解析C++編程中如何使用設計模式中的狀態(tài)模式結(jié)構(gòu)
作用:當一個對象的內(nèi)在狀態(tài)改變時允許改變其行為,這個對象看起來像是改變了其類。
UML圖如下:
State類,抽象狀態(tài)類,定義一個接口以封裝與Context的一個特定狀態(tài)相關的行為。
ConcreteState類,具體狀態(tài),每一個子類實現(xiàn)一個與Context的一個狀態(tài)相關的行為。
Context類,維護一個ConcreteState子類的實例,這個實例定義當前的狀態(tài)。
狀態(tài)模式主要解決的是當控制一個對象狀態(tài)轉(zhuǎn)換的條件表達式過于復雜時的情況。把狀態(tài)的判斷邏輯轉(zhuǎn)移到表示不同狀態(tài)的一系列類當中,可以把復雜的判斷邏輯簡化。
狀態(tài)模式的好處是將與特定狀態(tài)相關的行為局部化,并且將不同狀態(tài)的行為分割開來。
將特定的狀態(tài)相關的行為都放入一個對象中,由于所有與狀態(tài)相關的代碼都存在于某個ConcreteState中,所以通過定義新的子類可以很容易地增加新的狀態(tài)和轉(zhuǎn)換。
可以消除龐大的條件分支語句。狀態(tài)模式通過把各種狀態(tài)轉(zhuǎn)移邏輯分布到State的子類之間,來減少相互間的依賴。
當一個對象的行為取決于它的狀態(tài),并且它必須在運行時刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為時,就可以考慮使用狀態(tài)模式。
另外如果業(yè)務需求某項業(yè)務有多個狀態(tài),通常都是一些枚舉常量,狀態(tài)的變化都是依靠大量的多分支判斷語句來實現(xiàn),此時應該考慮將每一種業(yè)務狀態(tài)定義為一個State的子類。這樣這些對象就可以不依賴于其他對象兒獨立變化了。
實例代碼如下:
State.h#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_ class Context; class State { public: virtual void Handle(Context* pContext)=0; ~State(); protected: State(); private: }; class ConcreteStateA : public State { public: ConcreteStateA(); ~ConcreteStateA(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class ConcreteStateB : public State { public: ConcreteStateB(); ~ConcreteStateB(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class ConcreteStateC : public State { public: ConcreteStateC(); ~ConcreteStateC(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class Context { public: Context(State* pState); ~Context(); void Request(); void ChangeState(State* pState); protected: private: State* _state; }; #endif
State.cpp
#include "State.h" #include <iostream> using namespace std; State::State() {} State::~State() {} ConcreteStateA::ConcreteStateA() {} ConcreteStateA::~ConcreteStateA() {} //執(zhí)行該狀態(tài)的行為并改變狀態(tài) void ConcreteStateA::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateA" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateB()); } ConcreteStateB::ConcreteStateB() {} ConcreteStateB::~ConcreteStateB() {} //執(zhí)行該狀態(tài)的行為并改變狀態(tài) void ConcreteStateB::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateB" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateC()); } ConcreteStateC::ConcreteStateC() {} ConcreteStateC::~ConcreteStateC() {} //執(zhí)行該狀態(tài)的行為并改變狀態(tài) void ConcreteStateC::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateC" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateA()); } //定義_state的初始狀態(tài) Context::Context(State* pState) { this->_state = pState; } Context::~Context() {} //對請求做處理,并設置下一狀態(tài) void Context::Request() { if(NULL != this->_state) { this->_state->Handle(this); } } //改變狀態(tài) void Context::ChangeState(State* pState) { this->_state = pState; }
main.cpp
#include "State.h"
int main() { State* pState = new ConcreteStateA(); Context* pContext = new Context(pState); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); return 0; }
總結(jié)
對于狀態(tài)模式,很多情況下和策略模式看起來極為相似。實際上它們都是為了解決具體子類實現(xiàn)抽象接口的實現(xiàn)異構(gòu)問題而存在的(封裝變化),但是它們的側(cè)重各不相同。而針對算法的異構(gòu)問題,模板方法模式通過繼承的方式來改變一部分算法實現(xiàn)(原子操作在不同具體子類中可以有不同實現(xiàn)),策略模式則通過組合的方式來改變整個算法(可動態(tài)替換),而狀態(tài)模式則強調(diào)的是針對不同的狀態(tài)對象可以有不同的響應。因此狀態(tài)模式實際上強調(diào)的狀態(tài)的概念,并且強調(diào)對狀態(tài)轉(zhuǎn)換的邏輯封裝,即對象可能處于不同的狀態(tài)下,而各個狀態(tài)在響應了該狀態(tài)的實現(xiàn)后可能會動態(tài)轉(zhuǎn)到另一個狀態(tài),而這個轉(zhuǎn)變我們不希望 Context 的參與(Context 不必維護這個轉(zhuǎn)換)。狀態(tài)機在編譯原理的 DFA/NDFA 中很常見,針對一個輸入字符和已有串,DFA/NDFA 可能會轉(zhuǎn)換到另外一個狀態(tài)。
因此對于狀態(tài)模式有以下幾個關鍵點:
1. 狀態(tài)模式會處理算法的不同,但是更加關注的是狀態(tài)的改變。并且對于狀態(tài)的轉(zhuǎn)變邏輯一般會放在 State 子類中實現(xiàn)。而對于不同狀態(tài)的處理則可以放在 Context 類中,State 子類保存一個指向 Context 的引用(實際上往往傳遞一個指向 Context 的指針即可,而不必在 State 子類真正保存一個引用),以調(diào)用這些實現(xiàn)。當然放在 State 子類中實現(xiàn)也無可厚非,不過為了突出重點,使用前一種方式實現(xiàn)更能說明問題。當然在實際開發(fā)中,完全可以不受這個制約。
2.在具體實現(xiàn)過程中,對狀態(tài)的改變我們會在 Context 類中實現(xiàn)(因為Context 才有 State 的概念),而在 State 子類中的狀態(tài)轉(zhuǎn)變邏輯實現(xiàn)則通過調(diào)用這個實現(xiàn)來達到目的。當然為了不讓這個改變狀態(tài)的接口暴露給普通客戶程序員,我們將 Context 中這個接口聲明為 private,而在將State 類聲明為 Context 的 friend 類,并且將 State 子類中狀態(tài)改變邏輯實現(xiàn)聲明為 Protected,不讓普通客戶程序員調(diào)用。具體請參考示例代碼部分。
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