C# 設(shè)計(jì)模式系列教程-建造者模式
1. 概述
將一個(gè)復(fù)雜對(duì)象的構(gòu)造與它的表示分離,使同樣的構(gòu)建過(guò)程可以創(chuàng)建不同的表示,這樣的設(shè)計(jì)模式被稱(chēng)為建造者模式。
2. 建造者模式中的角色
2.1 建造者(Builder):為創(chuàng)建一個(gè)產(chǎn)品對(duì)象的各個(gè)部件指定抽象接口。
2.2 具體建造者(ConcreteBuilder):實(shí)現(xiàn)Builder的接口以構(gòu)造和裝配該產(chǎn)品的各個(gè)部件,定義并明確它所創(chuàng)建的表示,并 提供一個(gè)檢索產(chǎn)品的接口。
2.3 指揮者(Director):指揮并構(gòu)造一個(gè)使用Builder接口的對(duì)象。
2.4 產(chǎn)品(Product):表示被構(gòu)造的復(fù)雜對(duì)象。ConcreteBuilder創(chuàng)建該產(chǎn)品的內(nèi)部表示并定義它的裝配過(guò)程,包含定義組成部件的類(lèi),包括將這些部件裝配成最終產(chǎn)品的接口。
3. 實(shí)例:創(chuàng)建一個(gè)人,這個(gè)人可以有不同的特點(diǎn),可以是胖子,可以是瘦子,可以是高個(gè)子,也可以是矮個(gè)子。
3.1 以下是這個(gè)實(shí)例的類(lèi)圖,以及對(duì)類(lèi)圖的解讀。
3.2 代碼實(shí)現(xiàn)及解讀:
// 要建造的產(chǎn)品 public class Person { public string Head { get; set; } public string Body { get; set; } public string Arm { get; set; } public string Leg { get; set; } } // 定義創(chuàng)建者接口,實(shí)現(xiàn)者必須實(shí)現(xiàn)該接口中定義的所有抽象方法,防止實(shí)現(xiàn)者疏忽而遺漏某個(gè)部件的創(chuàng)建 public abstract class Builder { protected Person Person { get; set; } public Builder() { Person = new Person(); } // 建造頭 public abstract void BuildHead(); // 建造身體 public abstract void BuildBody(); // 建造胳膊 public abstract void BuildArm(); // 建造腿 public abstract void BuildLeg(); // 返回生成好的對(duì)象,這是一個(gè)具體方法,每個(gè)子類(lèi)都可以使用它來(lái)返回一個(gè)已經(jīng)創(chuàng)建成功的對(duì)象 public Person GetPerson() { return Person; } } // 建造者的具體實(shí)現(xiàn),這里是要建造出一個(gè)瘦子 public class ThinPersonBuilder : Builder { public ThinPersonBuilder() { Person = new Person(); } public override void BuildHead() { Person.Head = "瘦子的腦袋"; } public override void BuildBody() { Person.Body = "瘦子的身體"; } public override void BuildArm() { Person.Arm = "瘦子的胳膊"; } public override void BuildLeg() { Person.Leg = "瘦子的腿"; } } // 建造者的具體實(shí)現(xiàn),這里是要建造出一個(gè)胖子 public class FatPersonBuilder : Builder { public override void BuildHead() { Person.Head = "胖子的腦袋"; } public override void BuildBody() { Person.Body = "胖子的身體"; } public override void BuildArm() { Person.Head = "胖子的胳膊"; } public override void BuildLeg() { Person.Head = "胖子的腿"; } } // 建造者模式中的指揮者 public class PersonDirector { Builder builder; public PersonDirictor(Builder personBuilder) { builder = personBuilder; } // 指揮創(chuàng)建一個(gè)人的過(guò)程,并返回創(chuàng)建成功的產(chǎn)品 public Person BuildPerson() { builder.BuildHead(); builder.BuildBody(); builder.BuildArm(); builder.BuildLeg(); return builder.GetPerson(); } }
4. 模式總結(jié)
4.1 優(yōu)點(diǎn)
4.1.1 用戶(hù)只需要指定要建造的類(lèi)型就可以得到它們,而具體的建造過(guò)程和細(xì)節(jié)不需要知道。
4.1.2 建造代碼與表示相分離,如果要改變一個(gè)產(chǎn)品的內(nèi)部表示,只要再定義一個(gè)新的具體的建造者就可以了。
4.1.3 建造過(guò)程由指揮者來(lái)控制,建造細(xì)節(jié)由一個(gè)抽象類(lèi)來(lái)控制,對(duì)于實(shí)現(xiàn)建造細(xì)節(jié)的具體類(lèi)來(lái)說(shuō),不會(huì)遺漏某一個(gè)步驟。
4.2 缺點(diǎn)
以上例子說(shuō)明,現(xiàn)在我要增加產(chǎn)品的一個(gè)細(xì)節(jié),如把創(chuàng)建腳的過(guò)程也添加進(jìn)來(lái),看我們需要改哪些類(lèi)。Buider,FatPersonBuilder,ThinPersonBuilder(甚至更多,如果你實(shí)現(xiàn)了TallPersonBuilder,ShortPersonBuilder等),PersonDirector,我們對(duì)修改也就開(kāi)放了。
4.3 實(shí)用范圍
4.3.1 當(dāng)創(chuàng)建復(fù)雜對(duì)象的算法應(yīng)該獨(dú)立于該對(duì)象的組成部分以及它們的裝配方式時(shí)。
4.3.2 當(dāng)復(fù)雜對(duì)象的部件相對(duì)穩(wěn)定,不會(huì)發(fā)生變化時(shí)
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