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Android游戲開(kāi)發(fā) 自定義手勢(shì)--輸入法手勢(shì)技術(shù)

 更新時(shí)間:2016年08月21日 10:17:02   投稿:lqh  
本文主要介紹 Android游戲開(kāi)發(fā)中自定義手勢(shì)--輸入法手勢(shì)技術(shù),這里提供了實(shí)現(xiàn)效果圖以及示例代碼,有開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的朋友可以參考下

       進(jìn)行軟件開(kāi)發(fā)時(shí),通常我們都喜歡使用較新版本的工具,但這里我為什么使用低版本的SDK來(lái)開(kāi)發(fā)Android游戲呢?這里介紹下原因:

       1、Android SDK 屬于向下兼容!那么低版本可以運(yùn)行的,高版本基本上更是沒(méi)問(wèn)題?。ó?dāng)然每次SDK的更新也會(huì)帶來(lái)新功能,或者修改了一些原來(lái)的BUG等等,那么其實(shí)對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),如果你的游戲中不需要更高的SDK版本的支持情況下,完全不必去追求最新的SDK?。?/p>

       2、使用低版本進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)這樣能兼顧更多的機(jī)型,獲取更多的用戶!

       3、大家都知道Android SDK 每次版本的更新,底層代碼也會(huì)更健壯和優(yōu)化了!比如我們公司的網(wǎng)游Android版在G2(SDK1.5)上跑起來(lái)稍微有些卡,而在我的手機(jī)上(SDK2.2)運(yùn)行起來(lái)流暢的沒(méi)說(shuō)的~各種舒坦~~但是這樣也會(huì)帶來(lái)一些弊端,比如我們自己游戲如果上來(lái)就用高版本SDK進(jìn)行開(kāi)發(fā),那么對(duì)于性能、內(nèi)存上到底如何,我們都不會(huì)很容易的看出其效果,如果我們用低版本的SDK則會(huì)讓我們明顯的感受到性能到底如何~你想想如果你的游戲在1.5 ,1.6上跑起來(lái)很流暢,那放在更高版本的SDK機(jī)器上更是沒(méi)說(shuō)的啦~

       總結(jié):游戲開(kāi)發(fā)中,如果你游戲不需要更高的API的支持,那么推薦基于SDK 1.5和1.6來(lái)開(kāi)發(fā)!

       在上一篇中我給大家介紹了觸摸屏手勢(shì)操作,但是這種觸屏手勢(shì)的操作比較有局限性;比如我們都知道Android可以利用手勢(shì)來(lái)解鎖,類似九宮格形式的,通過(guò)自定義的一個(gè)單筆畫(huà)手勢(shì)可以解開(kāi)屏幕鎖,還可以自定義筆畫(huà)手勢(shì)來(lái)啟動(dòng)一個(gè)應(yīng)用等,那么這種所謂的筆畫(huà)手勢(shì)其實(shí)就是今天我要給大家講解的輸入法手勢(shì)識(shí)別技術(shù)!這種手勢(shì)是我們可以自己來(lái)自定義,而不像之前的觸屏手勢(shì)操作只是利用Android 對(duì)一些觸屏動(dòng)作的封裝罷了。下面上幾張手機(jī)自定義筆劃手勢(shì)解鎖的的截圖:

       OK,那么既然利用手勢(shì)既然能進(jìn)行解鎖等操作,那么我們游戲開(kāi)發(fā)中,更是可以加入這一亮點(diǎn)了,比如在游戲中我畫(huà)個(gè)圓形執(zhí)行換背景操作,畫(huà)個(gè)X表示退出游戲等等,等等、哈哈 是不是感覺(jué)很有意思了?好的,下面就開(kāi)始進(jìn)入講解!

       首先本篇主要學(xué)習(xí)兩點(diǎn):

       1、如何創(chuàng)建輸入法手勢(shì)、刪除輸入法手勢(shì)、從SD卡中讀取出手勢(shì)文件!

       2、當(dāng)輸入法手勢(shì)創(chuàng)建后,如何來(lái)匹配出我們的自定義手勢(shì)!

       下面我們來(lái)熟習(xí)兩個(gè)類和幾個(gè)概念:

       1、什么是 GestureOverlayView ?  簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)其實(shí)就是一個(gè)手寫(xiě)繪圖區(qū);

       2、什么是 GestureLibrary ?   這個(gè)類是對(duì)手勢(shì)進(jìn)行保存、刪除等操作的,一個(gè)存放手勢(shì)的小倉(cāng)庫(kù)!

       3、筆劃是什么,字體筆畫(huà)?  是的,其實(shí)就是跟我們寫(xiě)字的筆劃一個(gè)概念!

       4、什么是筆劃類型?   輸入法手勢(shì)操作中,筆劃類型有兩種;一種是:?jiǎn)我还P劃,另外一種是:多筆劃

       所謂單一筆劃筆劃就是一筆劃畫(huà)出一個(gè)手勢(shì),從你手指接觸屏幕開(kāi)始到你離開(kāi)屏幕筆畫(huà)就會(huì)立刻形成一個(gè)手勢(shì)!一氣呵成!

       而多筆劃則是可以在一定緊湊時(shí)間內(nèi)隨意幾筆劃都可,然后超過(guò)這個(gè)緊湊時(shí)間后便會(huì)形成一個(gè)手勢(shì)!

       先出項(xiàng)目截圖,簡(jiǎn)單說(shuō)下其功能和操作:

       圖1界面中分為3塊,從上到下依次是:TextView ,EditText,SurfaceView;然后在SurfaceView后面還有一個(gè)覆蓋全屏的GestureOverlayView!

       圖2界面是在創(chuàng)建好的手勢(shì)中匹配手勢(shì)的界面,這里很清晰看出來(lái),找的很對(duì) ~嘿嘿~

       先看下main.xml:

XML/HTML代碼

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" 
  android:layout_height="fill_parent"> 
  <TextView android:id="@+id/himi_tv" android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello" 
    android:textSize="15sp" android:textColor="#FFFFFF00" /> 
  <EditText android:id="@+id/himi_edit" android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" /> 
  <RelativeLayout android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="1"> 
    <com.himi.MySurfaceView android:id="@+id/view3d" 
      android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" /> 
    <android.gesture.GestureOverlayView 
      android:id="@+id/himi_gesture" android:layout_width="fill_parent" 
      android:layout_height="fill_parent" android:layout_weight="1.0"/> 
  </RelativeLayout> 
</LinearLayout> 

       xml中注冊(cè)的有我們自定義的surfaceview,對(duì)此不太熟悉可以去看下Android游戲開(kāi)發(fā)6,不多解釋了。關(guān)于GestureOverlayView這里也只是簡(jiǎn)單的定義了寬高,還有一些重要的屬性設(shè)置在代碼中設(shè)置了,當(dāng)然xml也可以設(shè)置的。

       下面看MainActivity.java:

Java代碼

/** 
 *@author Himi 
 *@輸入法手勢(shì)識(shí)別 
 *@注意: android.gesture這個(gè)類在api-4(SDK1.6)才開(kāi)始支持的! 
 *@提醒:默認(rèn)存到SD卡中,所以別忘記在AndroidMainfest.xml加上SD卡讀寫(xiě)權(quán)限! 
 */ 
public class MainActivity extends Activity {  
  private GestureOverlayView gov;// 創(chuàng)建一個(gè)手寫(xiě)繪圖區(qū)  
  private Gesture gesture;// 手寫(xiě)實(shí)例  
  private GestureLibrary gestureLib;//創(chuàng)建一個(gè)手勢(shì)倉(cāng)庫(kù)  
  private TextView tv;  
  private EditText et;  
  private String path;//手勢(shì)文件路徑  
  private File file;//  
  @Override 
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
    super.onCreate(savedInstanceState);  
    this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,  
        WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);  
    this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);  
    setContentView(R.layout.main);  
    tv = (TextView) findViewById(R.id.himi_tv);  
    et = (EditText) findViewById(R.id.himi_edit);  
    gov = (GestureOverlayView) findViewById(R.id.himi_gesture);  
    gov.setGestureStrokeType(GestureOverlayView.GESTURE_STROKE_TYPE_MULTIPLE);//設(shè)置筆劃類型  
    // GestureOverlayView.GESTURE_STROKE_TYPE_MULTIPLE 設(shè)置支持多筆劃  
    // GestureOverlayView.GESTURE_STROKE_TYPE_SINGLE 僅支持單一筆劃  
    path = new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "gestures").getAbsolutePath();  
    //得到默認(rèn)路徑和文件名/sdcard/gestures  
    file = new File(path);//實(shí)例gestures的文件對(duì)象  
    gestureLib = GestureLibraries.fromFile(path);//實(shí)例手勢(shì)倉(cāng)庫(kù)  
    gov.addOnGestureListener(new OnGestureListener() { // 這里是綁定手寫(xiě)繪圖區(qū)  
          @Override 
          // 以下方法是你剛開(kāi)始畫(huà)手勢(shì)的時(shí)候觸發(fā)  
          public void onGestureStarted(GestureOverlayView overlay, MotionEvent event) {  
            tv.setText("請(qǐng)您在緊湊的時(shí)間內(nèi)用兩筆劃來(lái)完成一個(gè)手勢(shì)!西西~");  
          }  
          @Override 
          // 以下方法是當(dāng)手勢(shì)完整形成的時(shí)候觸發(fā)  
          public void onGestureEnded(GestureOverlayView overlay, MotionEvent event) {  
            gesture = overlay.getGesture();// 從繪圖區(qū)取出形成的手勢(shì)  
            if (gesture.getStrokesCount() == 2) {//我判定當(dāng)用戶用了兩筆劃  
              //(強(qiáng)調(diào):如果一開(kāi)始設(shè)置手勢(shì)筆畫(huà)類型是單一筆畫(huà),那你這里始終得到的只是1!)  
              if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {//判定第兩筆劃離開(kāi)屏幕  
                //if(gesture.getLength()==100){}//這里是判定長(zhǎng)度達(dá)到100像素  
                if (et.getText().toString().equals("")) {  
                  tv.setText("由于您沒(méi)有輸入手勢(shì)名稱,so~保存失敗啦~");  
                } else {  
                  tv.setText("正在保存手勢(shì)...");  
                  addGesture(et.getText().toString(), gesture);//我自己寫(xiě)的添加手勢(shì)函數(shù)  
                }  
              }  
            } else {  
              tv.setText("請(qǐng)您在緊湊的時(shí)間內(nèi)用兩筆劃來(lái)完成一個(gè)手勢(shì)!西西~");  
            }  
          }  
          @Override 
          public void onGestureCancelled(GestureOverlayView overlay, MotionEvent event) {  
          }  
          @Override 
          public void onGesture(GestureOverlayView overlay, MotionEvent event) {  
          }  
        });  
    //----這里是在程序啟動(dòng)的時(shí)候進(jìn)行遍歷所有手勢(shì)!------  
    if (!gestureLib.load()) {  
      tv.setText("Himi提示:手勢(shì)超過(guò)9個(gè)我做了刪除所有手勢(shì)的操作,為了界面整潔一些!" 
          + " 輸入法手勢(shì)練習(xí)~(*^__^*)~ 嘻嘻!/n操作介紹:(畫(huà)手勢(shì)我設(shè)置必須畫(huà)兩筆劃才行哦~)/n1." +  
              "添加手勢(shì):先EditText中輸入名稱,然后在屏幕上畫(huà)出手勢(shì)!/n2.匹配手勢(shì):" 
          + "在EditText輸入/"himi/",然后輸入手勢(shì)即可! ");  
    } else {  
      Set<String> set = gestureLib.getGestureEntries();//取出所有手勢(shì)  
      Object ob[] = set.toArray();  
      loadAllGesture(set, ob);  
    }  
  }  
} 

       這個(gè)就是MainActivity主要代碼了,其中添加手勢(shì)、匹配手勢(shì)、遍歷手勢(shì)、將手勢(shì)轉(zhuǎn)成圖片這些我都單獨(dú)寫(xiě)成了函數(shù),這樣讓各位童鞋更清晰思路一些。

       從以上代碼中我們看出在創(chuàng)建手勢(shì)之前,手寫(xiě)繪圖區(qū)(GestureOverlayView)肯定先被創(chuàng)建出來(lái),然后我們就可以在其區(qū)域中進(jìn)行筆劃繪畫(huà)手勢(shì)了,當(dāng)然繪畫(huà)手勢(shì)前,我們也需要設(shè)置了筆劃類型,也就是我一開(kāi)始給大家介紹的,其后最重要的就是手寫(xiě)繪圖區(qū)的手勢(shì)監(jiān)聽(tīng)器綁定,增加OnGestureListener這個(gè)監(jiān)聽(tīng)器重寫(xiě)了四個(gè)函數(shù),這里最重要的就兩個(gè)函數(shù):

       onGestureStarted   和  onGestureEnded  :手勢(shì)開(kāi)始和手勢(shì)結(jié)束的監(jiān)聽(tīng)函數(shù)。

       尤其是手勢(shì)結(jié)束監(jiān)聽(tīng)這個(gè)函數(shù)尤為重要,在其中我設(shè)置好幾個(gè)條件語(yǔ)句,這么幾個(gè)條件一方面是讓大家了解Gesture中一些比較重要常用的方法,另一方面我要提醒各位童鞋:

       如果你設(shè)置筆劃類型是多筆劃類型的,那么理想狀態(tài)下,應(yīng)該是在一段緊湊時(shí)間內(nèi),不管你使用了幾筆劃來(lái)繪制手勢(shì),系統(tǒng)都應(yīng)該在判定你在一定短暫時(shí)間內(nèi)沒(méi)有再進(jìn)行筆劃的時(shí)候才應(yīng)該創(chuàng)建手勢(shì),并且系統(tǒng)響應(yīng)此函數(shù);

       其實(shí)錯(cuò)了,一開(kāi)始我也這么想,但是發(fā)現(xiàn),不管你設(shè)置的筆劃類型是單一的還是多筆劃當(dāng)你手指離開(kāi)屏幕,不管你當(dāng)前是第幾筆,Android都會(huì)去響應(yīng)這個(gè)完成函數(shù),so~ 我在這里調(diào)用手勢(shì)Gesture類中的getStrokesCount()函數(shù),這個(gè)函數(shù)會(huì)記錄在緊湊時(shí)間內(nèi)你繪制手勢(shì)的筆劃數(shù),那么根據(jù)這個(gè)函數(shù)我們就可以解決手指離開(kāi)屏幕總被響應(yīng)的問(wèn)題了,因?yàn)閱我还P劃類型永遠(yuǎn)這個(gè)值不會(huì)大于1!

       而 if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {}寫(xiě)這個(gè)只是給大家演示第二個(gè)參數(shù)按鍵動(dòng)作該怎么用。

       那么我們下面就來(lái)看如何創(chuàng)建一個(gè)手勢(shì):

Java代碼

public void addMyGesture(String name, Gesture gesture) {  
    try {  
      if (name.equals("himi")) {  
        findGesture(gesture);  
      } else {  
        // 關(guān)于兩種方式創(chuàng)建模擬器的SDcard在【Android2D游戲開(kāi)發(fā)之十】有詳解  
        if (Environment.getExternalStorageState() != null) {// 這個(gè)方法在試探終端是否有sdcard!  
          if (!file.exists()) {// 判定是否已經(jīng)存在手勢(shì)文件  
            // 不存在文件的時(shí)候我們?nèi)ブ苯影盐覀兊氖謩?shì)文件存入  
            gestureLib.addGesture(name, gesture);  
            if (gestureLib.save()) {////保存到文件中  
              gov.clear(true);//清除筆畫(huà)  
              // 注意保存的路徑默認(rèn)是/sdcard/gesture ,so~別忘記AndroidMainfest.xml加上讀寫(xiě)權(quán)限!  
              // 這里抱怨一下,咳咳、其實(shí)昨天就應(yīng)該出這篇博文的,就是因?yàn)檫@里總是異常,今天仔細(xì)看了  
              // 才發(fā)現(xiàn)不是沒(méi)寫(xiě)權(quán)限,而是我雖然在AndroidMainfest.xml中寫(xiě)了權(quán)限,但是寫(xiě)錯(cuò)了位置..哭死!  
              tv.setText("保存手勢(shì)成功!因?yàn)椴淮嬖谑謩?shì)文件," + "所以第一次保存手勢(shì)成功會(huì)默認(rèn)先創(chuàng)" +  
                  "建了一個(gè)手勢(shì)文件!然后將手勢(shì)保存到文件中.");  
              et.setText("");  
              gestureToImage(gesture);  
            } else {  
              tv.setText("保存手勢(shì)失?。?);  
            }  
          } else {//當(dāng)存在此文件的時(shí)候我們需要先刪除此手勢(shì)然后把新的手勢(shì)放上  
            //讀取已經(jīng)存在的文件,得到文件中的所有手勢(shì)  
            if (!gestureLib.load()) {//如果讀取失敗  
              tv.setText("手勢(shì)文件讀取失??!");  
            } else {//讀取成功  
              Set<String> set = gestureLib.getGestureEntries();//取出所有手勢(shì)  
              Object ob[] = set.toArray();  
              boolean isHavedGesture = false;  
              for (int i = 0; i < ob.length; i++) {//這里是遍歷所有手勢(shì)的name  
                if (((String) ob[i]).equals(name)) {//和我們新添的手勢(shì)name做對(duì)比  
                  isHavedGesture = true;  
                }  
              }  
              if (isHavedGesture) {//如果此變量為true說(shuō)明有相同name的手勢(shì)  
//----備注1-------------------//gestureLib.removeGesture(name, gesture);//刪除與當(dāng)前名字相同的手勢(shì)  
/*----備注2-----------------*/gestureLib.removeEntry(name);  
                gestureLib.addGesture(name, gesture);  
              } else {  
                gestureLib.addGesture(name, gesture);  
              }  
              if (gestureLib.save()) {  
                gov.clear(true);//清除筆畫(huà)  
                gestureToImage(gesture);  
                tv.setText("保存手勢(shì)成功!當(dāng)前所有手勢(shì)一共有:" + ob.length + "個(gè)");  
                et.setText("");  
              } else {  
                tv.setText("保存手勢(shì)失??!");  
              }  
              ////------- --以下代碼是當(dāng)手勢(shì)超過(guò)9個(gè)就全部清空 操作--------  
              if (ob.length > 9) {  
                for (int i = 0; i < ob.length; i++) {//這里是遍歷刪除手勢(shì)  
                  gestureLib.removeEntry((String) ob[i]);  
                }  
                gestureLib.save();  
                if (MySurfaceView.vec_bmp != null) {  
                  MySurfaceView.vec_bmp.removeAllElements();//刪除放置手勢(shì)圖的容器  
                }  
                tv.setText("手勢(shì)超過(guò)9個(gè),已全部清空!");  
                et.setText("");  
              }  
              ob = null;  
              set = null;  
            }  
          }  
        } else {  
          tv.setText("當(dāng)前模擬器沒(méi)有SD卡 - -。");  
        }  
      }  
    } catch (Exception e) {  
      tv.setText("操作異常!");  
    }  
  } 

       這里也都很好理解,套路類似之前File文件存儲(chǔ)的套路,先判斷SD是否存在,然后是文件是否存在:

       如果文件不存在就先直接添加到手勢(shì)到手勢(shì)倉(cāng)庫(kù)中,然后手勢(shì)倉(cāng)調(diào)用gestureLib.save()才算把手勢(shì)存到SD卡的手勢(shì)文件中。

       文件存在的話還要去判定是否文件中包含了相同名字的手勢(shì);當(dāng)然這里可以不判定是否有相同手勢(shì)名存在,然后進(jìn)行刪除操作!其實(shí)也可不刪除,直接添加進(jìn)去當(dāng)前新建的手勢(shì);原因看了下面的備注解釋就明白了;

       備注1:因?yàn)間estureLib保存的手勢(shì)是個(gè)HashMap, key=手勢(shì)的名字,value=手勢(shì),所以gestureLib.removeGesture(name, gesture);這種刪除方式只是刪除了手勢(shì),該手勢(shì)名字依舊保存在hashmap中,下次還有相同的name手勢(shì)存入的時(shí)候Hashmap就直接覆蓋本條目了。所以根據(jù)Hashmap的特征,我們可以不進(jìn)行刪除操作,可以直接gestureLib.addGesture(name, gesture);因?yàn)槿绻霈F(xiàn)相同的手勢(shì)名字的手勢(shì),Hashmap就會(huì)根據(jù)key(手勢(shì)的名字)直接覆蓋其條目的value(手勢(shì))滴~

       備注2:這里也是一種刪除手勢(shì)的方式,但是這種方式跟備注1的不同,這里是將Hashmap中的條目刪除,也就是說(shuō)key和value都被刪去!

       下面看下如何把手勢(shì)轉(zhuǎn)成bitmap:

Java代碼

public void gestureToImage(Gesture ges) {//將手勢(shì)轉(zhuǎn)換成Bitmap  
   //把手勢(shì)轉(zhuǎn)成圖片,存到我們SurfaceView中定義的Image容器中,然后都畫(huà)出來(lái)~  
   if (MySurfaceView.vec_bmp != null) {  
     MySurfaceView.vec_bmp.addElement(ges.toBitmap(100, 100, 12, Color.GREEN));  
   }  
} 


       下面是如何遍歷手勢(shì):

Java代碼

public void loadAllGesture(Set<String> set, Object ob[]) { //遍歷所有的手勢(shì)  
    if (gestureLib.load()) {//讀取最新的手勢(shì)文件  
      set = gestureLib.getGestureEntries();//取出所有手勢(shì)  
      ob = set.toArray();  
      for (int i = 0; i < ob.length; i++) {  
        //把手勢(shì)轉(zhuǎn)成Bitmap  
        gestureToImage(gestureLib.getGestures((String) ob[i]).get(0));  
        //這里是把我們每個(gè)手勢(shì)的名字也保存下來(lái)  
        MySurfaceView.vec_string.addElement((String) ob[i]);  
      }  
    }  
  } 

       下面最后來(lái)看看手勢(shì)的匹配:

Java代碼

public void findGesture(Gesture gesture) {  
  try {  
    // 關(guān)于兩種方式創(chuàng)建模擬器的SDcard在【Android2D游戲開(kāi)發(fā)之十】有詳解  
    if (Environment.getExternalStorageState() != null) {// 這個(gè)方法在試探終端是否有sdcard!  
      if (!file.exists()) {// 判定是否已經(jīng)存在手勢(shì)文件  
        tv.setText("匹配手勢(shì)失敗,因?yàn)槭謩?shì)文件不存在??!");  
      } else {//當(dāng)存在此文件的時(shí)候我們需要先刪除此手勢(shì)然后把新的手勢(shì)放上  
        //讀取已經(jīng)存在的文件,得到文件中的所有手勢(shì)  
        if (!gestureLib.load()) {//如果讀取失敗  
          tv.setText("匹配手勢(shì)失敗,手勢(shì)文件讀取失??!");  
        } else {//讀取成功  
          List<Prediction> predictions = gestureLib.recognize(gesture);  
          //recognize()的返回結(jié)果是一個(gè)prediction集合,  
          //包含了所有與gesture相匹配的結(jié)果。  
          //從手勢(shì)庫(kù)中查詢匹配的內(nèi)容,匹配的結(jié)果可能包括多個(gè)相似的結(jié)果,  
          if (!predictions.isEmpty()) {  
            Prediction prediction = predictions.get(0);  
            //prediction的score屬性代表了與手勢(shì)的相似程度  
            //prediction的name代表手勢(shì)對(duì)應(yīng)的名稱  
            //prediction的score屬性代表了與gesture得相似程度(通常情況下不考慮score小于1的結(jié)果)。  
            if (prediction.score >= 1) {  
              tv.setText("當(dāng)前你的手勢(shì)在手勢(shì)庫(kù)中找到最相似的手勢(shì):name =" + prediction.name);  
            }  
          }  
        }  
      }  
    } else {  
      tv.setText("匹配手勢(shì)失敗,,當(dāng)前模擬器沒(méi)有SD卡 - -。");  
    }  
  } catch (Exception e) {  
    e.printStackTrace();  
    tv.setText("由于出現(xiàn)異常,匹配手勢(shì)失敗啦~");  
  }  
} 

       那么最后給各位童鞋說(shuō)一下,其實(shí)輸入法手勢(shì)操作很是適合游戲中使用,不管是觸摸屏手勢(shì)操作還是今天講的輸入法手勢(shì)操作如果加到游戲中那都是相當(dāng)贊的!

       以上就是對(duì)Android 自定義手勢(shì)的實(shí)現(xiàn)示例,后續(xù)繼續(xù)整理相關(guān)資料,謝謝大家對(duì)本站的支持!

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