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實例解析使用Java實現(xiàn)基本的音頻播放器的編寫要點

 更新時間:2016年01月07日 17:25:37   作者:cping  
這篇文章主要介紹了使用Java實現(xiàn)基本的音頻播放器的代碼要點實例分享,包括音頻文件的循環(huán)播放等功能實現(xiàn)的關(guān)鍵點,需要的朋友可以參考下

 Java音頻播放,因為必須依賴到本地環(huán)境,所以JAVA在音頻處理方面優(yōu)勢不大,或者說打從Java體系開發(fā)時就沒太多的考慮音頻播放因素,要知道最早的Java 1.1版本中,沒有后來的javax.sound包,音頻只能通過Applet包調(diào)取……

  遺憾的是,在圖形程序開發(fā)中,我們的程序卻又難免要使用到背景音樂、效果音等配合圖像操作,哎,這實在是Sun大神給我們開的一個不打不小的玩笑。萬幸后來Sun大神開眼,提供了javax.sound包,才解救我們于水深火熱當中~

 但是繼之而來的問題是,在javax.sound包的使用中,如同Java多媒體工具類的通病般,并沒有提供十分完善的釋放機制。如果我們做Windows 開發(fā),調(diào)用MediaPlayer反復(fù)N次可能沒也什么大礙,但在Java中,如果音頻程序反復(fù)運行的話,極容易出現(xiàn)內(nèi)存累計損耗的情況,以至于最后拋出一個java.lang.OutOfMemoryError,然后……程序就掛了,用戶就傻了,我們就瘋了……

這已經(jīng)是“是可忍孰不可忍 ”的問題了,有鑒于此,所以在本人的Loonframework框架開發(fā)中,二次整合了sound下的相關(guān)方法,力求以最簡單的代碼,做出最完善的音頻控制類。在Loonframework-game還沒有大成的現(xiàn)在,先摘錄一部分方法,以供各位看官——拍磚!

對應(yīng)網(wǎng)絡(luò)資源調(diào)用,在Loonframework中建立了自己的uri用類,基本內(nèi)容如下:
(其中StreamHelper為Loonframework自己的流媒體控制類,getHttpStream方法請自行替換。)

package org.loon.framework.game.net;

import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper;

/** *//**
 * <p>
 * Title: LoonFramework
 * </p>
 * <p>
 * Description:Loonframework專用uri(統(tǒng)一資源標識符)
 * </p>
 * <p>
 * Copyright: Copyright (c) 2007
 * </p>
 * <p>
 * Company: LoonFramework
 * </p>
 * 
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class URI ...{

  //傳輸協(xié)議類型
  public static final int _L_URI_HTTP = 1;

  public static final int _L_URI_UDP = 2;

  private String _uri;

  private int _type;

  /** *//**
   * 析構(gòu)函數(shù),用于注入uri和type
   * 
   * @param uri
   * @param type
   */
  public URI(String uri, int type) ...{
    _uri = new String(uri);
    _type = type;
  }

  /** *//**
   * 析構(gòu)函數(shù),用于注入uri
   * 
   * @param uri
   */
  public URI(String uri) ...{
    _uri = new String(uri);
    _type = URI._L_URI_HTTP;
  }

  /** *//**
   * 返回uri所在位置資源的byte數(shù)組。
   * 
   * @return
   */
  public byte[] getData() ...{
    if (_uri == null) ...{
      return null;
    }
    return StreamHelper.getHttpStream(_uri);
  }

  public String getURI() ...{
    return _uri;
  }

  public int getType() ...{
    return _type;
  }

}

在Loonframework框架中,定制了一個基礎(chǔ)的SoundData類,用以統(tǒng)一管理音頻數(shù)據(jù)源。

package org.loon.framework.game.sound;

import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper;
import org.loon.framework.game.net.URI;

/** *//**
 * <p>
 * Title: LoonFramework
 * </p>
 * <p>
 * Description:用以獲得并緩存聲音文件數(shù)據(jù)(更進一步內(nèi)容操作請見Loonframework-game框架)
 * </p>
 * <p>
 * Copyright: Copyright (c) 2007
 * </p>
 * <p>
 * Company: LoonFramework
 * </p>
 * 
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class SoundData ...{

  private byte[] _data;

  private boolean _loop;

  private int _type;

  public static final int _L_SOUNDTYPE_MIDI = 1;

  public static final int _L_SOUNDTYPE_WAV = 2;

  /** *//**
   * 析構(gòu)函數(shù),用以注入uri,type,loop
   * 
   * @param uri
   * @param type
   * @param loop
   */
  public SoundData(URI uri, int type, boolean loop) ...{
    if (uri != null) ...{
      _data = uri.getData();
    }
    _type = type;
    _loop = loop;
  }
  
  /** *//**
   * 析構(gòu)函數(shù),用以注入data,type,loop
   * 
   * @param data
   * @param type
   * @param loop
   */
  public SoundData(byte[] data, int type, boolean loop) ...{

    if (data != null && data.length > 0) ...{
      _data = new byte[data.length];
      // 直接copy byte數(shù)組
      System.arraycopy(data, 0, _data, 0, _data.length);
    }
    _type = type;
    _loop = loop;
  }
  
  /** *//**
   * 析構(gòu)函數(shù),用以注入限定位置的resName,type,loop
   * @param resName
   * @param type
   * @param loop
   */
  public SoundData(String resName, int type, boolean loop) ...{
    this(StreamHelper.GetDataSource(resName),type,loop);
  }

  public byte[] getData() ...{
    return _data;
  }

  public boolean getLoop() ...{
    return _loop;
  }

  public void setLoop(boolean loop) ...{
    _loop = loop;
  }

  public int getType() ...{
    return _type;
  }

}

Loonframework將音頻播放相關(guān)方法,封裝與SoundPlay之中,程序員可以不必理會javax.sound內(nèi)部細節(jié),而直接調(diào)用SoundPlay完成相關(guān)操作。

package org.loon.framework.game.sound;

import java.io.ByteArrayInputStream;

import javax.sound.midi.MetaEventListener;
import javax.sound.midi.MetaMessage;
import javax.sound.midi.MidiSystem;
import javax.sound.midi.Sequence;
import javax.sound.midi.Sequencer;
import javax.sound.sampled.AudioFileFormat;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.Clip;
import javax.sound.sampled.DataLine;

import org.loon.framework.game.net.URI;

/** *//**
 * <p>
 * Title: LoonFramework
 * </p>
 * <p>
 * Description:用以進行聲音文件操作(僅為Loonframework中部分方法,更詳細請參見Loonframework-game框架)
 * </p>
 * <p>
 * Copyright: Copyright (c) 2007
 * </p>
 * <p>
 * Company: LoonFramework
 * </p>
 * 
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class SoundPlay implements MetaEventListener, Runnable ...{

  private int _sleepTime;

  private Clip _audio;

  private Sequencer _midi;

  private boolean _loop;

  private int _soundType;

  private boolean _playing;

  private Thread _thread = null;

  private boolean _isRun = false;

  /** *//**
   * 析構(gòu)函數(shù),初始化SoundPlay
   * 
   */
  public SoundPlay() ...{

    _loop = false;
    _soundType = 0;
    _sleepTime = 1000;
    _playing = false;

  }

  // 載入聲音文件
  public boolean load(SoundData data) ...{
    reset();
    if (data == null || data.getData() == null) ...{
      return false;
    }
    return init(data.getData(), data.getType(), data.getLoop());
  }

  /** *//**
   * 直接播放url文件
   * 
   * @param uri
   * @param ftype
   * @param loop
   * @return
   */
  public boolean load(URI uri, int ftype, boolean loop) ...{

    // 刷新數(shù)據(jù)
    reset();
    if (uri == null) ...{
      return false;
    }
    // 獲得SoundData
    SoundData data = new SoundData(uri, ftype, loop);
    if (data == null || data.getData() == null) ...{
      return false;
    }
    return init(data.getData(), data.getType(), data.getLoop());

  }

  /** *//**
   * 初始化sound相關(guān)數(shù)據(jù)
   * 
   * @param data
   * @param ftype
   * @param loop
   * @return
   */
  private boolean init(byte[] data, int ftype, boolean loop) ...{
    boolean result = false;

    ByteArrayInputStream bis = null;

    try ...{
      bis = new ByteArrayInputStream(data);
    } catch (Exception e) ...{
      bis = null;
    }

    if (bis == null) ...{
      return false;
    }

    // 判斷類型
    switch (ftype) ...{

    // MIDI
    case SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI:

      // 當MIDI不存在時
      if (_midi == null) ...{

        try ...{
          // 獲得Sequencer
          _midi = MidiSystem.getSequencer();
          _midi.open();

        } catch (Exception ex) ...{
          _midi = null;
        }

        if (_midi != null) ...{
          _midi.addMetaEventListener(this);
        }

      }

      // 當MIDI依舊未獲得時
      if (_midi != null) ...{
        // 重新創(chuàng)建Sequence
        Sequence sc = null;

        try ...{
          sc = MidiSystem.getSequence(bis);
        } catch (Exception e) ...{
          sc = null;
        }

        if (sc != null) ...{

          try ...{

            _midi.setSequence(sc);

            // 獲得是否循環(huán)播放
            _loop = loop;

            // 獲得是否載入
            result = true;

          } catch (Exception ee) ...{
          }

          // 獲得聲音類型
          _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI;

        }

      }

      try ...{
        bis.close();
      } catch (Exception ee) ...{
      }

      break;

    // Wav
    case SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV:

      AudioFileFormat type = null;

      // 獲得Audio
      try ...{
        type = AudioSystem.getAudioFileFormat(bis);
      } catch (Exception e) ...{
        type = null;
      }

      // 關(guān)閉流
      try ...{
        bis.close();
      } catch (Exception ex) ...{
      }

      if (type == null) ...{
        return false;
      }

      // 根據(jù)指定信息構(gòu)造數(shù)據(jù)行的信息對象
      DataLine.Info di = new DataLine.Info(Clip.class, type.getFormat());

      // 轉(zhuǎn)為Clip
      try ...{
        _audio = (Clip) AudioSystem.getLine(di);
      } catch (Exception e) ...{
      }

      // 播放文件
      try ...{

        _audio.open(type.getFormat(), data, 0, data.length);

        _loop = loop;

        result = true;

      } catch (Exception e) ...{
      }

      // 獲得文件類型
      _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV;

      break;

    }

    return result;
  }

  public boolean play(SoundData data) ...{

    if (!load(data)) ...{
      return false;
    }

    return play();

  }

  public boolean play() ...{

    switch (_soundType) ...{

    case SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI:

      try ...{

        _midi.start();

        _playing = true;

        _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI;

      } catch (Exception ee) ...{
      }

      break;

    case SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV:

      if (_audio != null) ...{

        if (_loop) ...{

          // 設(shè)定循環(huán)
          _audio.setLoopPoints(0, -1);
          _audio.setFramePosition(0);

          _audio.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);

        } else ...{

          // 強制設(shè)定播放位置至0
          _audio.setFramePosition(0);

          _audio.start();

        }

        _playing = true;

      }

      break;

    }

    return _playing;

  }

  /** *//**
   * 自動播放,循環(huán)停止后結(jié)束。
   * 
   * @param data
   * @return
   */
  public boolean AutoPlay(SoundData data) ...{
    if (!load(data)) ...{
      return false;
    }
    return AutoPlay();
  }

  /** *//**
   * 自動播放,循環(huán)停止后結(jié)束。
   * 
   * @return
   */
  public boolean AutoPlay() ...{
    _isRun = true;
    _thread = new Thread(this);
    _thread.start();
    return _playing;
  }

  /** *//**
   * 停止播放
   */
  public void stop() ...{

    if (_audio != null && _audio.isActive()) ...{
      try ...{
        _audio.stop();
      } catch (Exception e) ...{
      }
    }

    if (_midi != null) ...{
      _midi.stop();
    }
    _playing = false;
    _isRun = false;
  }

  /** *//**
   * 釋放數(shù)據(jù)
   * 
   */
  public void reset() ...{

    stop();

    _loop = false;
    _soundType = 0;

    if (_midi != null) ...{

      _midi.close();

      _midi = null;

    }

    if (_audio != null && _audio.isOpen()) ...{

      _audio.close();

      _audio = null;

    }
    _isRun = false;
    _thread = null;
  }

  /** *//**
   * 設(shè)定MetaMessage
   */
  public void meta(MetaMessage meta) ...{
    // 判斷是否循環(huán)播放MIDI
    if (_loop && _soundType == SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI
        && meta.getType() == 47) ...{

      if (_midi != null && _midi.isOpen()) ...{
        _midi.setMicrosecondPosition(0);
        _midi.start();

      }
    }

  }

  public void run() ...{
    while (_isRun) ...{
      play();
      // 因為播放類型唯一,所以只會返回一個_playing結(jié)果,以此判定。
      if (_midi != null) ...{
        _playing = _midi.isRunning();
      }
      if (_audio != null) ...{
        _playing = _audio.isRunning();
      }
      // 當播放停止
      if (!_playing) ...{
        // 釋放
        reset();
      }
      try ...{
        Thread.sleep(_sleepTime);
      } catch (InterruptedException e) ...{
        e.printStackTrace();
      }
    }
  }

  public int getSleepTime() ...{
    return _sleepTime;
  }

  /** *//**
   * 設(shè)定AutoPlay線程循環(huán)時間。
   * 
   * @param time
   */
  public void setSleepTime(int time) ...{
    _sleepTime = time;
  }
}

這時我們需要面對的,僅是封裝為實體的SoundData數(shù)據(jù)和SoundPlay操作,而不必和繁復(fù)的javax.sound再打交道。

調(diào)用方法如下:

package org.test;

import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper;
import org.loon.framework.game.net.URI;
import org.loon.framework.game.sound.SoundData;
import org.loon.framework.game.sound.SoundPlay;

/** *//**
 * <p>Title: LoonFramework</p>
 * <p>Description:SoundPlay播放測試</p>
 * <p>Copyright: Copyright (c) 2007</p>
 * <p>Company: LoonFramework</p>
 * @author chenpeng 
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn 
 * @version 0.1
 */
public class SoundPlayTest ...{

  static void selectPlay(int ftype)...{
    SoundData data=null;
    
    switch(ftype)...{
    //通過loonframework下uri從網(wǎng)絡(luò)播放音樂
    case 0:
      data=new SoundData(new URI("http://looframework.sourceforge.net/midi/誰是大英雄.mid"),SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI,false);
      break;
    //通過本地資源下音樂文件的byte[]對象播放音樂
    case 1:
      byte[] bytes=StreamHelper.GetResourceData("/midi/誰是大英雄.mid");
      data=new SoundData(bytes,SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI,false);
      break;
      //通過音樂文件路徑播放音樂  
    case 2:
      data=new SoundData("C:/誰是大英雄.mid",SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI,false);
      break;
    }
    SoundPlay play=new SoundPlay();
    //AutoPlay與Play方法的區(qū)別在于,AutoPlay播放完畢會自動停止并釋放資源,play需手動中止。
    //play.play(data);
    play.AutoPlay(data);
  }
  
  public static void main(String[]args)...{
    selectPlay(2);
  }
  
}

更詳細方法,會待Loonframework-game完全公布后,再進行解釋。

另:由于StreamHelper關(guān)聯(lián)其他Loonframework中方法,暫不給出,inputStream轉(zhuǎn)byte[]可用如下寫法:

//is為獲得的inputStream

  ByteArrayOutputStream byteArrayOutputStream = new ByteArrayOutputStream();
//用于承接byte[]
    byte[] arrayByte = null;
    try ...{
      // 每次傳輸大小為4096
      byte[] bytes = new byte[4096];
      bytes = new byte[is.available()];
      int read;
      while ((read = is.read(bytes)) >= 0) ...{
        byteArrayOutputStream.write(bytes, 0, read);
      }
      arrayByte = byteArrayOutputStream.toByteArray();
    } catch (IOException e) ...{
      return null;
    } finally ...{
      try ...{
        if (byteArrayOutputStream != null) ...{
          byteArrayOutputStream.close();
          byteArrayOutputStream = null;
        }
        if (is != null) ...{
          is.close();
          is = null;
        }

      } catch (IOException e) ...{
      }
    }

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