C# 設(shè)計(jì)模式系列教程-裝飾模式
1. 概述
動(dòng)態(tài)地給一個(gè)對(duì)象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更靈活。
原理:增加一個(gè)修飾類包裹原來的類,包裹的方式一般是通過在將原來的對(duì)象作為修飾類的構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)。裝飾類實(shí)現(xiàn)新的功能,但是,在不需要用到新功能的地方,它可以直接調(diào)用原來的類中的方法。修飾類必須和原來的類有相同的接口。
2. 模式中的角色
2.1 抽象構(gòu)建(Component):定義一個(gè)抽象接口,用以給這些對(duì)象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé)。
2.2 具體構(gòu)建(ConcreteComponent):定義一個(gè)具體的對(duì)象,也可以給這個(gè)對(duì)象添加一些職責(zé)。
2.3 裝飾類(Decorator): 裝飾抽象類,繼承了Component,從外類來擴(kuò)展Component類的功能。
2.4 具體裝飾者(ConcretorDecorator):負(fù)責(zé)給構(gòu)建對(duì)象添加職責(zé)。
3. 模式解讀
3.1 裝飾模式的一般化類圖
3.2 裝飾模式的一般化代碼
/// <summary> /// 定義一個(gè)對(duì)象接口,可以給這些對(duì)象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé) /// </summary> public abstract class Component { public abstract void Opration(); } /// <summary> /// 具體對(duì)象 /// </summary> public class ConcreteComponent:Component { public override void Opration() { // 具體對(duì)象的操作 } } /// <summary> /// 抽象的裝飾類,它不能初始化對(duì)象。 /// </summary> public abstract class Decorator:Component { protected Component component; /// <summary> /// 設(shè)置Component /// </summary> /// <param name="component"></param> public void SetComponent(Component component) { this.component = component; } /// <summary> /// 重寫Operation,實(shí)際執(zhí)行的是Component的Operation。 /// </summary> public override void Opration() { if (component != null) { component.Opration(); } } } public class ConcreteDecoratorA : Decorator { private void SpecialOpration() { // 本類特有的功能 } public override void Opration() { //首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當(dāng)于對(duì)原Component進(jìn)行了裝飾 base.Opration(); this.SpecialOpration(); } } public class ConcreteDecoratorB : Decorator { private void SpecialOprationA() { // 本類特有的功能 A } private void SpecialOprationB() { // 本類特有的功能 B } public override void Opration() { //首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當(dāng)于對(duì)原Component進(jìn)行了裝飾 base.Opration(); this.SpecialOprationA(); this.SpecialOprationB(); } }
4. 模式總結(jié)
4.1 優(yōu)點(diǎn)
4.1.1 每個(gè)裝飾對(duì)象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對(duì)象鏈當(dāng)中。它是由Decorator的SetComponent方法來實(shí)現(xiàn)的,因而它們的職責(zé)是單一的。
4.1.2 類的核心職責(zé)與動(dòng)態(tài)添加的職責(zé)是分離的。如果再向主類中添加新的功能,一是違反了開放封閉原則,二是增加了主類的復(fù)雜度。
4.1.3 比靜態(tài)繼承更靈活 與對(duì)象的靜態(tài)繼承相比,Decorator模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊?zé)的方式,可以使用添加和分離的方法,用裝飾在運(yùn)行時(shí)刻增加和刪除職責(zé).
4.2 缺點(diǎn)
4.2.1 產(chǎn)生許多小對(duì)象,采用Decorator模式進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì)往往會(huì)產(chǎn)生許多看上去類似的小對(duì)象,這些對(duì)象僅僅在他們相互連接的方式上有所不同。
4.3 適用場(chǎng)景
4.3.1 當(dāng)需要為已有功能動(dòng)態(tài)地添加更多功能時(shí)。
4.3.2 類的核心功能無需改變,只是需要添加新的功能時(shí)。
5. 應(yīng)用實(shí)例:裝備大兵!無任何裝備時(shí)(核心功能)可以用拳腳搏擊;裝備了步槍,可以正常射擊;裝備了重機(jī)槍,可以掃射;裝備了火箭筒,可以防空。
5.1 類圖設(shè)計(jì)
5.2 代碼實(shí)現(xiàn)
/// <summary> /// 裝備類,相當(dāng)于Component /// </summary> public abstract class Equipment { public abstract void Attack(); } /// <summary> /// 士兵類,繼承自Equipment /// </summary> public class Soldier : Equipment { public Soldier() { // 構(gòu)造函數(shù) } /// <summary> /// 沒有任何武器裝備下的核心功能 /// </summary> public override void Attack() { Console.WriteLine("用拳腳攻擊!"); } } public abstract class EquipDecorator : Equipment { protected Equipment equipment; /// <summary> /// 增加裝備,使用該方法來動(dòng)態(tài)地給士兵增加裝備 /// </summary> /// <param name="equipment"></param> public void SetComponent(Equipment equipment) { this.equipment = equipment; } /// <summary> /// 攻擊 /// </summary> public override void Attack() { //如果有裝備,就用裝備進(jìn)行攻擊 if (equipment != null) { equipment.Attack(); } } } /// <summary> /// 步槍 /// </summary> public class RifleEquipment : EquipDecorator { public override void Attack() { base.Attack(); Console.WriteLine("步槍射擊,啪!"); } } /// <summary> /// 機(jī)槍 /// </summary> public class MachineGunEquipment : EquipDecorator { public override void Attack() { base.Attack(); Console.WriteLine("機(jī)槍掃射,突突突!"); } } /// <summary> /// 火箭筒 /// </summary> public class RocketGunEquipment : EquipDecorator { public override void Attack() { base.Attack(); Console.WriteLine("火箭炮射擊,唰......!"); } }
5.3 客戶端調(diào)用
class Program { static void Main(string[] args) { // 定義新兵 Soldier soldier = new Soldier(); // 三種裝備 RifleEquipment rifle = new RifleEquipment(); MachineGunEquipment machineGun = new MachineGunEquipment(); RocketGunEquipment rocketGun = new RocketGunEquipment(); // 將三種裝備全部交給新兵 rifle.SetComponent(soldier); machineGun.SetComponent(rifle); rocketGun.SetComponent(machineGun); // 攻擊,除了拳腳功夫外,新兵還可以使用步槍,機(jī)槍,火箭炮.最終執(zhí)行的是rocketGun.Attack(). rocketGun.Attack(); Console.Read(); } }
5.4 運(yùn)行結(jié)果
用拳腳攻擊!
步槍射擊,啪!
機(jī)槍掃射,突突突!
火箭炮射擊,唰......!
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。
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