Android 物理游戲之重力系統(tǒng)開(kāi)發(fā)示例代碼
本節(jié)為大家提供有關(guān)物理游戲的知識(shí),講解了一個(gè)簡(jiǎn)單的圓形自由落體Demo的編寫(xiě)。本文要介紹的重力系統(tǒng)實(shí)際上是類似的。
在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來(lái)以后速度慢慢減下來(lái)。
先貼上兩張效果截圖,讓大家有一個(gè)直觀的了解,之后再詳加講解:
圓形自由落體Demo簡(jiǎn)介
當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨機(jī)顏色、隨機(jī)位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度一次比一次低?。ê呛?,玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿屏都是 - -)
這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒(méi)有讓圓形最終慢到停下來(lái),會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行反彈、下落。
還有一點(diǎn):對(duì)于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒(méi)有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來(lái)了,關(guān)于水平的加速度我沒(méi)做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒(méi)時(shí)間~~
好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:
Java代碼
package com.himi; import java.util.Random; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; /** * @author Himi * @自定義圓形類 */ public class MyArc { private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑 private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度 private float vertical_speed;//加速度 private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧 private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值 private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù) private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài) private Random ran;//隨即數(shù)庫(kù) /** * @定義圓形的構(gòu)造函數(shù) * @param x 圓形X坐標(biāo) * @param y 圓形Y坐標(biāo) * @param r 圓形半徑 */ public MyArc(int x, int y, int r) { ran = new Random(); this.arc_x = x; this.arc_y = y; this.arc_r = r; } public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫(huà)方法 paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對(duì)圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果) canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 * arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint); } /** * @return * @返回一個(gè)隨即顏色 */ public int getRandomColor() { int ran_color = ran.nextInt(8); int temp_color = 0; switch (ran_color) { case 0: temp_color = Color.WHITE; break; case 1: temp_color = Color.BLUE; break; case 2: temp_color = Color.CYAN; break; case 3: temp_color = Color.DKGRAY; break; case 4: temp_color = Color.RED; break; case 6: temp_color = Color.GREEN; case 7: temp_color = Color.GRAY; case 8: temp_color = Color.YELLOW; break; } return temp_color; } /** * 圓形的邏輯 */ public void logic() {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯 if (isDown) {//圓形下落邏輯 /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度 int count = (int) vertical_speed++; //這里拿另外一個(gè)變量記下當(dāng)前速度偏移量 //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - - for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1 /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC; } } else {//圓形反彈邏輯 speed_y -= vertical_speed; int count = (int) vertical_speed--; for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed -= ACC; } } if (isCollision()) { isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說(shuō)明圓形的方向要改變一下了! vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會(huì)衰減反彈的加速度 } } /** * 圓形與屏幕底部的碰撞 * @return * @返回true 發(fā)生碰撞 */ public boolean isCollision() { return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH; } }
比較簡(jiǎn)單主要講解下幾個(gè)備注:
備注1:
估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來(lái)越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對(duì)原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!
這里有的童鞋說(shuō)for循環(huán)可以簡(jiǎn)寫(xiě),那我就要提示各位了:
for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed += ACC; }
以上代碼確實(shí)可以用一句來(lái)表示:
vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;
但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對(duì)于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來(lái)寫(xiě)可以避免乘積,如果簡(jiǎn)寫(xiě)的形式會(huì)有造成得到的結(jié)果有差異!所以要注意。
還有千萬(wàn)不要簡(jiǎn)寫(xiě)成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯(cuò)誤的!
備注2:
雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對(duì)加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對(duì)其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!
好了,下面來(lái)看我們SurfaceView。
package com.himi; import java.util.Random; import java.util.Vector; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private Thread th; private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private boolean flag; public static int screenW, screenH; private Vector<MyArc> vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器 private Random ran;//隨即庫(kù) public MySurfaceViee(Context context) { super(context); this.setKeepScreenOn(true); vc = new Vector<MyArc>(); ran = new Random();//備注1 sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { flag = true;//這里都是上一篇?jiǎng)傊v過(guò)的。。。 th = new Thread(this); screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); th.start(); } public void draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawColor(Color.BLACK); if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫(huà)方法 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint); } } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { try { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } catch (Exception e2) { } } } private void logic() {//主邏輯 if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementAt(i).logic(); } } } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { //當(dāng)按鍵事件響應(yīng),我們往容器中仍個(gè)我們的圓形實(shí)例 vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50))); return true; } public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (flag) { logic(); draw(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { Log.v("Himi", "surfaceChanged"); } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; }
OK,代碼都很簡(jiǎn)單,也很清晰! 稍微說(shuō)一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw(),這樣能更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),思路清晰,各盡其責(zé),避免混亂。
以上就是對(duì)Android 開(kāi)發(fā)重力系統(tǒng)的資料整理,后續(xù)繼續(xù)補(bǔ)充相關(guān)資料,謝謝大家對(duì)本站的支持!
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