雙緩沖解決VC++繪圖時(shí)屏幕閃爍
通常來(lái)說(shuō)程序根據(jù)需要調(diào)用Invalidate(FALSE)使窗口客戶(hù)區(qū)無(wú)效引起重繪,然后在窗口OnPaint函數(shù)(基于文檔視圖的程序則是OnDraw)中進(jìn)行穩(wěn)定繪圖就行了。但是,我們?cè)贠nPaint中進(jìn)行多重繪制(畫(huà)背景、棋盤(pán)、棋子等),前后繪制的反差造成了閃爍現(xiàn)象。以前知道Java中解決屏幕閃爍問(wèn)題是用雙緩沖的方法,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)在vc++中也是可以這么做的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),雙緩沖就是先把需要繪制的東西全部一口氣畫(huà)在內(nèi)存中,最后把內(nèi)存中的數(shù)據(jù)搬到屏幕上顯示。
最近做中國(guó)象棋,繪制界面時(shí)遇到些問(wèn)題,繪圖過(guò)程中屏幕閃爍,估計(jì)都會(huì)想到利用雙緩沖來(lái)解決問(wèn)題,但查了下網(wǎng)上雙緩沖的資料,發(fā)現(xiàn)基本是MFC的,轉(zhuǎn)化為VC++后,大概代碼如下:
void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
HDC hdcMEM; //用于緩沖作圖的內(nèi)存DC
HBITMAP bmp; //內(nèi)存中承載臨時(shí)圖象的位圖
HANDLE hOld;
hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依附窗口DC創(chuàng)建兼容內(nèi)存DC
bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //創(chuàng)建與hDC環(huán)境相關(guān)的設(shè)備兼容的位圖
SelectObject(hdcMEM, bmp);
hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);
StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);
SelectObject(hdcImage, hOld);
DeleteObject(hOld);
}
但以上代碼似乎沒(méi)有用到hBitmap,當(dāng)然屏幕上也不會(huì)有任何輸出,但網(wǎng)上的資料基本一樣。查了一番資料,才明白如果hDC中已經(jīng)有位圖數(shù)據(jù),BitBlt的時(shí)候,就會(huì)直接把hDC中的數(shù)據(jù)畫(huà)到內(nèi)存緩沖區(qū)里。所以,還需要建一DC,名為hdcImage,把要畫(huà)的位圖選入內(nèi)存hdcImage中,然后再在內(nèi)存緩沖區(qū)上繪圖。
整理代碼如下:
void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
HDC hdcImage;
HDC hdcMEM; //注意此處,創(chuàng)建了兩個(gè)HDC
hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);
hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);
HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//創(chuàng)建與hDC環(huán)境相關(guān)的設(shè)備兼容的位圖
SelectObject(hdcMEM, bmp);
SelectObject(hdcImage, hBitmap);//注意此處,將要畫(huà)的位圖選入hdcImage
StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //這里才能正常畫(huà)圖,將hdcImage中的位圖直接復(fù)制到內(nèi)存緩沖區(qū)
StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再將內(nèi)存緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)繪制到屏幕上.
DeleteObject(hdcImage);
}
當(dāng)然,要注意的一點(diǎn)就是,如果要繪制多張圖片,比如兩張,如果大家這樣調(diào)用:
DrawBmp(hDC, hBitmap1); DrawBmp(hDC, hBitmap2);
依然會(huì)發(fā)生閃爍,下面解釋原因:
舉個(gè)例子,屏幕繪圖就像現(xiàn)場(chǎng)作畫(huà),如果兩次調(diào)用繪圖函數(shù),就相當(dāng)于在觀眾面前作畫(huà),第一次畫(huà)第一張(例如中國(guó)象棋的背景)。第二次畫(huà)第二張(如棋盤(pán))。這樣,在畫(huà)背景和棋盤(pán)時(shí),由于顏色有反差,必然在貼第二張圖時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)閃爍,這樣利用雙緩沖相當(dāng)于沒(méi)用,還浪費(fèi)了內(nèi)存空間。
雙緩沖的原理是:在內(nèi)存中先把第一張圖畫(huà)好,此時(shí)不要轉(zhuǎn)畫(huà)到屏幕上,然后繼續(xù)在原來(lái)的內(nèi)存中畫(huà)第二張,等把所有的圖全畫(huà)好后,再一次性貼到屏幕上。那樣內(nèi)存中存在的就是完整的圖形,觀眾看不到繪圖的過(guò)程,只能看到繪圖的結(jié)果,而最后是一次性復(fù)制到屏幕上的,當(dāng)然不會(huì)發(fā)生閃爍現(xiàn)象。
為了更好解釋雙緩沖的原理,附圖片如下:

PS:以上照片來(lái)自網(wǎng)絡(luò),只為能更好理解,本人無(wú)意侵權(quán)。
在以上代碼的基礎(chǔ)上作如下更改:
void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此處返回類(lèi)型改為HDC
{
HDC hdcMEM;
hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);
SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //將位圖選擇進(jìn)內(nèi)存DC
StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//這里才能正常畫(huà)圖,將hdcImage中的位圖直接復(fù)制到內(nèi)存緩沖區(qū)
DeleteObject(hdcMEM);
}
調(diào)用以上函數(shù)在內(nèi)存中畫(huà)第一張圖:
DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1);
畫(huà)第二張圖
如果要畫(huà)多張圖,就依次調(diào)用本函數(shù)繪制,記得一定要把所有的圖全畫(huà)到一個(gè)設(shè)備DC上,最后再一次性畫(huà)到屏幕上,才不會(huì)出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象。
等把所有圖全畫(huà)到hdcTmp中后,hdcTmp中已經(jīng)有了完整的圖形,再把完整的圖形繪制到屏幕上:
至此,雙緩沖畫(huà)多幅圖繪制完畢。
再給大家一個(gè)實(shí)例:
void C****Dlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
//......
}
else
{
//CDialog::OnPaint(); //不要調(diào)用這個(gè)
CPaintDC dc(this);//對(duì)話(huà)框的dc//通常CPaintDC用來(lái)響應(yīng)WM_PAINT消息。
//CPaintDC是從CDC派生出來(lái)的:在構(gòu)造時(shí)自動(dòng)調(diào)用CWnd::BeginPaint,析構(gòu)時(shí)調(diào)用CWnd::EndPaint。
RECT rect;// 客戶(hù)區(qū)矩形
GetClientRect(&rect);
// 使用雙緩沖避免屏幕刷新時(shí)閃爍
CDC dcMem;// 內(nèi)存dc
CBitmap bmpMem; // 位圖
dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 創(chuàng)建兼容dc
bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//創(chuàng)建跟客戶(hù)區(qū)域大小一樣的(空)位圖
// 把位圖選到設(shè)備上下文環(huán)境中
CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);
// dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));
// 在此處將繪制內(nèi)容全畫(huà)到dcMem內(nèi)存中,(即把之前使用CPaintDC繪制的dc換成dcMem即可)
DrawTable(dcMem);//畫(huà)棋盤(pán)
DrawChesses(dcMem); // 畫(huà)棋子
//......
// 至此,內(nèi)存中繪圖完畢
// 從內(nèi)存拷貝到設(shè)備dc
dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);
dc.SelectObject(pOld);
// 釋放資源
bmpMem.DeleteObject();
dcMem.DeleteDC();
}
}
解決方法:
1)添加BOOL類(lèi)型的成員變量bgroundChanged,初始化為FALSE;
2)在切換背景圖片前調(diào)用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN屬性,并把bgroundChanged設(shè)置為T(mén)RUE;
3)在OnPaint中最后增加
if (TRUE == bgroundChanged)
{
bgroundChg = FALSE;
ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
}
希望本文能夠?qū)Υ蠹沂炀氄莆针p緩沖問(wèn)題有所幫助。
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