Android實(shí)現(xiàn)對(duì)圖片放大、平移和旋轉(zhuǎn)的功能
先來(lái)看看要實(shí)現(xiàn)的效果圖
在講解中,需要大家提前了解一些關(guān)于圖片繪制的原理的相關(guān)知識(shí)。
關(guān)于實(shí)現(xiàn)的流程
1、自定義View
2、獲得操作圖片的Bitmap
3、復(fù)寫(xiě)View
的onTouchEvent()
方法中的ACTION_DOWN
,ACTION_POINTER_DOWN
,ACTION_MOVE
,ACTION_POINTER_UP
以及ACTION_UP
事件。
4、定義相應(yīng)圖片變化的Matrix
矩陣,通過(guò)手勢(shì)操作的變化來(lái)設(shè)置相應(yīng)的Matrix
。
5、完成最終的Matrix
設(shè)置時(shí),通過(guò)invalidate()
方法重新繪制頁(yè)面。
那么接下來(lái)我們根據(jù)以上流程一步一步實(shí)現(xiàn)代碼。
代碼演示
/** * 作者:ZhouYou * 日期:2016/8/23. */ public class TouchImageView extends View { // 繪制圖片的邊框 private Paint paintEdge; // 繪制圖片的矩陣 private Matrix matrix = new Matrix(); // 手指按下時(shí)圖片的矩陣 private Matrix downMatrix = new Matrix(); // 手指移動(dòng)時(shí)圖片的矩陣 private Matrix moveMatrix = new Matrix(); // 資源圖片的位圖 private Bitmap srcImage; // 多點(diǎn)觸屏?xí)r的中心點(diǎn) private PointF midPoint = new PointF(); // 觸控模式 private int mode; private static final int NONE = 0; // 無(wú)模式 private static final int TRANS = 1; // 拖拽模式 private static final int ZOOM = 2; // 縮放模式 // 是否超過(guò)邊界 private boolean withinBorder; public TouchImageView(Context context) { this(context, null); } public TouchImageView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public TouchImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } private void init() { paintEdge = new Paint(); paintEdge.setColor(Color.BLACK); paintEdge.setAlpha(170); paintEdge.setAntiAlias(true); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); srcImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_avatar_1); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); float[] points = getBitmapPoints(srcImage, matrix); float x1 = points[0]; float y1 = points[1]; float x2 = points[2]; float y2 = points[3]; float x3 = points[4]; float y3 = points[5]; float x4 = points[6]; float y4 = points[7]; // 畫(huà)邊框 canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, paintEdge); canvas.drawLine(x2, y2, x4, y4, paintEdge); canvas.drawLine(x4, y4, x3, y3, paintEdge); canvas.drawLine(x3, y3, x1, y1, paintEdge); // 畫(huà)圖片 canvas.drawBitmap(srcImage, matrix, null); } // 手指按下屏幕的X坐標(biāo) private float downX; // 手指按下屏幕的Y坐標(biāo) private float downY; // 手指之間的初始距離 private float oldDistance; // 手指之間的初始角度 private float oldRotation; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int action = MotionEventCompat.getActionMasked(event); switch (action) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: mode = TRANS; downX = event.getX(); downY = event.getY(); downMatrix.set(matrix); break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 多點(diǎn)觸控 mode = ZOOM; oldDistance = getSpaceDistance(event); oldRotation = getSpaceRotation(event); downMatrix.set(matrix); midPoint = getMidPoint(event); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 縮放 if (mode == ZOOM) { moveMatrix.set(downMatrix); float deltaRotation = getSpaceRotation(event) - oldRotation; float scale = getSpaceDistance(event) / oldDistance; moveMatrix.postScale(scale, scale, midPoint.x, midPoint.y); moveMatrix.postRotate(deltaRotation, midPoint.x, midPoint.y); withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY()); if (withinBorder) { matrix.set(moveMatrix); invalidate(); } } // 平移 else if (mode == TRANS) { moveMatrix.set(downMatrix); moveMatrix.postTranslate(event.getX() - downX, event.getY() - downY); withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY()); if (withinBorder) { matrix.set(moveMatrix); invalidate(); } } break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: case MotionEvent.ACTION_UP: mode = NONE; break; default: break; } return true; } /** * 獲取手指的旋轉(zhuǎn)角度 * * @param event * @return */ private float getSpaceRotation(MotionEvent event) { double deltaX = event.getX(0) - event.getX(1); double deltaY = event.getY(0) - event.getY(1); double radians = Math.atan2(deltaY, deltaX); return (float) Math.toDegrees(radians); } /** * 獲取手指間的距離 * * @param event * @return */ private float getSpaceDistance(MotionEvent event) { float x = event.getX(0) - event.getX(1); float y = event.getY(0) - event.getY(1); return (float) Math.sqrt(x * x + y * y); } /** * 獲取手勢(shì)中心點(diǎn) * * @param event */ private PointF getMidPoint(MotionEvent event) { PointF point = new PointF(); float x = event.getX(0) + event.getX(1); float y = event.getY(0) + event.getY(1); point.set(x / 2, y / 2); return point; } /** * 將matrix的點(diǎn)映射成坐標(biāo)點(diǎn) * * @return */ protected float[] getBitmapPoints(Bitmap bitmap, Matrix matrix) { float[] dst = new float[8]; float[] src = new float[]{ 0, 0, bitmap.getWidth(), 0, 0, bitmap.getHeight(), bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight() }; matrix.mapPoints(dst, src); return dst; } /** * 檢查邊界 * * @param x * @param y * @return true - 在邊界內(nèi) | false - 超出邊界 */ private boolean getMatrixBorderCheck(Bitmap bitmap, float x, float y) { if (bitmap == null) return false; float[] points = getBitmapPoints(bitmap, moveMatrix); float x1 = points[0]; float y1 = points[1]; float x2 = points[2]; float y2 = points[3]; float x3 = points[4]; float y3 = points[5]; float x4 = points[6]; float y4 = points[7]; float edge = (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)); if ((2 + Math.sqrt(2)) * edge >= Math.sqrt(Math.pow(x - x1, 2) + Math.pow(y - y1, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(x - x2, 2) + Math.pow(y - y2, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(x - x3, 2) + Math.pow(y - y3, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(x - x4, 2) + Math.pow(y - y4, 2))) { return true; } return false; } }
我已經(jīng)在代碼中針對(duì)可能遇到的問(wèn)題做了詳細(xì)的注釋。
1. Matrix
// 繪制圖片的矩陣 private Matrix matrix = new Matrix(); // 手指按下時(shí)圖片的矩陣 private Matrix downMatrix = new Matrix(); // 手指移動(dòng)時(shí)圖片的矩陣 private Matrix moveMatrix = new Matrix();
首先我定義了三個(gè)Matrix
變量,目的在于通過(guò)不同手勢(shì)的操控圖片的Matrix
最終由繪制圖片的Matrix
所接收,因此需要在不同的操作中使用不同的Matrix
進(jìn)行圖形變換的數(shù)據(jù)傳遞,從而在渲染頁(yè)面的時(shí)候?qū)⒆罱K的Matrix
再傳遞回繪圖的Matrix
。
2. PointF
// 多點(diǎn)觸屏?xí)r的中心點(diǎn) private PointF midPoint = new PointF();
因?yàn)槿绻轻槍?duì)圖片的旋轉(zhuǎn)和放大操作,需要通過(guò)兩個(gè)手指進(jìn)行控制,因此我們需要知道在多個(gè)手指觸摸屏幕時(shí)的中心點(diǎn)坐標(biāo)。
3. 觸控模式
// 觸控模式 private int mode; private static final int NONE = 0; // 無(wú)模式 private static final int TRANS = 1; // 拖拽模式 private static final int ZOOM = 2; // 縮放模式
在onTouchEvent()
事件中,會(huì)根據(jù)不同的事件變換觸控的模式,從而進(jìn)行不同圖片變換的操作。
4. onTouchEvent()
首先,我們是自定義的View
,因此如果要對(duì)該事件進(jìn)行消費(fèi)的話,需要將返回值設(shè)置為true
。
(1)ACTION_DOWN - 該事件是單點(diǎn)觸屏的事件,也就是說(shuō)如果一個(gè)手指按下屏幕的時(shí)候就會(huì)回調(diào)這個(gè)事件。那么我們?cè)谠撌录芯蛯⒂|控模式設(shè)置為拖拽模式(TRANS),記錄下按下屏幕的xy坐標(biāo),并在這個(gè)事件中將繪圖的Matrix復(fù)制給按下屏幕的Matrix。
case MotionEvent.ACTION_DOWN: mode = TRANS; downX = event.getX(); downY = event.getY(); downMatrix.set(matrix); break;
(2)ACTION_POINTER_DOWN - 這個(gè)事件發(fā)生在超過(guò)一個(gè)手指觸摸屏幕的時(shí)候。我們?cè)谶@個(gè)事件中即可針對(duì)多點(diǎn)觸屏的操作進(jìn)行初始化設(shè)置。在該事件中,我們將觸控模式重新設(shè)置為(ZOOM),初始化兩指之間觸摸屏幕的距離以及兩指之間的旋轉(zhuǎn)角度,初始化兩指之間的中心點(diǎn)坐標(biāo)。最后把繪圖的Matrix復(fù)制給按下屏幕的Matrix。
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 多點(diǎn)觸控 mode = ZOOM; oldDistance = getSpaceDistance(event); oldRotation = getSpaceRotation(event); midPoint = getMidPoint(event); downMatrix.set(matrix); break;
(3)ACTION_MOVE - 到了移動(dòng)的事件中,根據(jù)之前的觸控模式進(jìn)行判斷。首先,將按下事件的Matrix復(fù)制給移動(dòng)事件的Matrix。如果是(ZOOM)模式,我們將會(huì)根據(jù)事件獲得手指旋轉(zhuǎn)角度的差值,以及手指之間距離的差值。根據(jù)這兩個(gè)差值,以及在ACTION_DOWN事件中獲得的中點(diǎn)坐標(biāo),我們即可設(shè)置MOVE事件的縮放和旋轉(zhuǎn)。(TRANS)模式也是如此。最后通過(guò)獲取圖片變換的邊界值來(lái)判斷是否進(jìn)行繪圖渲染。
case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 縮放 if (mode == ZOOM) { moveMatrix.set(downMatrix); float deltaRotation = getSpaceRotation(event) - oldRotation; float scale = getSpaceDistance(event) / oldDistance; moveMatrix.postScale(scale, scale, midPoint.x, midPoint.y); moveMatrix.postRotate(deltaRotation, midPoint.x, midPoint.y); withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY()); if (withinBorder) { matrix.set(moveMatrix); invalidate(); } } // 平移 else if (mode == TRANS) { moveMatrix.set(downMatrix); moveMatrix.postTranslate(event.getX() - downX, event.getY() - downY); withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY()); if (withinBorder) { matrix.set(moveMatrix); invalidate(); } } break;
(4)ACTION_POINTER_UP和ACTION_UP - 在這兩個(gè)事件中,重新將觸屏的模式設(shè)置會(huì)NONE。
5. 邊界判斷
以下即為邊界判斷的邏輯是針對(duì)正方形的圖片來(lái)說(shuō)的。首先通過(guò)原圖片相對(duì)自己四個(gè)坐標(biāo)映射成為Matrix對(duì)應(yīng)屏幕的點(diǎn)坐標(biāo)。通過(guò)得到4個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),我們即可根據(jù)手指觸摸圖片時(shí)的坐標(biāo)與圖片的4個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行關(guān)聯(lián)。
邊界判斷的邏輯是手指觸摸圖片的點(diǎn)到4個(gè)頂點(diǎn)的距離之和如果小于(2+根號(hào)2倍)的斜邊長(zhǎng)度,即視為不超過(guò)邊界。
/** * 將matrix的點(diǎn)映射成坐標(biāo)點(diǎn) * * @return */ protected float[] getBitmapPoints(Bitmap bitmap, Matrix matrix) { float[] dst = new float[8]; float[] src = new float[]{ 0, 0, bitmap.getWidth(), 0, 0, bitmap.getHeight(), bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight() }; matrix.mapPoints(dst, src); return dst; } /** * 檢查邊界 * * @param x * @param y * @return true - 在邊界內(nèi) | false - 超出邊界 */ private boolean getMatrixBorderCheck(Bitmap bitmap, float x, float y) { if (bitmap == null) return false; float[] points = getBitmapPoints(bitmap, moveMatrix); float x1 = points[0]; float y1 = points[1]; float x2 = points[2]; float y2 = points[3]; float x3 = points[4]; float y3 = points[5]; float x4 = points[6]; float y4 = points[7]; float edge = (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)); if ((2 + Math.sqrt(2)) * edge >= Math.sqrt(Math.pow(x - x1, 2) + Math.pow(y - y1, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(x - x2, 2) + Math.pow(y - y2, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(x - x3, 2) + Math.pow(y - y3, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(x - x4, 2) + Math.pow(y - y4, 2))) { return true; } return false; }
總結(jié)
好了,本文的內(nèi)容到這就結(jié)束了,完成了以上的步驟,即可完成針對(duì)圖片在屏幕上的放大、平移和旋轉(zhuǎn)的操作。是不是還是很簡(jiǎn)單的。有興趣的可以自己動(dòng)手操作起來(lái),希望這篇文章對(duì)大家的學(xué)習(xí)和工作能有所幫助,如果有疑問(wèn)可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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