簡(jiǎn)單了解設(shè)計(jì)模式中的裝飾者模式及C++版代碼實(shí)現(xiàn)
由遇到的問(wèn)題引出的裝飾模式
在 OO 設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程,可能會(huì)經(jīng)常遇到以下的情況:我們需要為一個(gè)已經(jīng)定義好的類添加新的職責(zé)(操作),通常的情況我們會(huì)給定義一個(gè)新類繼承自定義好的類,這樣會(huì)帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題(將在本模式的討論中給出)。通過(guò)繼承的方式解決這樣的情況還帶來(lái)了系統(tǒng)的復(fù)雜性,因?yàn)槔^承的深度會(huì)變得很深。
而裝飾提供了一種給類增加職責(zé)的方法,不是通過(guò)繼承實(shí)現(xiàn)的,而是通過(guò)組合。
有關(guān)這些內(nèi)容在討論中進(jìn)一步闡述。
模式選擇
裝飾模式典型的結(jié)構(gòu)圖為:
在 結(jié) 構(gòu) 圖 中 , ConcreteComponent 和裝飾需 要 有 同 樣 的 接 口 , 因 此ConcreteComponent 和裝飾有著一個(gè)共同的父類。這里有人會(huì)問(wèn),讓裝飾直接維護(hù)一個(gè)指向 ConcreteComponent 引用(指針)不就可以達(dá)到同樣的效果,答案是肯定并且是否定的??隙ǖ氖悄憧梢酝ㄟ^(guò)這種方式實(shí)現(xiàn),否定的是你不要用這種方式實(shí)現(xiàn),因?yàn)橥ㄟ^(guò)這種方式你就只能為這個(gè)特定的 ConcreteComponent 提供修飾操作了,當(dāng)有了一個(gè)新的ConcreteComponent 你 又 要 去 新 建 一 個(gè)裝飾來(lái) 實(shí) 現(xiàn) 。 但 是 通 過(guò) 結(jié) 構(gòu) 圖 中 的ConcreteComponent 和裝飾有一個(gè)公共基類,就可以利用 OO 中多態(tài)的思想來(lái)實(shí)現(xiàn)只要是 Component 型別的對(duì)象都可以提供修飾操作的類,這種情況下你就算新建了 100 個(gè)Component 型別的類 ConcreteComponent,也都可以由裝飾一個(gè)類搞定。這也正是裝飾模式的關(guān)鍵和威力所在了。
當(dāng)然如果你只用給 Component 型別類添加一種修飾,則裝飾這個(gè)基類就不是很必要了。
實(shí)例
#include <iostream> using namespace std; class TestA { public: void display_a() { cout<<"display a..."<<endl; } }; class TestB { public: void display_b() { cout<<"display b..."<<endl; } }; class Facade { TestA *testa; TestB *testb; public: Facade() { testa = new TestA(); testb = new TestB(); } ~Facade() { delete testa; delete testb; } void MethodA() { testa->display_a(); testb->display_b(); } }; int main() { Facade *facade = new Facade(); facade->MethodA(); system("pause"); return 0; }
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