Android中利用SurfaceView制作抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤的全流程攻略
一、概述
今天給大家?guī)鞸urfaceView的一個(gè)實(shí)戰(zhàn)案例,話說自定義View也是各種寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個(gè)玩意是什么東西?什么時(shí)候用比較好呢?
可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們并不需要去實(shí)現(xiàn)它的draw方法來繪制自己,為什么呢?
因?yàn)樗蚔iew有一個(gè)很大的區(qū)別,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在一個(gè)子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優(yōu)勢,當(dāng)制作游戲等需要不斷刷新View時(shí),因?yàn)槭窃谧泳€程,避免了對UI線程的阻塞。
知道了優(yōu)勢以后,你會想那么不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?
大家都記得更新View的時(shí)候draw方法提供了一個(gè)canvas,SurfaceView內(nèi)部內(nèi)嵌了一個(gè)專門用于繪制的Surface,而這個(gè)Surface中包含一個(gè)Canvas。
有了Canvas,我們?nèi)绾潍@取呢?
SurfaceView里面有個(gè)getHolder方法,我們可以獲取一個(gè)SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監(jiān)聽SurfaceView的生命周期以及獲取Canvas對象。
二、SurfaceView一般的寫法
綜上所述,一般SurfaceView類中我們會這么寫代碼:
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于繪制的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關(guān) */ private boolean isRunning; public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設(shè)置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //設(shè)置可獲得焦點(diǎn) setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //設(shè)置常亮 this.setKeepScreenOn(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 開啟線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關(guān)閉線程 isRunning = false; } @Override public void run() { // 不斷的進(jìn)行draw while (isRunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 獲得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // drawSomething.. } } catch (Exception e) { } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } }
結(jié)合上面我們的介紹,我們在構(gòu)造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然后設(shè)置一個(gè)addCallback回調(diào),去監(jiān)聽SurfaceView的生命周期,生命周期有三個(gè)方法,分別為create,change,destory;我們一般在create里面進(jìn)行初始化的一些操作,然后開啟線程;在destroy里面設(shè)置關(guān)閉線程;
所有的繪制流程都是線程的run方法里面,可以看到我們的draw方法。
注意下,我們在draw里面進(jìn)行了try catch然后很多的判空,主要是因?yàn)?,?dāng)用戶點(diǎn)擊back或者按下home鍵以后,surfaceview會被銷毀;
mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了避免造成空指針錯(cuò)誤,我們各種判null,甚至還加了個(gè)try catch。
說了這么多,竟然沒看到效果圖,這怎么能行~~
三、效果圖
就這么個(gè)效果,當(dāng)然了模擬器錄制的效果肯定沒有真機(jī)上效果流暢。
結(jié)合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調(diào)里面需要去初始化一些變量,在draw方法里面去繪制我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構(gòu)沒有變化。
四、轉(zhuǎn)盤的制作
1.構(gòu)造方法以及變量
public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于繪制的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關(guān) */ private boolean isRunning; /** * 抽獎(jiǎng)的文字 */ private String[] mStrs = new String[] { "單反相機(jī)", "IPAD", "恭喜發(fā)財(cái)", "IPHONE", "妹子一只", "恭喜發(fā)財(cái)" }; /** * 每個(gè)盤塊的顏色 */ private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; /** * 與文字對應(yīng)的圖片 */ private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, R.drawable.f040 }; /** * 與文字對應(yīng)圖片的bitmap數(shù)組 */ private Bitmap[] mImgsBitmap; /** * 盤塊的個(gè)數(shù) */ private int mItemCount = 6; /** * 繪制盤塊的范圍 */ private RectF mRange = new RectF(); /** * 圓的直徑 */ private int mRadius; /** * 繪制盤快的畫筆 */ private Paint mArcPaint; /** * 繪制文字的畫筆 */ private Paint mTextPaint; /** * 滾動的速度 */ private double mSpeed; private volatile float mStartAngle = 0; /** * 是否點(diǎn)擊了停止 */ private boolean isShouldEnd; /** * 控件的中心位置 */ private int mCenter; /** * 控件的padding,這里我們認(rèn)為4個(gè)padding的值一致,以paddingleft為標(biāo)準(zhǔn) */ private int mPadding; /** * 背景圖的bitmap */ private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); public LuckyPanView(Context context) { this(context, null); } public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設(shè)置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); this.setKeepScreenOn(true); }
我們在構(gòu)造中設(shè)置了Callback回調(diào),然后通過成員變量,大家應(yīng)該也能看得出來每個(gè)變量的作用,以及可能有的代碼快。
2.onMeasure
這里我簡單重寫了一下onMeasure,使我們的控件為正方形
/** * 設(shè)置控件為正方形 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); // 獲取圓形的直徑 mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); // padding值 mPadding = getPaddingLeft(); // 中心點(diǎn) mCenter = width / 2; setMeasuredDimension(width, width); }
并且為我們的mRadius和mCenter進(jìn)行了賦值。
3.surfaceCreated
@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 初始化繪制圓弧的畫筆 mArcPaint = new Paint(); mArcPaint.setAntiAlias(true); mArcPaint.setDither(true); // 初始化繪制文字的畫筆 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(0xFFffffff); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); // 圓弧的繪制范圍 mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); // 初始化圖片 mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImgs[i]); } // 開啟線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); }
surfaceCreated我們初始化了繪制需要用到的變量,以及開啟了線程。
surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。
@Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關(guān)閉線程 isRunning = false; }
可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run里面了。
4.draw
@Override public void run() { // 不斷的進(jìn)行draw while (isRunning) { long start = System.currentTimeMillis(); draw(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void draw() { try { // 獲得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // 繪制背景圖 drawBg(); /** * 繪制每個(gè)塊塊,每個(gè)塊塊上的文本,每個(gè)塊塊上的圖片 */ float tmpAngle = mStartAngle; float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { // 繪制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint); // 繪制文本 drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); // 繪制Icon drawIcon(tmpAngle, i); tmpAngle += sweepAngle; } // 如果mSpeed不等于0,則相當(dāng)于在滾動 mStartAngle += mSpeed; // 點(diǎn)擊停止時(shí),設(shè)置mSpeed為遞減,為0值轉(zhuǎn)盤停止 if (isShouldEnd) { mSpeed -= 1; } if (mSpeed <= 0) { mSpeed = 0; isShouldEnd = false; } // 根據(jù)當(dāng)前旋轉(zhuǎn)的mStartAngle計(jì)算當(dāng)前滾動到的區(qū)域 calInExactArea(mStartAngle); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } }
可以看到我們的run里面調(diào)用了draw,和上面模版一致。
使用通過 mHolder.lockCanvas();獲得我們的Canvas,然后就可以盡情的繪制了。
(1)繪制背景drawBg();
/** * 根據(jù)當(dāng)前旋轉(zhuǎn)的mStartAngle計(jì)算當(dāng)前滾動到的區(qū)域 繪制背景,不重要,完全為了美觀 */ private void drawBg() { mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); }
這個(gè)比較簡單,其實(shí)就是繪制一個(gè)棕色的圓盤,在運(yùn)行代碼前,你可以忽略掉,不影響。
接下來一個(gè)for循環(huán),且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪制每個(gè)盤塊以及盤塊上的字體和圖標(biāo)了。
(2)繪制盤塊
// 繪制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint);
這個(gè)比較簡單了~~
(3)繪制文本
/** * 繪制文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */ private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) { Path path = new Path(); path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); float textWidth = mTextPaint.measureText(string); // 利用水平偏移讓文字居中 float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); }
利用Path,添加入一個(gè)Arc,然后設(shè)置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是當(dāng)前Arc朝著圓心移動的距離;水平偏移量,就是順時(shí)針去旋轉(zhuǎn),
我們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每個(gè)Arc的一半的長度;
拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設(shè)置居中了。
最后,用過path去繪制文本即可。
湊合看個(gè)圖:
本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內(nèi)部的橫線位置,需要調(diào)節(jié)水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向?yàn)榫G色的箭頭;大概就這樣。
(4)繪制圖像
/** * 繪制圖片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */ private void drawIcon(float startAngle, int i) { // 設(shè)置圖片的寬度為直徑的1/8 int imgWidth = mRadius / 8; float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); // 確定繪制圖片的位置 Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth / 2, y + imgWidth / 2); mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); }
繪制圖片主要就是圖片的中心的確定,這里我們固定圖片大小為直徑的1/8;至于圓心的確定,看下圖:
我們需要圖片的中心,為每個(gè)塊塊的中間:
我們希望圖片在中間的那個(gè)點(diǎn),點(diǎn)距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;
綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;
于是那個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其他的點(diǎn)同理,唯一變化就是a 的角度 ,在計(jì)算時(shí)需要把a(bǔ)轉(zhuǎn)化為弧度制。
集合圖和上面的代碼好好理解下。
到此基本我們的圓盤就繪制好了。
5.讓圓盤先滾一會
怎么讓圓盤滾動呢?如果你足夠細(xì)心,應(yīng)該發(fā)現(xiàn)我們的draw里面有這么一句:
mStartAngle += mSpeed;
其實(shí)每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。
那么滾動,其實(shí)就是去設(shè)置mSpeed即可。
嗯,是的,如果單純想滾動,只要去設(shè)置mSpeed就行了;但是,這樣就行了么,就拿我們這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)來說,你敢1/6的概率拿到大獎(jiǎng)么,你個(gè)IT公司讓人抽到妹子一只咋辦。
所以我們還要來控制用戶抽獎(jiǎng)的概率,這里我們讓用戶中獎(jiǎng)的產(chǎn)品在開始滾的時(shí)候就決定了。是不是玩轉(zhuǎn)盤的時(shí)候很傻很天真,以為可以中大獎(jiǎng)。
/** * 點(diǎn)擊開始旋轉(zhuǎn) * * @param luckyIndex */ public void luckyStart(int luckyIndex) { // 每項(xiàng)角度大小 float angle = (float) (360 / mItemCount); // 中獎(jiǎng)角度范圍(因?yàn)橹羔樝蛏?,所以水平第一?xiàng)旋轉(zhuǎn)到指針指向,需要旋轉(zhuǎn)210-270;) float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下來時(shí)旋轉(zhuǎn)的距離 float targetFrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }
當(dāng)外部調(diào)用luckyStart即可以旋轉(zhuǎn),index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機(jī),1為IPAD。
這里又開始牽扯數(shù)學(xué)了:
float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle;
這個(gè)from , to 比較簡單,就是確定中將范圍,比如我index=0,則只要轉(zhuǎn)了210-270之間,我們的相機(jī)都會被垂直向上的指針指向。
那么這個(gè)targetFrom是干嘛的,是決定你點(diǎn)擊停止的時(shí)候轉(zhuǎn)多長距離,這里我們設(shè)置為4圈多一點(diǎn),這個(gè)多一點(diǎn)就是上面的from和to。
最麻煩就是v1的計(jì)算了,既然我們希望決定停下里的位置,那么這個(gè)速度就是我們?nèi)ビ?jì)算出來的,怎么算呢?
我們旋轉(zhuǎn)的距離有了targetFrom,然后我們點(diǎn)擊的時(shí)候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。
遞減說明是個(gè)等差數(shù)列,等差數(shù)列的和是targetFrom。
等差數(shù)列的求和公式大家記得否:(首項(xiàng)+末項(xiàng))*(項(xiàng)數(shù))/ 2
我們的首項(xiàng)是v1 ,末項(xiàng)肯定是0 , 項(xiàng)數(shù) (v1/ 1 + 1)加個(gè)1為向上進(jìn)一位。
那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數(shù),一元二次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 :
于是我們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個(gè)v2,這是因?yàn)関1停下來永遠(yuǎn)在某個(gè)塊塊的邊界,我們屌絲又不傻,你每次停一個(gè)位置,都知道你造假。
那么我們就求個(gè)v2,這個(gè)停下塊塊的最后位置。
最后我們的速度為v1,v2間的一個(gè)隨機(jī)數(shù),也就是在某個(gè)塊塊中間任意位置。這樣就可以讓你覺得每次都在這個(gè)塊塊,但是指針位置還不同。
好了,這里就是最復(fù)雜的地方了,如果你比較善良,不想內(nèi)置這個(gè)功能,那就隨便設(shè)置個(gè)速度吧。
6.讓圓盤停止?jié)L動
別忘了,我們5計(jì)算那么多,都是從水平那個(gè)距離為0開始計(jì)算的,于是我們的停止代碼是這樣的:
public void luckyEnd() { mStartAngle = 0; isShouldEnd = true; }
最后貼出我們的主布局文件和Activity
7、布局文件和MainActivity
package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageView; import com.zhy.view.LuckyPanView; public class MainActivity extends Activity { private LuckyPanView mLuckyPanView; private ImageView mStartBtn; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan); mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn); mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (!mLuckyPanView.isStart()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop); mLuckyPanView.luckyStart(1); } else { if (!mLuckyPanView.isShouldEnd()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start); mLuckyPanView.luckyEnd(); } } } }); } }
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:background="#ffffff" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.LuckyPanView android:id="@+id/id_luckypan" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="30dp" /> <ImageView android:id="@+id/id_start_btn" android:src="@drawable/start" android:layout_centerInParent="true" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </RelativeLayout>
終于寫完了,數(shù)學(xué)把我這類渣渣計(jì)算的不行不行的。ps:摳圖真惡心,愛歌撒時(shí)候給我傳遞些藝術(shù)的造詣和ps的技術(shù)呢。。。。
好了,我們的按鈕是用布局文件加上的,方便大家自己定制按鈕~~~并且大家的獎(jiǎng)項(xiàng),顏色,以及圖片可以自己定義,這個(gè)不用說了吧,修改count,以及那幾個(gè)數(shù)組就行。
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