Android 游戲開發(fā)中繪制游戲觸摸軌跡的曲線圖
本篇文章主要來(lái)講解怎樣繪制游戲觸摸軌跡的曲線圖。
我們?cè)趏nTouchEvent方法中,可以獲取到觸摸屏幕時(shí)手指觸摸點(diǎn)的x、y坐標(biāo),如何用這些點(diǎn)形成一條無(wú)規(guī)則軌跡并把這條無(wú)規(guī)則軌跡曲線顯示在屏幕上就是本篇文章的主旨內(nèi)容。
Android Path類
Android提供了一個(gè)Path類 , 顧名思義這個(gè)類可以設(shè)置曲線路徑軌跡。任何無(wú)規(guī)則的曲線實(shí)際上都是由若干條線段組成,而線段的定義為兩點(diǎn)之間最短的一條線。path類就 可以記錄這兩點(diǎn)之間的軌跡,那么若干個(gè)Path 就是我們須要繪制的無(wú)規(guī)則曲線。
下面介紹一下API 中path類設(shè)置軌跡路徑的方法。
public class
Path
extends Object
java.lang.Object
android.graphics.Path
quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
Add a quadratic bezier from the last point, approaching control point (x1,y1), and ending at (x2,y2).
解釋:
參數(shù)1 軌跡起始點(diǎn)X坐標(biāo)
參數(shù)2 軌跡起始點(diǎn)Y坐標(biāo)
參數(shù)3 軌跡結(jié)束點(diǎn)X坐標(biāo)
參數(shù)4 軌跡結(jié)束點(diǎn)Y坐標(biāo)
所以根據(jù)這個(gè)參數(shù)就可以設(shè)置一條線段軌跡。
分步講解
為了設(shè)置一條比較圓滑好看的曲線我們需要對(duì)游戲畫筆進(jìn)行一些設(shè)置。注釋已經(jīng)在代碼中寫的很清楚了,在這里我詳細(xì)說(shuō)一下 設(shè)置畫筆風(fēng)格 mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); 意思是設(shè)置畫筆的風(fēng)格 android 畫筆一共提供了三種風(fēng)格Paint.Style.STROKE 、Paint.Style.FILL、Paint.Style.FILL_AND_STROKE 意思分別為 空心 、實(shí)心、實(shí)心與空心 。如果不設(shè)置的話默認(rèn)為 Paint.Style.FILL,在這里必須設(shè)置成空心。因?yàn)槿绻坏┰O(shè)置成實(shí)心或者實(shí)心與空心那么畫筆會(huì)把path路徑中間包住這樣就不是曲線線段了,所以大家注意一下這里。
Java代碼
/** 創(chuàng)建曲線畫筆 **/ mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.BLACK); /**設(shè)置畫筆抗鋸齒**/ mPaint.setAntiAlias(true); /**畫筆的類型**/ mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); /**設(shè)置畫筆變?yōu)閳A滑狀**/ mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); /**設(shè)置線的寬度**/ mPaint.setStrokeWidth(5);
在觸摸按下事件中 通過(guò)moveTo() 方法設(shè)置觸摸屏幕點(diǎn)為軌跡的起始點(diǎn),這樣在觸摸移動(dòng)事件中設(shè)置曲線的軌跡 起始點(diǎn)為上次觸摸點(diǎn) 結(jié)束點(diǎn)為本次觸摸點(diǎn)。使用quadTo方法記錄每次移動(dòng)產(chǎn)生的一個(gè)曲線線段 然后將所有的曲線線段繪制在屏幕中,如果觸摸抬起將調(diào)用reset()方法重置曲線軌跡。
Java代碼
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { /** 拿到觸摸的狀態(tài) **/ int action = event.getAction(); float x = event.getX(); float y = event.getY(); switch (action) { // 觸摸按下的事件 case MotionEvent.ACTION_DOWN: /**設(shè)置曲線軌跡起點(diǎn) X Y坐標(biāo)**/ mPath.moveTo(x, y); break; // 觸摸移動(dòng)的事件 case MotionEvent.ACTION_MOVE: /**設(shè)置曲線軌跡**/ //參數(shù)1 起始點(diǎn)X坐標(biāo) //參數(shù)2 起始點(diǎn)Y坐標(biāo) //參數(shù)3 結(jié)束點(diǎn)X坐標(biāo) //參數(shù)4 結(jié)束點(diǎn)Y坐標(biāo) mPath.quadTo(mposX, mposY, x, y); break; // 觸摸抬起的事件 case MotionEvent.ACTION_UP: /**按鍵抬起后清空路徑軌跡**/ mPath.reset(); break; } //記錄當(dāng)前觸摸X Y坐標(biāo) mposX = x; mposY = y; return true; }
游戲繪制中調(diào)用drawPath方法將onTouchEvent中記錄的路徑曲線繪制在屏幕當(dāng)中。
Java代碼
private void Draw() { /**清空畫布**/ mCanvas.drawColor(Color.WHITE); /**繪制曲線**/ mCanvas.drawPath(mPath, mPaint); /**記錄當(dāng)前觸點(diǎn)位置**/ mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 X:" + mposX, 0, 20,mTextPaint); mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 Y:" + mposY, 0, 40,mTextPaint); }
代碼的整體實(shí)現(xiàn)
詳細(xì)的注釋已經(jīng)在代碼中寫出 歡迎大家閱讀喔 哇咔咔~~~~
Java代碼
import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Path; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class SurfaceViewAcitvity extends Activity { MyView mAnimView = null; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 全屏顯示窗口 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // 顯示自定義的游戲View mAnimView = new MyView(this); setContentView(mAnimView); } public class MyView extends SurfaceView implements Callback,Runnable { /**每50幀刷新一次屏幕**/ public static final int TIME_IN_FRAME = 50; /** 游戲畫筆 **/ Paint mPaint = null; Paint mTextPaint = null; SurfaceHolder mSurfaceHolder = null; /** 控制游戲更新循環(huán) **/ boolean mRunning = false; /** 游戲畫布 **/ Canvas mCanvas = null; /**控制游戲循環(huán)**/ boolean mIsRunning = false; /**曲線方向**/ private Path mPath; private float mposX, mposY; public MyView(Context context) { super(context); /** 設(shè)置當(dāng)前View擁有控制焦點(diǎn) **/ this.setFocusable(true); /** 設(shè)置當(dāng)前View擁有觸摸事件 **/ this.setFocusableInTouchMode(true); /** 拿到SurfaceHolder對(duì)象 **/ mSurfaceHolder = this.getHolder(); /** 將mSurfaceHolder添加到Callback回調(diào)函數(shù)中 **/ mSurfaceHolder.addCallback(this); /** 創(chuàng)建畫布 **/ mCanvas = new Canvas(); /** 創(chuàng)建曲線畫筆 **/ mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.BLACK); /**設(shè)置畫筆抗鋸齒**/ mPaint.setAntiAlias(true); /**畫筆的類型**/ mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); /**設(shè)置畫筆變?yōu)閳A滑狀**/ mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); /**設(shè)置線的寬度**/ mPaint.setStrokeWidth(5); /**創(chuàng)建路徑對(duì)象**/ mPath = new Path(); /** 創(chuàng)建文字畫筆 **/ mTextPaint = new Paint(); /**設(shè)置顏色**/ mTextPaint.setColor(Color.BLACK); /**設(shè)置文字大小**/ mTextPaint.setTextSize(15); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { /** 拿到觸摸的狀態(tài) **/ int action = event.getAction(); float x = event.getX(); float y = event.getY(); switch (action) { // 觸摸按下的事件 case MotionEvent.ACTION_DOWN: /**設(shè)置曲線軌跡起點(diǎn) X Y坐標(biāo)**/ mPath.moveTo(x, y); break; // 觸摸移動(dòng)的事件 case MotionEvent.ACTION_MOVE: /**設(shè)置曲線軌跡**/ //參數(shù)1 起始點(diǎn)X坐標(biāo) //參數(shù)2 起始點(diǎn)Y坐標(biāo) //參數(shù)3 結(jié)束點(diǎn)X坐標(biāo) //參數(shù)4 結(jié)束點(diǎn)Y坐標(biāo) mPath.quadTo(mposX, mposY, x, y); break; // 觸摸抬起的事件 case MotionEvent.ACTION_UP: /**按鍵抬起后清空路徑軌跡**/ mPath.reset(); break; } //記錄當(dāng)前觸摸X Y坐標(biāo) mposX = x; mposY = y; return true; } private void Draw() { /**清空畫布**/ mCanvas.drawColor(Color.WHITE); /**繪制曲線**/ mCanvas.drawPath(mPath, mPaint); /**記錄當(dāng)前觸點(diǎn)位置**/ mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 X:" + mposX, 0, 20,mTextPaint); mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 Y:" + mposY, 0, 40,mTextPaint); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { /**開始游戲主循環(huán)線程**/ mIsRunning = true; new Thread(this).start(); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { mIsRunning = false; } @Override public void run() { while (mIsRunning) { /** 取得更新游戲之前的時(shí)間 **/ long startTime = System.currentTimeMillis(); /** 在這里加上線程安全鎖 **/ synchronized (mSurfaceHolder) { /** 拿到當(dāng)前畫布 然后鎖定 **/ mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(); Draw(); /** 繪制結(jié)束后解鎖顯示在屏幕上 **/ mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } /** 取得更新游戲結(jié)束的時(shí)間 **/ long endTime = System.currentTimeMillis(); /** 計(jì)算出游戲一次更新的毫秒數(shù) **/ int diffTime = (int) (endTime - startTime); /** 確保每次更新時(shí)間為50幀 **/ while (diffTime <= TIME_IN_FRAME) { diffTime = (int) (System.currentTimeMillis() - startTime); /** 線程等待 **/ Thread.yield(); } } } } }
看懂并掌握了這些代碼實(shí)例后,相信大家對(duì)如何繪制游戲觸摸軌跡的曲線圖有了方法上的認(rèn)識(shí)了,希望大家在Android游戲開發(fā)中自如的運(yùn)用它們。
以上就是小編對(duì)繪制游戲觸摸軌跡的曲線圖的資料整理,后續(xù)繼續(xù)補(bǔ)充相關(guān)資料,謝謝大家對(duì)本站的支持!
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