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Android 馬賽克(Mosaics)效果

 更新時(shí)間:2016年01月13日 17:05:09   作者:KuTear  
這篇文章主要為大家介紹了Android 馬賽克(Mosaics)效果,馬賽克(Mosaics)效果應(yīng)用非常廣泛,想要學(xué)習(xí)的不要錯(cuò)過(guò)本文,可以借鑒參考一下

前幾天看見開源項(xiàng)目效果好贊,看了下代碼,實(shí)現(xiàn)大致就是在原界面之上覆蓋一成自定義的View,獲取到點(diǎn)擊的那個(gè)View的內(nèi)容(Bitmap),然后在覆蓋的那個(gè)自定義View的特定位置畫出來(lái),之后就是對(duì)這個(gè)Bitmap做一些列拆分,變化重繪的過(guò)程。在這里根據(jù)他對(duì)bitmap的拆分,感覺(jué)用來(lái)實(shí)現(xiàn)Bitmap的效果也是不錯(cuò)的,就試著做一做。

在這里介紹使用兩種方式實(shí)現(xiàn)馬賽克效果.開始之前先看看效果


感覺(jué)還不錯(cuò)吧!

1、直接繪制

public static Bitmap getMosaicsBitmap(Bitmap bmp, double precent) {
long start = System.currentTimeMillis();
int bmpW = bmp.getWidth();
int bmpH = bmp.getHeight();
Bitmap resultBmp = Bitmap.createBitmap(bmpW, bmpH, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(resultBmp);
Paint paint = new Paint();
double unit;
if (precent == 0) {
 unit = bmpW;
} else {
 unit = 1 / precent;
}
double resultBmpW = bmpW / unit;
double resultBmpH = bmpH / unit;
for (int i = 0; i < resultBmpH; i++) {
 for (int j = 0; j < resultBmpW; j++) {
 int pickPointX = (int) (unit * (j + 0.5));
 int pickPointY = (int) (unit * (i + 0.5));
 int color;
 if (pickPointX >= bmpW || pickPointY >= bmpH) {
  color = bmp.getPixel(bmpW / 2, bmpH / 2);
 } else {
  color = bmp.getPixel(pickPointX, pickPointY);
 }
 paint.setColor(color);
 canvas.drawRect((int) (unit * j), (int) (unit * i), (int) (unit * (j + 1)), (int) (unit * (i + 1)), paint);
 }
}
canvas.setBitmap(null);
long end = System.currentTimeMillis();
Log.v(TAG, "DrawTime:" + (end - start));
return resultBmp;
}

2、修改像素點(diǎn)

 public static Bitmap getMosaicsBitmaps(Bitmap bmp, double precent) {
 long start = System.currentTimeMillis();
 int bmpW = bmp.getWidth();
 int bmpH = bmp.getHeight();
 int[] pixels = new int[bmpH * bmpW];
 bmp.getPixels(pixels, 0, bmpW, 0, 0, bmpW, bmpH);
 int raw = (int) (bmpW * precent);
 int unit;
 if (raw == 0) {
 unit = bmpW;
 } else {
 unit = bmpW / raw; //原來(lái)的unit*unit像素點(diǎn)合成一個(gè),使用原左上角的值
 }
 if (unit >= bmpW || unit >= bmpH) {
 return getMosaicsBitmap(bmp, precent);
 }
 for (int i = 0; i < bmpH; ) {
 for (int j = 0; j < bmpW; ) {
  int leftTopPoint = i * bmpW + j;
  for (int k = 0; k < unit; k++) {
  for (int m = 0; m < unit; m++) {
   int point = (i + k) * bmpW + (j + m);
   if (point < pixels.length) {
   pixels[point] = pixels[leftTopPoint];
   }
  }
  }
  j += unit;
 }
 i += unit;
 }
 long end = System.currentTimeMillis();
 Log.v(TAG, "DrawTime:" + (end - start));
 return Bitmap.createBitmap(pixels, bmpW, bmpH, Bitmap.Config.ARGB_8888);
}

從效率上來(lái)看,第二中方式效率會(huì)高10倍,只要是因?yàn)榈谝环N方式繪制的次數(shù)太多了,而繪制是比較費(fèi)時(shí)間的。這里特別提示,不要在大量的循環(huán)語(yǔ)句內(nèi)部使用Log.v(...),這是一個(gè)很耗時(shí)間的操作。

是不是很有趣,大家可以親自動(dòng)手試驗(yàn)一下。

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