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Android編程實(shí)現(xiàn)使用SoundPool播放音樂的方法

 更新時間:2016年01月21日 09:17:00   作者:zqiang_55  
這篇文章主要介紹了Android編程實(shí)現(xiàn)使用SoundPool播放音樂的方法,較為詳細(xì)的分析說明了SoundPool對象的使用技巧,需要的朋友可以參考下

本文實(shí)例講述了Android編程實(shí)現(xiàn)使用SoundPool播放音樂的方法。分享給大家供大家參考,具體如下:

如果應(yīng)用程序要播放密集、短促的音效,這時還用MediaPlayer就顯得不合適了。MediaPlayer存在如下缺點(diǎn)

1、資源占用率較高,延遲時間較長

2、不支持多個音頻同時播放

此時我們可以用SoundPool來播放音效,SoundPool使用音效池的概念來管理多個短促的音效,例如它可以開始就加載20個音效,以后在程序中按音效的ID進(jìn)行播放

SoundPool主要用于播放一些較短的聲音片段,優(yōu)勢在于CPU資源占用量低和反應(yīng)延遲較小。還支持自行設(shè)置聲音的品質(zhì)、音量、播放比率等參數(shù)。

SoundPool提供了一個構(gòu)造器,該構(gòu)造器可以指定它總共支持多少個聲音、聲音的品質(zhì)、

SoundPool(int maxStreams, int streamType,int srcQuality):第一個參數(shù)指定支持多少個聲音,第二個參數(shù)指定聲音的類型,第三個參數(shù)指定聲音的品質(zhì)

一旦得到了SoundPool對象后,接下來就可調(diào)用SoundPool的多個重載的load方法來加載聲音了,

1、int load(Context context, int resId, int priority): 從resId所對應(yīng)的資源加載聲音

2、int load(FileDescript fd, long offset, long length, int priority):加載fd 所對應(yīng)的文件的offset開始,長度為length的聲音

3、int load(AssetFileDescriptior afd, int priority):從所對應(yīng)的文件中加載聲音

4、int load(String path, int priotity):從path對應(yīng)的文件中加載聲音

上面四個方法中都有一個priotity參數(shù),該參數(shù)目前還沒有任何作用,Android建議設(shè)為1,保持和未來的兼容性

上面四個方法加載聲音之后,都會返回改聲音的ID,以后程序就可以通過該聲音的ID來播放指定的聲音,SoundPool提供下面方法播放聲音:

int play(int sounded, float leftVolume,float rightVolume, int priotity, int loop, float rate):該方法的第一個參數(shù)指定播放哪個聲音,leftVolume,rightVolume指定左右的音量,priority指定播放聲音的優(yōu)先級,數(shù)值越大,優(yōu)先級越高。Loop指定是否循環(huán),0為不循環(huán),-1為循環(huán);rate指定播放的比率,數(shù)值可以從0.5到2,1為正常比率

為了更好的管理SoundPool所加載的每一聲音ID,程序一般會使用一個HashMap<Integer,Integer>對象來管理聲音

歸納起來,使用SoundPool播放聲音的步驟如下:

1、調(diào)用SoundPool的構(gòu)造器創(chuàng)建SoundPool的對象

2、調(diào)用SoundPool對象的load()方法從指定資源、文件中加載聲音。最好用HashMap<Integer,Integer>來管理所加載的聲音

3、調(diào)用SoundPool的play方法播放聲音

SoundPool存在問題:

1. SoundPool最大只能申請1M的內(nèi)存空間,這就意味著我們只能使用一些很短的聲音片段,而不是用它來播放歌曲或者游戲背景音樂(背景音樂可以考慮使用JetPlayer來播放)。

2. SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,因?yàn)橛行r候它們可能會使你的程序莫名其妙的終止。還有些朋友反映它們不會立即中止播放聲音,而是把緩沖區(qū)里的數(shù)據(jù)播放完才會停下來,也許會多播放一秒鐘。

3. 音頻格式建議使用OGG格式。在我的小游戲Agile Buddy中,我一開始使用WAV格式的音頻文件存放游戲音效。經(jīng)過反復(fù)測試,在音效播放間隔較短的情況下會出現(xiàn)異常關(guān)閉的情況(有說法是SoundPool目前只對16bit的WAV文件有較好的支持)。后來將文件轉(zhuǎn)成OGG格式,問題得到了解決。

在此說明一點(diǎn),使用SoudPool加載音樂的時候一般在onCreate()函數(shù)里面加載,要是在用到的時候加載,要設(shè)置監(jiān)聽回調(diào)函數(shù)setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener),否則在播放的時候會沒有聲音

更多關(guān)于Android開發(fā)相關(guān)內(nèi)容感興趣的讀者可查看本站專題:《Android開發(fā)入門與進(jìn)階教程

希望本文所述對大家Android程序設(shè)計(jì)有所幫助。

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