Javascript編寫(xiě)俄羅斯方塊思路及實(shí)例
俄羅斯方塊這個(gè)游戲也做了移動(dòng)端的兼容, 這個(gè)游戲難點(diǎn)是怎么翻轉(zhuǎn)方塊, 自己實(shí)現(xiàn)的方式是把方塊放到一個(gè)二維數(shù)組, 然后逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)二維數(shù)組。
也有別的方法,比如直接用一個(gè)全局變量代表一個(gè)方向, 翻轉(zhuǎn)的時(shí)候根據(jù)這個(gè)變量轉(zhuǎn)動(dòng)方塊, 但是代碼要寫(xiě)更多。
在文庫(kù)搜索到了一篇關(guān)于算法的文章, ....看著好心塞:
游戲截圖PC端:
游戲截圖移動(dòng)端:
模板引擎用了HandlebarsJS, 為了更好的模塊化,也用了requireJS....沒(méi)用好;
運(yùn)行下面代碼
var cfg = { width:14, height:20, time : 400 }; requirejs.config({ baseUrl: 'libs', paths: { app: '../app' } }); requirejs(["app/controller/mainController","app/view/mobileDOM","app/util"], function(con, mobileDOM, util) { if(util.isMobile()) { mobileDOM.addDOM(); }; con(); });
游戲主要有三個(gè)模型層: 游戲方塊的模型層, 游戲分?jǐn)?shù)的模型層, 游戲整體界面結(jié)構(gòu)模型層;
控制層就一個(gè), 就是用戶(hù)點(diǎn)擊游戲開(kāi)始的按鈕, 游戲就開(kāi)始了, 如果是PC,就會(huì)監(jiān)聽(tīng)keydown事件, 如果是移動(dòng)端, 就新建四個(gè)方向鍵的DOM, 監(jiān)聽(tīng)方向鍵的點(diǎn)擊事件,事件會(huì)使當(dāng)前方塊的數(shù)據(jù)模型發(fā)生旋轉(zhuǎn), 至于顯示,那是view層的事情,先不用管, 主要的邏輯包括方塊的隨機(jī)生成, 方塊的碰撞檢測(cè),方塊的消除,分?jǐn)?shù)的增加, 重新隨機(jī)生成方塊等:
運(yùn)行下面代碼
define(["app/util"],function(util) { //分?jǐn)?shù)模塊,游戲開(kāi)始的時(shí)候會(huì)用到; var score = {}; require(["app/model/score"],function(defineScore) { score = defineScore; }); var startGame = function() { //把當(dāng)前的input元素禁用; $(this).attr("disabled","true"); requirejs(["app/model/data","app/view/init","app/model/Block"], function(data, view, Block){ //初始化方塊; var block = new Block; var mapData = {}; //方塊發(fā)生改變的時(shí)候,我們用回調(diào)重新渲染界面; block.onupdate( function() { var blockData = this.get(); //把數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)化成map數(shù)據(jù); mapData = data.extend(blockData); $("#table").html( view( mapData ) ); }); block.testTouch = data.testTouch; //如果元素觸底了或者是元素已經(jīng)被卡主不能動(dòng)的情況下; block.onend(function() { //這個(gè)說(shuō)明當(dāng)前的block觸底了 data.set( mapData ); //我們需要重新生成一個(gè)方塊, 直接調(diào)用newBlock即可; block.newBlock(); //通過(guò)data計(jì)算,如果有連接起來(lái)的一條線(xiàn),就執(zhí)行SCORE回調(diào), 隨之會(huì)更新當(dāng)前界面的分值; //如果方塊跑到了最上面就是游戲失敗了; data.oncalculate( score.addScore , block.destory.bind(block)); }); //現(xiàn)在才開(kāi)始綁定事件 if(!util.isMobile()) { $(window).keydown(function(ev) { if(ev.keyCode === 37) { block.add(block.moveLeft,"left"); }else if( ev.keyCode === 39 ) { block.add(block.moveRight,"right"); }else if( ev.keyCode === 40 ) { block.add(block.moveDown,"down"); }else if( ev.keyCode === 38 ) { block.rotate(); }; }); }else{ $(".arrow-up").tap(function() { block.rotate(); }); $(".arrow-down").tap(function() { block.add(block.moveDown,"down"); }); $(".arrow-left").tap(function() { block.add(block.moveLeft,"left"); }); $(".arrow-right").tap(function() { block.add(block.moveRight,"right"); }); }; }); }; //綁定界面事件 ,keyDown; var bindEvent = function() { //start.... $("#start").click(startGame) }; //為移動(dòng)端添加DOM節(jié)點(diǎn), //然后綁定移動(dòng)端的事件; return function() { bindEvent(); }; });
游戲的主要窗口直接看成是二維數(shù)組, 所有要顯示的方塊都是數(shù)組中的數(shù)據(jù), 通過(guò)模板引擎, 一秒鐘更新一次data到view, 模板如下:
運(yùn)行下面代碼
<script type="text/x-handlebars-template" id="tpl-td"> {{#each this}} <tr> {{#each this}} <td class="{{#if this}}block{{/if}}"> </td> {{/each}} </tr> {{/each}} </script>
為了讓整體的內(nèi)容和提示更加美觀,用了提示插件 zepto.alert和bootStrap;
在線(xiàn)DEMO:打開(kāi)
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