只要1K 純JS腳本送你一朵3D紅色玫瑰
Roman Cortes又帶來了用JavaScript腳本編寫的紅色玫瑰花。用代碼做出的玫瑰花,這才是牛逼程序員送給女友的最好情人節(jié)禮物呢!(提示:在不同瀏覽器下觀看效果、速度會有很大的不同)
圖片是由代碼生成,用戶可以刷新該頁面,重復(fù)觀看這朵玫瑰的呈現(xiàn)過程。
3D玫瑰花的實現(xiàn)代碼如下:
當(dāng)然,感興趣的人可以了解下面的實現(xiàn)過程與相關(guān)理論:
這朵三維代碼玫瑰的呈現(xiàn)效果采用了蒙特卡羅方法,創(chuàng)造者對蒙特卡羅方法非常推崇,他表示在功能優(yōu)化和采樣方面,蒙特卡羅方法是“令人難以置信的強(qiáng)大工具”。關(guān)于蒙特卡羅方法可以參考:Monte Carlo method 。
具體操作:
外觀采樣呈現(xiàn)效果繪制
我用了多個不同的形狀圖來組成這朵代碼玫瑰。共使用了31個形狀:24個花瓣,4個萼片,2個葉子和1根花莖,其中每一個形狀圖都用代碼進(jìn)行描繪。
首先,來定義一個采樣范圍:
function surface(a, b) { // I'm using a and b as parameters ranging from 0 to 1. return { x: a*50, y: b*50 }; // this surface will be a square of 50x50 units of size }
然后,編寫形狀描繪代碼:
var canvas = document.body.appendChild(document.createElement("canvas")), context = canvas.getContext("2d"), a, b, position; // Now I'm going to sample the surface at .1 intervals for a and b parameters: for (a = 0; a < 1; a += .1) { for (b = 0; b < 1; b += .1) { position = surface(a, b); context.fillRect(position.x, position.y, 1, 1); } }
現(xiàn)在,嘗試一下更密集的采樣間隔:
正如現(xiàn)在所看到的,因為采樣間隔越來越密集,點(diǎn)越來越接近,到最高密度時,相鄰點(diǎn)之間的距離小于一個像素,肉眼就看不到間隔(見0.01)。為了不造成太大的視覺差,再進(jìn)一步縮小采樣間隔,此時,繪制區(qū)已經(jīng)填滿(比較結(jié)果為0.01和0.001)。
接下來,我用這個公式來繪制一個圓形:(X-X0)^ 2 +(Y-Y0)^ 2 <半徑^ 2,其中(X0,Y0)為圓心:
function surface(a, b) { var x = a * 100, y = b * 100, radius = 50, x0 = 50, y0 = 50; if ((x - x0) * (x - x0) + (y - y0) * (y - y0) < radius * radius) { // inside the circle return { x: x, y: y }; } else { // outside the circle return null; } }
為了防止溢出,還要加上一個采樣條件:
if (position = surface(a, b)) { context.fillRect(position.x, position.y, 1, 1); }
有不同的方法來定義一個圓,其中一些并不需要拒絕采樣。我并無一定要使用哪一種來定義圓圈的意思,所以下面用另一種方法來定義一個圓:
function surface(a, b) { // Circle using polar coordinates var angle = a * Math.PI * 2, radius = 50, x0 = 50, y0 = 50; return { x: Math.cos(angle) * radius * b + x0, y: Math.sin(angle) * radius * b + y0 }; }
(此方法相比前一個方法需要密集采樣以進(jìn)行填充。)
好了,現(xiàn)在讓圓變形,以使它看起來更像是一個花瓣:
function surface(a, b) { var x = a * 100, y = b * 100, radius = 50, x0 = 50, y0 = 50; if ((x - x0) * (x - x0) + (y - y0) * (y - y0) < radius * radius) { return { x: x, y: y * (1 + b) / 2 // deformation }; } else { return null; } }
這看起來已經(jīng)很像一個玫瑰花瓣的形狀了。在這里也可以試試通過修改一些函數(shù)數(shù)值,將會出現(xiàn)很多有趣的形狀。
接下來應(yīng)該給它添加色彩了:
function surface(a, b) { var x = a * 100, y = b * 100, radius = 50, x0 = 50, y0 = 50; if ((x - x0) * (x - x0) + (y - y0) * (y - y0) < radius * radius) { return { x: x, y: y * (1 + b) / 2, r: 100 + Math.floor((1 - b) * 155), // this will add a gradient g: 50, b: 50 }; } else { return null; } } for (a = 0; a < 1; a += .01) { for (b = 0; b < 1; b += .001) { if (point = surface(a, b)) { context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")"; context.fillRect(point.x, point.y, 1, 1); } } }
一片帶色的花瓣就出現(xiàn)了。
3D曲面和透視投影
定義三維表面很簡單,比如,來定義一個管狀物體:
function surface(a, b) { var angle = a * Math.PI * 2, radius = 100, length = 400; return { x: Math.cos(angle) * radius, y: Math.sin(angle) * radius, z: b * length - length / 2, // by subtracting length/2 I have centered the tube at (0, 0, 0) r: 0, g: Math.floor(b * 255), b: 0 }; }
接著添加投影透視圖,首先需要我們定義一個攝像頭:
如上圖,將攝像頭放置在(0,0,Z)位置,畫布在X / Y平面。投影到畫布上的采樣點(diǎn)為:
var pX, pY, // projected on canvas x and y coordinates perspective = 350, halfHeight = canvas.height / 2, halfWidth = canvas.width / 2, cameraZ = -700; for (a = 0; a < 1; a += .001) { for (b = 0; b < 1; b += .01) { if (point = surface(a, b)) { pX = (point.x * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfWidth; pY = (point.y * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfHeight; context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")"; context.fillRect(pX, pY, 1, 1); } } }
效果為:
z-buffer
z-buffer在計算機(jī)圖形學(xué)中是一個相當(dāng)普遍的技術(shù),在為物件進(jìn)行著色時,執(zhí)行“隱藏面消除”工作,使隱藏物件背后的部分就不會被顯示出來。
上圖是用z-buffer技術(shù)處理后的玫瑰。(可以看到已經(jīng)具有立體感了)
代碼如下:
var zBuffer = [], zBufferIndex; for (a = 0; a < 1; a += .001) { for (b = 0; b < 1; b += .01) { if (point = surface(a, b)) { pX = Math.floor((point.x * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfWidth); pY = Math.floor((point.y * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfHeight); zBufferIndex = pY * canvas.width + pX; if ((typeof zBuffer[zBufferIndex] === "undefined") || (point.z < zBuffer[zBufferIndex])) { zBuffer[zBufferIndex] = point.z; context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")"; context.fillRect(pX, pY, 1, 1); } } } }
旋轉(zhuǎn)
你可以使用任何矢量旋轉(zhuǎn)的方法。在代碼玫瑰的創(chuàng)建中,我使用的是歐拉旋轉(zhuǎn)?,F(xiàn)在將之前編寫的管狀物進(jìn)行旋轉(zhuǎn),實現(xiàn)繞Y軸旋轉(zhuǎn):
function surface(a, b) { var angle = a * Math.PI * 2, radius = 100, length = 400, x = Math.cos(angle) * radius, y = Math.sin(angle) * radius, z = b * length - length / 2, yAxisRotationAngle = -.4, // in radians! rotatedX = x * Math.cos(yAxisRotationAngle) + z * Math.sin(yAxisRotationAngle), rotatedZ = x * -Math.sin(yAxisRotationAngle) + z * Math.cos(yAxisRotationAngle); return { x: rotatedX, y: y, z: rotatedZ, r: 0, g: Math.floor(b * 255), b: 0 }; }
效果:
蒙特卡羅方法
關(guān)于采樣時間,間隔過大過小都會引起極差的視覺感受,所以,需要設(shè)置合理的采樣間隔,這里使用蒙特卡羅方法。
var i; window.setInterval(function () { for (i = 0; i < 10000; i++) { if (point = surface(Math.random(), Math.random())) { pX = Math.floor((point.x * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfWidth); pY = Math.floor((point.y * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfHeight); zBufferIndex = pY * canvas.width + pX; if ((typeof zBuffer[zBufferIndex] === "undefined") || (point.z < zBuffer[zBufferIndex])) { zBuffer[zBufferIndex] = point.z; context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")"; context.fillRect(pX, pY, 1, 1); } } } }, 0);
設(shè)置a和b為隨機(jī)參數(shù),用足夠的采樣完成表面填充。我每次繪制10000點(diǎn),然后靜待屏幕完成更新。
另外需要注意的是,如果隨機(jī)數(shù)發(fā)生錯誤時,表面填充效果會出錯。有些瀏覽器中,Math.random的執(zhí)行是線性的,這就有可能導(dǎo)致表面填充效果出錯。這時,就得使用類似Mersenne Twister(一種隨機(jī)數(shù)算法)這樣的東西去進(jìn)行高質(zhì)量的PRNG采樣,從而避免錯誤的發(fā)生。
完成
為了使玫瑰的每個部分在同一時間完成并呈現(xiàn),還需要添加一個功能,為每部分設(shè)置一個參數(shù)以返回值來進(jìn)行同步。并用一個分段函數(shù)代表玫瑰的各個部分。比如在花瓣部分,我用旋轉(zhuǎn)和變形來創(chuàng)建它們。
雖然表面采樣方法是創(chuàng)建三維圖形非常著名的、最古老的方法之一,但這種把蒙特卡羅、z-buffer加入到表面采樣中的方法并不常見。對于現(xiàn)實生活場景的制作,這也許算不上很有創(chuàng)意,但它簡易的代碼實現(xiàn)和很小的體積仍令人滿意。
希望這篇文章能激發(fā)計算機(jī)圖形學(xué)愛好者來嘗試不同的呈現(xiàn)方法,并從中獲得樂趣。(Roman Cortes)
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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