C# 設計模式系列教程-裝飾模式
1. 概述
動態(tài)地給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更靈活。
原理:增加一個修飾類包裹原來的類,包裹的方式一般是通過在將原來的對象作為修飾類的構造函數(shù)的參數(shù)。裝飾類實現(xiàn)新的功能,但是,在不需要用到新功能的地方,它可以直接調(diào)用原來的類中的方法。修飾類必須和原來的類有相同的接口。
2. 模式中的角色
2.1 抽象構建(Component):定義一個抽象接口,用以給這些對象動態(tài)地添加職責。
2.2 具體構建(ConcreteComponent):定義一個具體的對象,也可以給這個對象添加一些職責。
2.3 裝飾類(Decorator): 裝飾抽象類,繼承了Component,從外類來擴展Component類的功能。
2.4 具體裝飾者(ConcretorDecorator):負責給構建對象添加職責。
3. 模式解讀
3.1 裝飾模式的一般化類圖
3.2 裝飾模式的一般化代碼
/// <summary> /// 定義一個對象接口,可以給這些對象動態(tài)地添加職責 /// </summary> public abstract class Component { public abstract void Opration(); } /// <summary> /// 具體對象 /// </summary> public class ConcreteComponent:Component { public override void Opration() { // 具體對象的操作 } } /// <summary> /// 抽象的裝飾類,它不能初始化對象。 /// </summary> public abstract class Decorator:Component { protected Component component; /// <summary> /// 設置Component /// </summary> /// <param name="component"></param> public void SetComponent(Component component) { this.component = component; } /// <summary> /// 重寫Operation,實際執(zhí)行的是Component的Operation。 /// </summary> public override void Opration() { if (component != null) { component.Opration(); } } } public class ConcreteDecoratorA : Decorator { private void SpecialOpration() { // 本類特有的功能 } public override void Opration() { //首先運行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當于對原Component進行了裝飾 base.Opration(); this.SpecialOpration(); } } public class ConcreteDecoratorB : Decorator { private void SpecialOprationA() { // 本類特有的功能 A } private void SpecialOprationB() { // 本類特有的功能 B } public override void Opration() { //首先運行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當于對原Component進行了裝飾 base.Opration(); this.SpecialOprationA(); this.SpecialOprationB(); } }
4. 模式總結
4.1 優(yōu)點
4.1.1 每個裝飾對象只關心自己的功能,不需要關心如何被添加到對象鏈當中。它是由Decorator的SetComponent方法來實現(xiàn)的,因而它們的職責是單一的。
4.1.2 類的核心職責與動態(tài)添加的職責是分離的。如果再向主類中添加新的功能,一是違反了開放封閉原則,二是增加了主類的復雜度。
4.1.3 比靜態(tài)繼承更靈活 與對象的靜態(tài)繼承相比,Decorator模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊煹姆绞剑梢允褂锰砑雍头蛛x的方法,用裝飾在運行時刻增加和刪除職責.
4.2 缺點
4.2.1 產(chǎn)生許多小對象,采用Decorator模式進行系統(tǒng)設計往往會產(chǎn)生許多看上去類似的小對象,這些對象僅僅在他們相互連接的方式上有所不同。
4.3 適用場景
4.3.1 當需要為已有功能動態(tài)地添加更多功能時。
4.3.2 類的核心功能無需改變,只是需要添加新的功能時。
5. 應用實例:裝備大兵!無任何裝備時(核心功能)可以用拳腳搏擊;裝備了步槍,可以正常射擊;裝備了重機槍,可以掃射;裝備了火箭筒,可以防空。
5.1 類圖設計
5.2 代碼實現(xiàn)
/// <summary> /// 裝備類,相當于Component /// </summary> public abstract class Equipment { public abstract void Attack(); } /// <summary> /// 士兵類,繼承自Equipment /// </summary> public class Soldier : Equipment { public Soldier() { // 構造函數(shù) } /// <summary> /// 沒有任何武器裝備下的核心功能 /// </summary> public override void Attack() { Console.WriteLine("用拳腳攻擊!"); } } public abstract class EquipDecorator : Equipment { protected Equipment equipment; /// <summary> /// 增加裝備,使用該方法來動態(tài)地給士兵增加裝備 /// </summary> /// <param name="equipment"></param> public void SetComponent(Equipment equipment) { this.equipment = equipment; } /// <summary> /// 攻擊 /// </summary> public override void Attack() { //如果有裝備,就用裝備進行攻擊 if (equipment != null) { equipment.Attack(); } } } /// <summary> /// 步槍 /// </summary> public class RifleEquipment : EquipDecorator { public override void Attack() { base.Attack(); Console.WriteLine("步槍射擊,啪!"); } } /// <summary> /// 機槍 /// </summary> public class MachineGunEquipment : EquipDecorator { public override void Attack() { base.Attack(); Console.WriteLine("機槍掃射,突突突!"); } } /// <summary> /// 火箭筒 /// </summary> public class RocketGunEquipment : EquipDecorator { public override void Attack() { base.Attack(); Console.WriteLine("火箭炮射擊,唰......!"); } }
5.3 客戶端調(diào)用
class Program { static void Main(string[] args) { // 定義新兵 Soldier soldier = new Soldier(); // 三種裝備 RifleEquipment rifle = new RifleEquipment(); MachineGunEquipment machineGun = new MachineGunEquipment(); RocketGunEquipment rocketGun = new RocketGunEquipment(); // 將三種裝備全部交給新兵 rifle.SetComponent(soldier); machineGun.SetComponent(rifle); rocketGun.SetComponent(machineGun); // 攻擊,除了拳腳功夫外,新兵還可以使用步槍,機槍,火箭炮.最終執(zhí)行的是rocketGun.Attack(). rocketGun.Attack(); Console.Read(); } }
5.4 運行結果
用拳腳攻擊!
步槍射擊,啪!
機槍掃射,突突突!
火箭炮射擊,唰......!
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。
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