C#環(huán)形緩沖區(qū)(隊(duì)列)完全實(shí)現(xiàn)
公司項(xiàng)目中經(jīng)常設(shè)計到串口通信,TCP通信,而且大多都是實(shí)時的大數(shù)據(jù)的傳輸,然后大家都知道協(xié)議通訊肯定涉及到什么,封包、拆包、粘包、校驗(yàn)……什么鬼的概念一大堆,說簡單點(diǎn)兒就是要一個高效率可復(fù)用的緩存區(qū)。按照碼農(nóng)的慣性思維就是去百度、谷歌搜索看有沒有現(xiàn)成的東西可以直接拿來用,然而我并沒有找到,好吧不是很難的東西自己實(shí)現(xiàn)一個唄。開扯……
為什么要用環(huán)形隊(duì)列?
環(huán)形隊(duì)列是在實(shí)際編程極為有用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),它有如下特點(diǎn):
它是一個首尾相連的FIFO的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),采用數(shù)組的線性空間,數(shù)據(jù)組織簡單。能很快知道隊(duì)列是否滿為空。能以很快速度的來存取數(shù)據(jù)。
因?yàn)橛泻唵胃咝У脑颍踔猎谟布紝?shí)現(xiàn)了環(huán)形隊(duì)列。
C#完全實(shí)現(xiàn)(可直接使用)
鄙人新手這份代碼肯定有不足之處,望大家指出交流,涉及到的多線程同步問題請調(diào)用者完成,不廢話直接上代碼。
public class RingBufferManager
{
public byte[] Buffer { get; set; } // 存放內(nèi)存的數(shù)組
public int DataCount { get; set; } // 寫入數(shù)據(jù)大小
public int DataStart { get; set; } // 數(shù)據(jù)起始索引
public int DataEnd { get; set; } // 數(shù)據(jù)結(jié)束索引
public RingBufferManager(int bufferSize)
{
DataCount = 0; DataStart = 0; DataEnd = 0;
Buffer = new byte[bufferSize];
}
public byte this[int index]
{
get
{
if (index >= DataCount) throw new Exception("環(huán)形緩沖區(qū)異常,索引溢出");
if (DataStart + index < Buffer.Length)
{
return Buffer[DataStart + index];
}
else
{
return Buffer[(DataStart + index) - Buffer.Length];
}
}
}
public int GetDataCount() // 獲得當(dāng)前寫入的字節(jié)數(shù)
{
return DataCount;
}
public int GetReserveCount() // 獲得剩余的字節(jié)數(shù)
{
return Buffer.Length - DataCount;
}
public void Clear()
{
DataCount = 0;
}
public void Clear(int count) // 清空指定大小的數(shù)據(jù)
{
if (count >= DataCount) // 如果需要清理的數(shù)據(jù)大于現(xiàn)有數(shù)據(jù)大小,則全部清理
{
DataCount = 0;
DataStart = 0;
DataEnd = 0;
}
else
{
if (DataStart + count >= Buffer.Length)
{
DataStart = (DataStart + count) - Buffer.Length;
}
else
{
DataStart += count;
}
DataCount -= count;
}
}
public void WriteBuffer(byte[] buffer, int offset, int count)
{
Int32 reserveCount = Buffer.Length - DataCount;
if (reserveCount >= count) // 可用空間夠使用
{
if (DataEnd + count < Buffer.Length) // 數(shù)據(jù)沒到結(jié)尾
{
Array.Copy(buffer, offset, Buffer, DataEnd, count);
DataEnd += count;
DataCount += count;
}
else // 數(shù)據(jù)結(jié)束索引超出結(jié)尾 循環(huán)到開始
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine("緩存重新開始....");
Int32 overflowIndexLength = (DataEnd + count) - Buffer.Length; // 超出索引長度
Int32 endPushIndexLength = count - overflowIndexLength; // 填充在末尾的數(shù)據(jù)長度
Array.Copy(buffer, offset, Buffer, DataEnd, endPushIndexLength);
DataEnd = 0;
offset += endPushIndexLength;
DataCount += endPushIndexLength;
if (overflowIndexLength != 0)
{
Array.Copy(buffer, offset, Buffer, DataEnd, overflowIndexLength);
}
DataEnd += overflowIndexLength; // 結(jié)束索引
DataCount += overflowIndexLength; // 緩存大小
}
}
else
{
// 緩存溢出,不處理
}
}
public void ReadBuffer(byte[] targetBytes,Int32 offset, Int32 count)
{
if (count > DataCount) throw new Exception("環(huán)形緩沖區(qū)異常,讀取長度大于數(shù)據(jù)長度");
Int32 tempDataStart = DataStart;
if (DataStart + count < Buffer.Length)
{
Array.Copy(Buffer, DataStart, targetBytes, offset, count);
}
else
{
Int32 overflowIndexLength = (DataStart + count) - Buffer.Length; // 超出索引長度
Int32 endPushIndexLength = count - overflowIndexLength; // 填充在末尾的數(shù)據(jù)長度
Array.Copy(Buffer, DataStart, targetBytes, offset, endPushIndexLength);
offset += endPushIndexLength;
if (overflowIndexLength != 0)
{
Array.Copy(Buffer, 0, targetBytes, offset, overflowIndexLength);
}
}
}
public void WriteBuffer(byte[] buffer)
{
WriteBuffer(buffer, 0, buffer.Length);
}
}
調(diào)用實(shí)例
生產(chǎn)
int len = sConn.Receive(receiveBuffer, 0, receiveBuffer.Length, SocketFlags.None, out se);
if (len <= 0) throw new Exception("disconnect..");
if (len > 0)
{
lock (LockReceiveBuffer)
{
while (len + receiveBufferManager.DataCount > MAX_BUFFER_LEN) // 緩存溢出處理
{
Monitor.Wait(LockReceiveBuffer,10000);
}
receiveBufferManager.WriteBuffer(receiveBuffer, 0, len);
Monitor.PulseAll(LockReceiveBuffer);
}
}
消費(fèi)
lock (LockReceiveBuffer)
{
freame_byte = new byte[frameLen];
receiveBufferManager.ReadBuffer(freame_byte, 0, frameLen);
receiveBufferManager.Clear(frameLen);
}
驗(yàn)證
TCP大數(shù)據(jù)連續(xù)測試一周沒出現(xiàn)問題內(nèi)存問題。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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