Three.js學(xué)習(xí)之正交投影照相機(jī)
前言
Three.js是一個(gè)3Djs庫,webGL開源框架中比較優(yōu)秀的一個(gè)。除了webGL以外,Three.js還提供了基于Canvas、SVG標(biāo)簽的渲染器,調(diào)試建議使用Chrome或者Firefox。
1.照相機(jī)
圖形學(xué)中的照相機(jī)定義了三維空間到二維屏幕的投影方式。
針對(duì)投影方式照相機(jī)分為正交投影照相機(jī)和透視投影照相機(jī)。
2.兩種相機(jī)的區(qū)別與適用范圍
正交投影:

透視投影:

正交投影就像數(shù)學(xué)課上畫的;而透視投影有一個(gè)基本點(diǎn),就是遠(yuǎn)處的物體比近處的物體小,遠(yuǎn)大近小。
對(duì)于制圖、建模軟件通常使用正交投影;而對(duì)于其他大多數(shù)應(yīng)用,通常使用透視投影。
3.正交投影照相機(jī)
正交投影照相機(jī)的構(gòu)造函數(shù):
Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)
六個(gè)參數(shù)分別代表正交投影照相機(jī)拍攝到的六個(gè)面的位置。
其中,near表示近平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離;far表示遠(yuǎn)平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離。

若要保持照相機(jī)的橫縱比例,(right-left)與(top-bottom)的比例需與canvas的寬高比例一致。
由圖可見near與far的值應(yīng)為正值,且far>near。如果最后兩個(gè)值是(0,0),也就是near和far值相同了,視景體深度沒有了,整個(gè)視景體都被壓成個(gè)平面了,就會(huì)顯示不正確。
4.正交投影照相機(jī)實(shí)例
源碼:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>3.js測(cè)試二</title>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
<script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
function init() {
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('mainCanvas')
});
renderer.setClearColor(0x000000);
var scene = new THREE.Scene();
// 設(shè)置照相機(jī)
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);
camera.position.set(0, 0, 5);
//camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
scene.add(camera);
// 創(chuàng)建立方體
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
})
);
scene.add(cube);
// render
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</body>
</html>
其中,THREE.MeshBasicMaterial(基礎(chǔ)網(wǎng)格材質(zhì))的wireframe屬性如果為true,則將材質(zhì)渲染成線框。
可以看到當(dāng)前位置后面的邊會(huì)與前面的完全重合:

4.1 改變視景體長寬比例
這里canvas的寬高比為4:3,照相機(jī)的水平距離為4,垂直距離為3,因此長寬比例保持不變(1:1)。
若將照相機(jī)的水平距離減小為2,
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);
物體會(huì)被拉長:

照相機(jī)的視野范圍變窄了,導(dǎo)致正方體在視野范圍內(nèi)的橫向比例增加了,因此表現(xiàn)為正方體變寬了。
4.2 改變相機(jī)位置
例子中的相機(jī)位置是(0,0,5),由于照相機(jī)默認(rèn)是面向z軸負(fù)方向放置的,所以能看到原點(diǎn)處的正方體。
將照相機(jī)的位置向右移動(dòng)1個(gè)單位:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10); camera.position.set(1,0,5);
照相機(jī)面對(duì)著物體,所以照相機(jī)右移,所照的物體向左移:

4.3 改變視景體位置
將視景體設(shè)置的更靠右:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10); camera.position.set(1,0,5);
和右移照相機(jī)一樣。

4.4 改變照相機(jī)角度
camera.position.set(4,-3,5); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
但是現(xiàn)在照相機(jī)沿z軸負(fù)方向觀察的,因此觀察不到正方體,只看到一片黑。我們可以通過lookAt函數(shù)指定它看著原點(diǎn)方向:
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
注意,lookAt函數(shù)接受的是一個(gè)THREE.Vector3的實(shí)例,不要寫成camera.lookAt(0, 0, 0)
好了,以上就是Three.js學(xué)習(xí)之正交投影照相機(jī)的全部內(nèi)容,希望給大家學(xué)習(xí)Three.js有所幫助,小編陸續(xù)還會(huì)更新關(guān)于Three.js的文章,請(qǐng)大家繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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