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使用 TypeScript 重新編寫的 JavaScript 坦克大戰(zhàn)游戲代碼

 更新時間:2015年04月07日 10:41:23   投稿:hebedich  
這篇文章主要介紹了使用 TypeScript 重新編寫的 JavaScript 坦克大戰(zhàn)游戲代碼,主要是對自己近期學(xué)習(xí)TypeScript的一個小小的總結(jié)實踐,推薦給小伙伴們,希望大家能夠喜歡。

源碼下載

源碼我已經(jīng)上傳到 CSDN 了,無需資源分,下載地址:http://download.csdn.net/detail/zgynhqf/8565873

源碼使用 VS 2013 +TypeScript 1.4 進行開發(fā)。打開后,顯示如下圖:

JsTankGame 1.0:老的使用 JS 編寫的坦克游戲。

JsTankGame 2.0:新的使用 TS 直接翻譯過來的游戲。

JsTankGame:在 2.0 的基礎(chǔ)上,對類型進行了重構(gòu)后的新游戲。

重構(gòu)步驟

由于老的 JS 游戲是采用 MS Ajax Client Library 構(gòu)建,并且采用了 OOD 的方式來進行設(shè)計,再加之 TypeScript 可以兼容 JS 的全部代碼。所以使用 TypeScript 來移植的工作也比較簡單,主要是替換類型設(shè)計的代碼:類、繼承、接口等。

完成以上工作后,也就得到了使用 TS 編寫的 2.0 版本。過程中體會到了強類型語言的諸多好處,當(dāng)然也有一些 TS 目前并不完善的地方(后面會說)。

得到了強類型的 2.0 版本后,并沒有結(jié)束。為了體驗強類型對于重構(gòu)的好處,我決定在這個版本之上做代碼結(jié)構(gòu)上的重構(gòu)。

有了強類型編寫的代碼,我可以很方便地分析出每一個類型、每一個方法,具體在哪些地方被使用。這樣,我就能很快地知道類型之間的依賴關(guān)系。不看不知道,一看嚇一跳。之前一點一點隨心寫的代碼,本以為類型設(shè)計得還不錯,之間耦合性應(yīng)該不是很高。但是圖畫完之后,才發(fā)現(xiàn)與想象中差點很遠,這就是沒有畫圖直接編寫代碼的結(jié)果,見下面兩張圖:

可以看出各精靈類型之間的關(guān)系是比較亂的,雙向依賴隨處可見。(其實圖中因為把 SpriteManager 畫到了另外一張圖,所以沒有顯示出更復(fù)雜、更亂的關(guān)系。)

據(jù)此,我繪制了新的關(guān)系圖,然后按照此關(guān)系來重構(gòu)了所有的代碼。這樣就得到了最新的 3.0 版本。

新版本的類型關(guān)系圖如下:

分層:

精靈:

管理器:

代碼層面,主要是把各精靈之間耦合的代碼,都移植到了上層的管理器中。同時,為精靈定義事件來解除精靈與管理器的直接耦合。

 TS 首次體驗中感受的優(yōu)缺點

優(yōu)點: Lambda 非常好地解決了 this 指針的問題。 Chrome、IE 都能直接調(diào)試 TypeScript! 過程中還發(fā)現(xiàn)了弱類型無法發(fā)現(xiàn)的錯誤。因為重命名,還沒有修改原來的代碼。(SpriteManager.js 98 行)

缺點: 開發(fā)環(huán)境-還沒有集成代碼注釋功能,只能手動拷貝。 開發(fā)環(huán)境-目前還不支持 Code Snippets。 開發(fā)環(huán)境-不支持關(guān)鍵字代碼生成:if、while、swith、括號匹配等。 開發(fā)環(huán)境-不支持代碼區(qū)域的定義(Region)。 語法-不支持事件的定義。 語法-暫時還不支持為類定義重載方法。見 SpriteBase.IsCollided 方法。

其它:

編譯出的 JS 代碼有一定的冗余。命令空間處顯得特別明顯。 重寫基類方法,沒有提示。 基類的屬性獲取器/設(shè)置器無法重寫。 無法分辨哪些方法是虛方法。 接口中不能定義只讀的屬性。 還存在 BUG。(SpriteManager.ts line 93)。 簡單定義一個數(shù)字類型的字段的話,默認值并不是 0,而是 NaN。

總結(jié) 

總體說來,經(jīng)過試用,我感覺 TS 到目前的 1.4 版本,已經(jīng)可以用于正式的大型 JS 項目開發(fā)。但是還有很多地方需要改進! 

附 Chrome、IE 調(diào)試 TS 截圖:

以上所述就是本文的全部內(nèi)容了,希望能夠?qū)Υ蠹沂炀氄莆誸ypescript有所幫助。

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