Android實戰(zhàn)打飛機(jī)游戲之無限循環(huán)的背景圖(2)
首先分析下游戲界面內(nèi)的元素:
無限滾動的背景圖, 可以操作的主角,主角的子彈, 主角的血量,兩種怪物(敵機(jī)),一個boss, boss的爆炸效果.
先看效果圖
1、首先實現(xiàn)無限滾動的背景圖 原理: 定義兩個位圖對象 當(dāng)?shù)谝粋€位圖到末尾是 第二個位圖從第一個位圖的末尾跟上.
public class GameBg { // 游戲背景的圖片資源 // 為了循環(huán)播放,這里定義兩個位圖對象, // 其資源引用的是同一張圖片 private Bitmap bmpBackGround1; private Bitmap bmpBackGround2; // 游戲背景坐標(biāo) private int bg1x, bg1y, bg2x, bg2y; private int speed = 3; public GameBg(Bitmap bmpBackGround) { this.bmpBackGround1 = bmpBackGround; this.bmpBackGround2 = bmpBackGround; // 首先讓第一張?zhí)顫M屏幕 bg1y = -Math.abs(bmpBackGround.getHeight() - MySurfaceView.screenH); bg2y = bg1y - bmpBackGround1.getHeight() +50; } public void draw(Canvas canvas,Paint paint){ canvas.drawBitmap(bmpBackGround1, bg1x, bg1y, paint); canvas.drawBitmap(bmpBackGround2, bg2x, bg2y, paint); } public void logic(){ bg1y +=speed; bg2y +=speed; if(bg1y > MySurfaceView.screenH){ bg1y = bg2y - bmpBackGround1.getHeight() +50; } if(bg2y > MySurfaceView.screenH){ bg2y = bg1y - bmpBackGround1.getHeight() +50; } } }
然后再在MySurfaceview里面調(diào)用方法
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder sfh; private Paint paint; private Thread th; private boolean flag; private Canvas canvas; // 1 定義游戲狀態(tài)常量 public static final int GAME_MENU = 0;// 游戲菜單 public static final int GAMEING = 1;// 游戲中 public static final int GAME_WIN = 2;// 游戲勝利 public static final int GAME_LOST = 3;// 游戲失敗 public static final int GAME_PAUSE = -1;// 游戲菜單 // 當(dāng)前游戲狀態(tài)(默認(rèn)初始在游戲菜單界面) public static int gameState = GAME_MENU; // 聲明一個Resources實例便于加載圖片 private Resources res = this.getResources(); // 聲明游戲需要用到的圖片資源(圖片聲明) private Bitmap bmpBackGround;// 游戲背景 private Bitmap bmpBoom;// 爆炸效果 private Bitmap bmpBoosBoom;// Boos爆炸效果 private Bitmap bmpButton;// 游戲開始按鈕 private Bitmap bmpButtonPress;// 游戲開始按鈕被點擊 private Bitmap bmpEnemyDuck;// 怪物鴨子 private Bitmap bmpEnemyFly;// 怪物蒼蠅 private Bitmap bmpEnemyBoos;// 怪物豬頭Boos private Bitmap bmpGameWin;// 游戲勝利背景 private Bitmap bmpGameLost;// 游戲失敗背景 private Bitmap bmpPlayer;// 游戲主角飛機(jī) private Bitmap bmpPlayerHp;// 主角飛機(jī)血量 private Bitmap bmpMenu;// 菜單背景 public static Bitmap bmpBullet;// 子彈 public static Bitmap bmpEnemyBullet;// 敵機(jī)子彈 public static Bitmap bmpBossBullet;// Boss子彈 public static int screenW; public static int screenH; // private GameMenu gameMenu; private GameBg gameBg; /** * SurfaceView初始化函數(shù) */ public MySurfaceView(Context context) { super(context); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); } /** * SurfaceView視圖創(chuàng)建,響應(yīng)此函數(shù) */ @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); initGame(); flag = true; // 實例線程 th = new Thread(this); // 啟動線程 th.start(); } /** * 加載游戲資源 */ private void initGame() { // 加載游戲資源 bmpBackGround = BitmapFactory .decodeResource(res, R.drawable.background); bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom); bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boos_boom); bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button); bmpButtonPress = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button_press); bmpEnemyDuck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_duck); bmpEnemyFly = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_fly); bmpEnemyBoos = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_pig); bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamewin); bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamelost); bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.player); bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp); bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu); bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet); bmpEnemyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet_enemy); bmpBossBullet = BitmapFactory .decodeResource(res, R.drawable.boosbullet); //菜單類實例化 gameMenu = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress); gameBg = new GameBg(bmpBackGround); } /** * 游戲繪圖 */ public void myDraw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawColor(Color.WHITE); // 繪圖函數(shù)根據(jù)游戲狀態(tài)不同進(jìn)行不同繪制 switch (gameState) { case GAME_MENU: gameMenu.draw(canvas, paint); break; case GAMEING: gameBg.draw(canvas, paint); break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; default: break; } } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } /** * 觸屏事件監(jiān)聽 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (gameState) { case GAME_MENU: gameMenu.onTouchEvent(event); break; case GAMEING: break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } return true; } /** * 按鍵事件監(jiān)聽 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { switch (gameState) { case GAME_MENU: break; case GAMEING: break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { switch (gameState) { case GAME_MENU: break; case GAMEING: break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } return super.onKeyUp(keyCode, event); } /** * 游戲邏輯 */ private void logic() { switch (gameState) { case GAME_MENU: break; case GAMEING: gameBg.logic(); break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } } @Override public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * SurfaceView視圖狀態(tài)發(fā)生改變,響應(yīng)此函數(shù) */ @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * SurfaceView視圖消亡時,響應(yīng)此函數(shù) */ @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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