欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

雙緩沖解決VC++繪圖時屏幕閃爍

 更新時間:2015年08月07日 11:25:50   投稿:hebedich  
相信很多人在做圖形界面開發(fā)時,常常會遇到屏幕閃爍的情況,當然我也不例外,下面我們就來詳細探討下這個問題的解決辦法

通常來說程序根據(jù)需要調(diào)用Invalidate(FALSE)使窗口客戶區(qū)無效引起重繪,然后在窗口OnPaint函數(shù)(基于文檔視圖的程序則是OnDraw)中進行穩(wěn)定繪圖就行了。但是,我們在OnPaint中進行多重繪制(畫背景、棋盤、棋子等),前后繪制的反差造成了閃爍現(xiàn)象。以前知道Java中解決屏幕閃爍問題是用雙緩沖的方法,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)在vc++中也是可以這么做的。簡單來說,雙緩沖就是先把需要繪制的東西全部一口氣畫在內(nèi)存中,最后把內(nèi)存中的數(shù)據(jù)搬到屏幕上顯示。

最近做中國象棋,繪制界面時遇到些問題,繪圖過程中屏幕閃爍,估計都會想到利用雙緩沖來解決問題,但查了下網(wǎng)上雙緩沖的資料,發(fā)現(xiàn)基本是MFC的,轉(zhuǎn)化為VC++后,大概代碼如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcMEM; //用于緩沖作圖的內(nèi)存DC
  HBITMAP bmp; //內(nèi)存中承載臨時圖象的位圖
  HANDLE hOld;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依附窗口DC創(chuàng)建兼容內(nèi)存DC
  bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //創(chuàng)建與hDC環(huán)境相關的設備兼容的位圖

  SelectObject(hdcMEM, bmp);
  hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);

  SelectObject(hdcImage, hOld);
  DeleteObject(hOld);
}

但以上代碼似乎沒有用到hBitmap,當然屏幕上也不會有任何輸出,但網(wǎng)上的資料基本一樣。查了一番資料,才明白如果hDC中已經(jīng)有位圖數(shù)據(jù),BitBlt的時候,就會直接把hDC中的數(shù)據(jù)畫到內(nèi)存緩沖區(qū)里。所以,還需要建一DC,名為hdcImage,把要畫的位圖選入內(nèi)存hdcImage中,然后再在內(nèi)存緩沖區(qū)上繪圖。

整理代碼如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcImage;
  HDC hdcMEM; //注意此處,創(chuàng)建了兩個HDC
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);
  hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);
  HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//創(chuàng)建與hDC環(huán)境相關的設備兼容的位圖

  SelectObject(hdcMEM, bmp);

  SelectObject(hdcImage, hBitmap);//注意此處,將要畫的位圖選入hdcImage

  StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //這里才能正常畫圖,將hdcImage中的位圖直接復制到內(nèi)存緩沖區(qū)
  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再將內(nèi)存緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)繪制到屏幕上.

  DeleteObject(hdcImage);

}

當然,要注意的一點就是,如果要繪制多張圖片,比如兩張,如果大家這樣調(diào)用:

DrawBmp(hDC, hBitmap1);
DrawBmp(hDC, hBitmap2);

依然會發(fā)生閃爍,下面解釋原因:

舉個例子,屏幕繪圖就像現(xiàn)場作畫,如果兩次調(diào)用繪圖函數(shù),就相當于在觀眾面前作畫,第一次畫第一張(例如中國象棋的背景)。第二次畫第二張(如棋盤)。這樣,在畫背景和棋盤時,由于顏色有反差,必然在貼第二張圖時會發(fā)現(xiàn)閃爍,這樣利用雙緩沖相當于沒用,還浪費了內(nèi)存空間。

雙緩沖的原理是:在內(nèi)存中先把第一張圖畫好,此時不要轉(zhuǎn)畫到屏幕上,然后繼續(xù)在原來的內(nèi)存中畫第二張,等把所有的圖全畫好后,再一次性貼到屏幕上。那樣內(nèi)存中存在的就是完整的圖形,觀眾看不到繪圖的過程,只能看到繪圖的結果,而最后是一次性復制到屏幕上的,當然不會發(fā)生閃爍現(xiàn)象。

為了更好解釋雙緩沖的原理,附圖片如下:

PS:以上照片來自網(wǎng)絡,只為能更好理解,本人無意侵權。

在以上代碼的基礎上作如下更改:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此處返回類型改為HDC
{
  HDC hdcMEM;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);

  SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //將位圖選擇進內(nèi)存DC

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//這里才能正常畫圖,將hdcImage中的位圖直接復制到內(nèi)存緩沖區(qū)

  DeleteObject(hdcMEM);
}

調(diào)用以上函數(shù)在內(nèi)存中畫第一張圖:

DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1); 

畫第二張圖

復制代碼 代碼如下:
DrawBmp(hdcTmp, hBitmap2); //此時傳的為hdcTmp,其中hdcTmp中已經(jīng)有第一張圖片的數(shù)據(jù),此次調(diào)用后就會把第二張圖片繪到原來的基礎上。

如果要畫多張圖,就依次調(diào)用本函數(shù)繪制,記得一定要把所有的圖全畫到一個設備DC上,最后再一次性畫到屏幕上,才不會出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象。
等把所有圖全畫到hdcTmp中后,hdcTmp中已經(jīng)有了完整的圖形,再把完整的圖形繪制到屏幕上:

復制代碼 代碼如下:
BitBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcTmp, 0, 0, SRCCOPY); //此處第一個參數(shù)才為hDC,即窗口句柄

至此,雙緩沖畫多幅圖繪制完畢。

再給大家一個實例:

void C****Dlg::OnPaint() 
{
  if (IsIconic())
  {
    //......
  }
  else
  {
    //CDialog::OnPaint(); //不要調(diào)用這個
    CPaintDC dc(this);//對話框的dc//通常CPaintDC用來響應WM_PAINT消息。
    //CPaintDC是從CDC派生出來的:在構造時自動調(diào)用CWnd::BeginPaint,析構時調(diào)用CWnd::EndPaint。
    
    RECT rect;// 客戶區(qū)矩形
    GetClientRect(&rect);
    
    // 使用雙緩沖避免屏幕刷新時閃爍
    CDC dcMem;// 內(nèi)存dc
    CBitmap bmpMem; // 位圖
    dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 創(chuàng)建兼容dc
    bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//創(chuàng)建跟客戶區(qū)域大小一樣的(空)位圖
    // 把位圖選到設備上下文環(huán)境中
    CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);
    //  dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));  
    // 在此處將繪制內(nèi)容全畫到dcMem內(nèi)存中,(即把之前使用CPaintDC繪制的dc換成dcMem即可)
  
    DrawTable(dcMem);//畫棋盤
    DrawChesses(dcMem); // 畫棋子
    //......
    // 至此,內(nèi)存中繪圖完畢
    
    // 從內(nèi)存拷貝到設備dc
    dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);
    
    dc.SelectObject(pOld);
    // 釋放資源
    bmpMem.DeleteObject();
    dcMem.DeleteDC(); 
    
  }  
  
}

解決方法:

1)添加BOOL類型的成員變量bgroundChanged,初始化為FALSE;
2)在切換背景圖片前調(diào)用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN屬性,并把bgroundChanged設置為TRUE;
3)在OnPaint中最后增加

    if (TRUE == bgroundChanged)
    {
      bgroundChg = FALSE;
      ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
    }

希望本文能夠?qū)Υ蠹沂炀氄莆针p緩沖問題有所幫助。

相關文章

  • VS2019如何添加頭文件路徑的方法步驟

    VS2019如何添加頭文件路徑的方法步驟

    這篇文章主要介紹了VS2019如何添加頭文件路徑的方法步驟,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習學習吧
    2020-08-08
  • Qt 使用Poppler實現(xiàn)pdf閱讀器的示例代碼

    Qt 使用Poppler實現(xiàn)pdf閱讀器的示例代碼

    下面小編就為大家分享一篇Qt 使用Poppler實現(xiàn)pdf閱讀器的示例代碼,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧
    2018-01-01
  • C++中const的常見用法詳解

    C++中const的常見用法詳解

    const名叫常量限定符,用來限定特定變量,以通知編譯器該變量是不可修改的,本文為大家整理了const的幾種使用,感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起了解一下
    2023-06-06
  • OpenCV視頻流C++多線程處理方法詳細分析

    OpenCV視頻流C++多線程處理方法詳細分析

    為OpenCV是搞計算機視覺必須要掌握的基礎,這篇文章主要給大家介紹了關于OpenCV視頻流多線程處理的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考下
    2022-11-11
  • C++設計模式編程中的觀察者模式使用示例

    C++設計模式編程中的觀察者模式使用示例

    這篇文章主要介紹了C++設計模式編程中的觀察者模式使用示例,觀察者模式在被觀察者和觀察者之間建立一個抽象的耦合,需要的朋友可以參考下
    2016-03-03
  • C++11?constexpr使用詳解

    C++11?constexpr使用詳解

    constexpr是一種比const?更嚴格的束縛,?它修飾的表達式本身在編譯期間可知,?并且編譯器會盡可能的?evaluate?at?compile?time,本文重點給大家介紹C++11?constexpr使用,需要的朋友可以參考下
    2021-12-12
  • c++如何實現(xiàn)跳表(skiplist)

    c++如何實現(xiàn)跳表(skiplist)

    這篇文章主要介紹了c++如何實現(xiàn)跳表,幫助大家更好的理解和學習,感興趣的朋友可以了解下
    2020-08-08
  • c++中堆棧及創(chuàng)建對象示例代碼

    c++中堆棧及創(chuàng)建對象示例代碼

    這篇文章主要給大家詳細介紹了c++如何實現(xiàn)堆棧及創(chuàng)建對象,文中先進行了簡單的介紹,而后給出了詳細的示例代碼及注釋,相信對大家的理解和學習很有幫助,有需要的朋友們下面跟著小編一起來學習學習吧。
    2016-12-12
  • C語言的指針類型詳細解析

    C語言的指針類型詳細解析

    C語言的指針類型包括兩方面的信息:一是地址,存放在指針變量中;二是類型信息,關乎于讀寫的長度,沒有存儲在指針變量中,位于用該指針讀寫時的mov指令中,不同的讀寫長度對應的mov指令不同
    2013-09-09
  • C語言文件打開的模式

    C語言文件打開的模式

    這篇文章主要介紹了C語言文件打開的模式,以及相關的原理和知識點做了分享,有興趣的朋友參考學習下。
    2018-03-03

最新評論