// <summary>
  /// 動(dòng)畫進(jìn)行正反播放
  /// </summary>
  /// <param name="gameObject">需要播放動(dòng)畫的物體</param>
  /// <param name="isZhengOrFan">動(dòng)畫的播放狀態(tài)</param>
  /// <param name="animation">動(dòng)畫狀態(tài)</param>
  /// <returns></returns>
  public bool isPositiveAndNegativePlay(GameObject gameObject,bool isZhengOrFan,AnimationState animation)
  {
    //判斷傳入的動(dòng)畫的播放狀態(tài)
    //----傳入的狀態(tài)為true時(shí),表示正常播放
    //----傳入的狀態(tài)為false時(shí),表示動(dòng)畫播放完,可以進(jìn)行反向播放
    if(!isZhengOrFan)
    {
      //當(dāng)沒有播放動(dòng)畫的時(shí)候,播放動(dòng)畫
      if(!gameObject.animation.isPlaying)
      {
        gameObject.animation.Play();
        //-----改變動(dòng)畫的播放狀態(tài)-----
        //動(dòng)畫的當(dāng)前時(shí)間置為初始
        animation.time = 0f;
        //動(dòng)畫的播放速度為正常速度
        animation.speed = 1.0f;
        //改變傳入的bool變量的值
        isZhengOrFan = true;
      }
    }
    else
    {
      //當(dāng)沒有播放動(dòng)畫的時(shí)候,播放動(dòng)畫
      if (!gameObject.animation.isPlaying)
      {
        gameObject.animation.Play();
        //-----改變動(dòng)畫的播放狀態(tài)-----
        //動(dòng)畫的當(dāng)前時(shí)間置為動(dòng)畫的時(shí)長
        animation.time = animation.length;
        //向后走,即動(dòng)畫進(jìn)行反向播放,從終點(diǎn)向起點(diǎn)播放
        animation.speed = -1.0f;
        //改變傳入的bool變量的值
        isZhengOrFan = false;
      }
    }
 
    return isZhengOrFan;
  }
}

以上就是本文分享的全部內(nèi)容了,希望大家能夠喜歡。

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