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Android 物理游戲之重力系統(tǒng)開(kāi)發(fā)示例代碼

 更新時(shí)間:2016年08月22日 10:09:17   投稿:lqh  
介紹Android 物理游戲之重力系統(tǒng),這里提供了詳細(xì)的資料整理,并附示例代碼和實(shí)現(xiàn)效果圖,有興趣的小伙伴可以參考下

本節(jié)為大家提供有關(guān)物理游戲的知識(shí),講解了一個(gè)簡(jiǎn)單的圓形自由落體Demo的編寫(xiě)。本文要介紹的重力系統(tǒng)實(shí)際上是類似的。

       在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來(lái)以后速度慢慢減下來(lái)。

       先貼上兩張效果截圖,讓大家有一個(gè)直觀的了解,之后再詳加講解:

圓形自由落體Demo簡(jiǎn)介

       當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨機(jī)顏色、隨機(jī)位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度一次比一次低?。ê呛?,玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿屏都是 - -)

       這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒(méi)有讓圓形最終慢到停下來(lái),會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行反彈、下落。

       還有一點(diǎn):對(duì)于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒(méi)有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來(lái)了,關(guān)于水平的加速度我沒(méi)做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒(méi)時(shí)間~~

       好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:

Java代碼

package com.himi;  
import java.util.Random;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.RectF;  
/** 
 * @author Himi 
 * @自定義圓形類 
 */ 
public class MyArc {  
  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑  
  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度  
  private float vertical_speed;//加速度  
  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧  
  private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值  
  private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù)  
  private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài)  
  private Random ran;//隨即數(shù)庫(kù)  
  /** 
   * @定義圓形的構(gòu)造函數(shù) 
   * @param x 圓形X坐標(biāo) 
   * @param y 圓形Y坐標(biāo) 
   * @param r 圓形半徑 
   */ 
  public MyArc(int x, int y, int r) {  
    ran = new Random();  
    this.arc_x = x;  
    this.arc_y = y;  
    this.arc_r = r;  
  }  
  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫(huà)方法  
    paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對(duì)圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果)  
    canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  
        arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  
  }  
  /** 
   * @return 
   * @返回一個(gè)隨即顏色 
   */ 
  public int getRandomColor() {  
    int ran_color = ran.nextInt(8);  
    int temp_color = 0;  
    switch (ran_color) {  
    case 0:  
      temp_color = Color.WHITE;  
      break;  
    case 1:  
      temp_color = Color.BLUE;  
      break;  
    case 2:  
      temp_color = Color.CYAN;  
      break;  
    case 3:  
      temp_color = Color.DKGRAY;  
      break;  
    case 4:  
      temp_color = Color.RED;  
      break;  
    case 6:  
      temp_color = Color.GREEN;  
    case 7:  
      temp_color = Color.GRAY;  
    case 8:  
      temp_color = Color.YELLOW;  
      break;  
    }  
    return temp_color;  
  }  
  /** 
   * 圓形的邏輯 
   */ 
  public void logic() {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯  
    if (isDown) {//圓形下落邏輯  
/*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度  
      int count = (int) vertical_speed++;  
      //這里拿另外一個(gè)變量記下當(dāng)前速度偏移量  
      //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - -  
      for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1  
/*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;  
      }  
    } else {//圓形反彈邏輯  
      speed_y -= vertical_speed;  
      int count = (int) vertical_speed--;  
      for (int i = 0; i < count; i++) {  
        vertical_speed -= ACC;  
      }  
    }  
    if (isCollision()) {  
      isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說(shuō)明圓形的方向要改變一下了!  
      vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會(huì)衰減反彈的加速度  
    }  
  }  
  /** 
   * 圓形與屏幕底部的碰撞 
   * @return 
   * @返回true 發(fā)生碰撞 
   */ 
  public boolean isCollision() {  
    return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;  
  }  
} 

        比較簡(jiǎn)單主要講解下幾個(gè)備注:

       備注1:

       估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來(lái)越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對(duì)原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!

       這里有的童鞋說(shuō)for循環(huán)可以簡(jiǎn)寫(xiě),那我就要提示各位了:

 for (int i = 0; i < count; i++) {

        vertical_speed += ACC;

    }

        以上代碼確實(shí)可以用一句來(lái)表示:

       vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

       但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對(duì)于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來(lái)寫(xiě)可以避免乘積,如果簡(jiǎn)寫(xiě)的形式會(huì)有造成得到的結(jié)果有差異!所以要注意。

       還有千萬(wàn)不要簡(jiǎn)寫(xiě)成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯(cuò)誤的!

       備注2:

       雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對(duì)加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對(duì)其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!

       好了,下面來(lái)看我們SurfaceView。

package com.himi;  
import java.util.Random;  
import java.util.Vector;  
import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.util.Log;  
import android.view.KeyEvent;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView;  
import android.view.SurfaceHolder.Callback;  
public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  
  private Thread th;  
  private SurfaceHolder sfh;  
  private Canvas canvas;  
  private Paint paint;  
  private boolean flag;  
  public static int screenW, screenH;  
  private Vector<MyArc> vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器  
  private Random ran;//隨即庫(kù)  
  public MySurfaceViee(Context context) {  
    super(context);  
    this.setKeepScreenOn(true);  
    vc = new Vector<MyArc>();  
    ran = new Random();//備注1  
    sfh = this.getHolder();  
    sfh.addCallback(this);  
    paint = new Paint();  
    paint.setAntiAlias(true);  
    setFocusable(true);  
  }  
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
    flag = true;//這里都是上一篇?jiǎng)傊v過(guò)的。。。  
    th = new Thread(this);  
    screenW = this.getWidth();  
    screenH = this.getHeight();  
    th.start();  
  }  
  public void draw() {  
    try {  
      canvas = sfh.lockCanvas();  
      canvas.drawColor(Color.BLACK);  
      if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫(huà)方法  
        for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
          vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);  
        }  
      }  
    } catch (Exception e) {  
      // TODO: handle exception  
    } finally {  
      try {  
        if (canvas != null)  
          sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
      } catch (Exception e2) {  
      }  
    }  
  }  
  private void logic() {//主邏輯  
    if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯  
      for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
        vc.elementAt(i).logic();  
      }  
    }  
  }  
  @Override 
  public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  
    //當(dāng)按鍵事件響應(yīng),我們往容器中仍個(gè)我們的圓形實(shí)例  
    vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));  
    return true;  
  }  
  public void run() {  
    // TODO Auto-generated method stub  
    while (flag) {  
      logic();  
      draw();  
      try {  
        Thread.sleep(100);  
      } catch (Exception ex) {  
      }  
    }  
  }  
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  
    Log.v("Himi", "surfaceChanged");  
  }  
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
    flag = false;  
  }  

        OK,代碼都很簡(jiǎn)單,也很清晰! 稍微說(shuō)一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw(),這樣能更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),思路清晰,各盡其責(zé),避免混亂。

        以上就是對(duì)Android 開(kāi)發(fā)重力系統(tǒng)的資料整理,后續(xù)繼續(xù)補(bǔ)充相關(guān)資料,謝謝大家對(duì)本站的支持!

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