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javascript實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的思路和方法

 更新時間:2015年04月27日 10:34:11   投稿:hebedich  
至于俄羅斯方塊的話,有很多的難點,如果有JS去寫的話,要考慮到碰撞啊,邊界啊,下落等問題,本文這些問題大部分都有考慮到,這里給大家提供一部分思路,拋磚引玉,有需要的小伙伴可以參考下。

觀摩一下《編程之美》:“程序雖然很難寫,卻很美妙。要想把程序寫好,需要寫好一定的基礎知識,包括編程語言、數(shù)據(jù)結構與算法。程序寫得好,需要縝密的邏輯思維能力和良好的梳理基礎,而且熟悉編程環(huán)境和編程工具?!?/p>

學了幾年的計算機,你有沒有愛上編程。話說,沒有嘗試自己寫過一個游戲,算不上熱愛編程。

俄羅斯方塊曾經(jīng)造成的轟動與造成的經(jīng)濟價值可以說是游戲史上的一件大事,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數(shù)同學,曾經(jīng)為它癡迷得茶不思飯不想。

游戲規(guī)則

1、一個用于擺放小型正方形的平面虛擬場地,其標準大?。盒袑挒?0,列高為20,以每個小正方形為單位。

2、一組由4個小型正方形組成的規(guī)則圖形,英文稱為Tetromino,中文通稱為方塊共有7種,分別以S、Z、L、J、I、O、T這7個字母的形狀來命名。

I:一次最多消除四層

J(左右):最多消除三層,或消除二層

L:最多消除三層,或消除二層

O:消除一至二層

S(左右):最多二層,容易造成孔洞

Z (左右):最多二層,容易造成孔洞

T:最多二層

方塊會從區(qū)域上方開始緩慢繼續(xù)落下。玩家可以以90度為單位旋轉方塊,以格子為單位左右移動方塊,讓方塊加速落下。方塊移到區(qū)域最下方或是著地到其他方塊上無法移動時,就會固定在該處,而新的方塊出現(xiàn)在區(qū)域上方開始落下。當區(qū)域中某一列橫向格子全部由方塊填滿,則該列會消失并成為玩家的得分。同時刪除的列數(shù)越多,得分指數(shù)上升。

分析與解法

每塊方塊落下的過程中,我們可以做:

1)旋轉到合適的方向

2)水平移動到某一列

3)垂直下落到底部

首先,需要用一個二維數(shù)組,area[18][10]表示18*10的游戲區(qū)域。其中,數(shù)組中值為0表示空,1表示有方塊。

方塊一共7種,每種有4種方向。定義activeBlock[4],在編譯之前這個數(shù)組的值預定算好,在程序中直接使用。

難點

1)邊界檢查。

//檢查左邊界,嘗試著朝左邊移動一個,看是否合法。
function checkLeftBorder(){ 
  for(var i=0; i<activeBlock.length; i++){ 
    if(activeBlock[i].y==0){ 
      return false; 
    } 
    if(!isCellValid(activeBlock[i].x, activeBlock[i].y-1)){ 
      return false; 
    } 
  } 
  return true; 
} //同理,需要檢測右邊界和底邊界

2)旋轉, 需要數(shù)理邏輯, 一個點相對另外一個點旋轉90度的問題。
3)定時和監(jiān)聽鍵盤事件機制讓游戲自動運行下去。

//開始 
function begin(e){ 
  e.disabled = true; 
  status = 1; 
  tbl = document.getElementById("area"); 
  if(!generateBlock()){ 
    alert("Game over!"); 
    status = 2; 
    return; 
  } 
  paint(); 
  timer = setInterval(moveDown,1000); 
} 
document.onkeydown=keyControl;

程序過程

1)用戶點開始->構造一個活動圖形, 設置定時器。

//當前活動的方塊, 它可以左右下移動, 變型。當它觸底后, 將會更新area; 
var activeBlock; 
//生產(chǎn)方塊形狀, 有7種基本形狀。 
function generateBlock(){ 
  activeBlock = null; 
  activeBlock = new Array(4); 
  //隨機產(chǎn)生0-6數(shù)組,代表7種形態(tài)。
  var t = (Math.floor(Math.random()*20)+1)%7; 
  switch(t){ 
    case 0:{ 
      activeBlock[0] = {x:0, y:4}; 
      activeBlock[1] = {x:1, y:4}; 
      activeBlock[2] = {x:0, y:5}; 
      activeBlock[3] = {x:1, y:5}; 

      break; 
    } 
    //省略部分代碼..............................
    case 6:{ 
      activeBlock[0] = {x:0, y:5}; 
      activeBlock[1] = {x:1, y:4}; 
      activeBlock[2] = {x:1, y:5}; 
      activeBlock[3] = {x:1, y:6}; 
      break; 
    } 
  } 
  //檢查剛生產(chǎn)的四個小方格是否可以放在初始化的位置. 
  for(var i=0; i<4; i++){ 
    if(!isCellValid(activeBlock[i].x, activeBlock[i].y)){ 
        return false; 
      } 
    } 
  return true; 
}

2)每次向下移動后, 都檢查是否觸底, 如果觸底了, 則嘗試消行。

//消行 
function deleteLine(){ 
  var lines = 0; 
  for(var i=0; i<18; i++){ 
    var j=0; 
    for(; j<10; j++){ 
      if(area[i][j]==0){ 
        break; 
    } 
  } 
  if(j==10){ 
    lines++; 
    if(i!=0){ 
      for(var k=i-1; k>=0; k--){ 
        area[k+1] = area[k]; 
      } 
    } 
    area[0] = generateBlankLine(); 
    } 
  } 
  return lines; 
}

3)完了之后再構造一個活動圖形, 再設置定時器。

效果圖

有待優(yōu)化

1)設置不同形狀方塊的顏色。

  思路:在創(chuàng)建方塊函數(shù)內(nèi),設定activeBlockColor顏色,七種不同形態(tài)方塊顏色各異(除了修改generateBlock方法之外,還需要修改paintarea方法。因為一開始考慮不周全,消除一行后,重繪方塊的同時將顏色統(tǒng)一,因此可以考慮移除表格n行,然后在頂部增添n行,以保證沒消除方塊的完整性)。

2)當當前方塊下落時,可以提前查看下一個方塊。

  思路:將generateBlock方法拆分成兩部分,一部分用于隨機嘗試下一個方塊,一部分用于緩存當前所要描繪的方塊。當當前方塊碰到底部被固定后,下一方塊開始描繪,同時又再次隨機產(chǎn)生新方塊。如此反復。

以上所述就是本文給大家分享的全部內(nèi)容了,希望大家能夠喜歡。

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