Android實現(xiàn)對圖片放大、平移和旋轉的功能
先來看看要實現(xiàn)的效果圖

在講解中,需要大家提前了解一些關于圖片繪制的原理的相關知識。
關于實現(xiàn)的流程
1、自定義View
2、獲得操作圖片的Bitmap
3、復寫View的onTouchEvent()方法中的ACTION_DOWN,ACTION_POINTER_DOWN,ACTION_MOVE,ACTION_POINTER_UP以及ACTION_UP事件。
4、定義相應圖片變化的Matrix矩陣,通過手勢操作的變化來設置相應的Matrix。
5、完成最終的Matrix設置時,通過invalidate()方法重新繪制頁面。
那么接下來我們根據(jù)以上流程一步一步實現(xiàn)代碼。
代碼演示
/**
* 作者:ZhouYou
* 日期:2016/8/23.
*/
public class TouchImageView extends View {
// 繪制圖片的邊框
private Paint paintEdge;
// 繪制圖片的矩陣
private Matrix matrix = new Matrix();
// 手指按下時圖片的矩陣
private Matrix downMatrix = new Matrix();
// 手指移動時圖片的矩陣
private Matrix moveMatrix = new Matrix();
// 資源圖片的位圖
private Bitmap srcImage;
// 多點觸屏時的中心點
private PointF midPoint = new PointF();
// 觸控模式
private int mode;
private static final int NONE = 0; // 無模式
private static final int TRANS = 1; // 拖拽模式
private static final int ZOOM = 2; // 縮放模式
// 是否超過邊界
private boolean withinBorder;
public TouchImageView(Context context) {
this(context, null);
}
public TouchImageView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public TouchImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
paintEdge = new Paint();
paintEdge.setColor(Color.BLACK);
paintEdge.setAlpha(170);
paintEdge.setAntiAlias(true);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
srcImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_avatar_1);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
float[] points = getBitmapPoints(srcImage, matrix);
float x1 = points[0];
float y1 = points[1];
float x2 = points[2];
float y2 = points[3];
float x3 = points[4];
float y3 = points[5];
float x4 = points[6];
float y4 = points[7];
// 畫邊框
canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, paintEdge);
canvas.drawLine(x2, y2, x4, y4, paintEdge);
canvas.drawLine(x4, y4, x3, y3, paintEdge);
canvas.drawLine(x3, y3, x1, y1, paintEdge);
// 畫圖片
canvas.drawBitmap(srcImage, matrix, null);
}
// 手指按下屏幕的X坐標
private float downX;
// 手指按下屏幕的Y坐標
private float downY;
// 手指之間的初始距離
private float oldDistance;
// 手指之間的初始角度
private float oldRotation;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int action = MotionEventCompat.getActionMasked(event);
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mode = TRANS;
downX = event.getX();
downY = event.getY();
downMatrix.set(matrix);
break;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 多點觸控
mode = ZOOM;
oldDistance = getSpaceDistance(event);
oldRotation = getSpaceRotation(event);
downMatrix.set(matrix);
midPoint = getMidPoint(event);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
// 縮放
if (mode == ZOOM) {
moveMatrix.set(downMatrix);
float deltaRotation = getSpaceRotation(event) - oldRotation;
float scale = getSpaceDistance(event) / oldDistance;
moveMatrix.postScale(scale, scale, midPoint.x, midPoint.y);
moveMatrix.postRotate(deltaRotation, midPoint.x, midPoint.y);
withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());
if (withinBorder) {
matrix.set(moveMatrix);
invalidate();
}
}
// 平移
else if (mode == TRANS) {
moveMatrix.set(downMatrix);
moveMatrix.postTranslate(event.getX() - downX, event.getY() - downY);
withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());
if (withinBorder) {
matrix.set(moveMatrix);
invalidate();
}
}
break;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
case MotionEvent.ACTION_UP:
mode = NONE;
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* 獲取手指的旋轉角度
*
* @param event
* @return
*/
private float getSpaceRotation(MotionEvent event) {
double deltaX = event.getX(0) - event.getX(1);
double deltaY = event.getY(0) - event.getY(1);
double radians = Math.atan2(deltaY, deltaX);
return (float) Math.toDegrees(radians);
}
/**
* 獲取手指間的距離
*
* @param event
* @return
*/
private float getSpaceDistance(MotionEvent event) {
float x = event.getX(0) - event.getX(1);
float y = event.getY(0) - event.getY(1);
return (float) Math.sqrt(x * x + y * y);
}
/**
* 獲取手勢中心點
*
* @param event
*/
private PointF getMidPoint(MotionEvent event) {
PointF point = new PointF();
float x = event.getX(0) + event.getX(1);
float y = event.getY(0) + event.getY(1);
point.set(x / 2, y / 2);
return point;
}
/**
* 將matrix的點映射成坐標點
*
* @return
*/
protected float[] getBitmapPoints(Bitmap bitmap, Matrix matrix) {
float[] dst = new float[8];
float[] src = new float[]{
0, 0,
bitmap.getWidth(), 0,
0, bitmap.getHeight(),
bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight()
};
matrix.mapPoints(dst, src);
return dst;
}
/**
* 檢查邊界
*
* @param x
* @param y
* @return true - 在邊界內 | false - 超出邊界
*/
private boolean getMatrixBorderCheck(Bitmap bitmap, float x, float y) {
if (bitmap == null) return false;
float[] points = getBitmapPoints(bitmap, moveMatrix);
float x1 = points[0];
float y1 = points[1];
float x2 = points[2];
float y2 = points[3];
float x3 = points[4];
float y3 = points[5];
float x4 = points[6];
float y4 = points[7];
float edge = (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
if ((2 + Math.sqrt(2)) * edge >= Math.sqrt(Math.pow(x - x1, 2) + Math.pow(y - y1, 2))
+ Math.sqrt(Math.pow(x - x2, 2) + Math.pow(y - y2, 2))
+ Math.sqrt(Math.pow(x - x3, 2) + Math.pow(y - y3, 2))
+ Math.sqrt(Math.pow(x - x4, 2) + Math.pow(y - y4, 2))) {
return true;
}
return false;
}
}
我已經在代碼中針對可能遇到的問題做了詳細的注釋。
1. Matrix
// 繪制圖片的矩陣 private Matrix matrix = new Matrix(); // 手指按下時圖片的矩陣 private Matrix downMatrix = new Matrix(); // 手指移動時圖片的矩陣 private Matrix moveMatrix = new Matrix();
首先我定義了三個Matrix變量,目的在于通過不同手勢的操控圖片的Matrix最終由繪制圖片的Matrix所接收,因此需要在不同的操作中使用不同的Matrix進行圖形變換的數(shù)據(jù)傳遞,從而在渲染頁面的時候將最終的Matrix再傳遞回繪圖的Matrix。
2. PointF
// 多點觸屏時的中心點 private PointF midPoint = new PointF();
因為如果是針對圖片的旋轉和放大操作,需要通過兩個手指進行控制,因此我們需要知道在多個手指觸摸屏幕時的中心點坐標。
3. 觸控模式
// 觸控模式 private int mode; private static final int NONE = 0; // 無模式 private static final int TRANS = 1; // 拖拽模式 private static final int ZOOM = 2; // 縮放模式
在onTouchEvent()事件中,會根據(jù)不同的事件變換觸控的模式,從而進行不同圖片變換的操作。
4. onTouchEvent()
首先,我們是自定義的View,因此如果要對該事件進行消費的話,需要將返回值設置為true。
(1)ACTION_DOWN - 該事件是單點觸屏的事件,也就是說如果一個手指按下屏幕的時候就會回調這個事件。那么我們在該事件中就將觸控模式設置為拖拽模式(TRANS),記錄下按下屏幕的xy坐標,并在這個事件中將繪圖的Matrix復制給按下屏幕的Matrix。
case MotionEvent.ACTION_DOWN: mode = TRANS; downX = event.getX(); downY = event.getY(); downMatrix.set(matrix); break;
(2)ACTION_POINTER_DOWN - 這個事件發(fā)生在超過一個手指觸摸屏幕的時候。我們在這個事件中即可針對多點觸屏的操作進行初始化設置。在該事件中,我們將觸控模式重新設置為(ZOOM),初始化兩指之間觸摸屏幕的距離以及兩指之間的旋轉角度,初始化兩指之間的中心點坐標。最后把繪圖的Matrix復制給按下屏幕的Matrix。
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 多點觸控
mode = ZOOM;
oldDistance = getSpaceDistance(event);
oldRotation = getSpaceRotation(event);
midPoint = getMidPoint(event);
downMatrix.set(matrix);
break;
(3)ACTION_MOVE - 到了移動的事件中,根據(jù)之前的觸控模式進行判斷。首先,將按下事件的Matrix復制給移動事件的Matrix。如果是(ZOOM)模式,我們將會根據(jù)事件獲得手指旋轉角度的差值,以及手指之間距離的差值。根據(jù)這兩個差值,以及在ACTION_DOWN事件中獲得的中點坐標,我們即可設置MOVE事件的縮放和旋轉。(TRANS)模式也是如此。最后通過獲取圖片變換的邊界值來判斷是否進行繪圖渲染。
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
// 縮放
if (mode == ZOOM) {
moveMatrix.set(downMatrix);
float deltaRotation = getSpaceRotation(event) - oldRotation;
float scale = getSpaceDistance(event) / oldDistance;
moveMatrix.postScale(scale, scale, midPoint.x, midPoint.y);
moveMatrix.postRotate(deltaRotation, midPoint.x, midPoint.y);
withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());
if (withinBorder) {
matrix.set(moveMatrix);
invalidate();
}
}
// 平移
else if (mode == TRANS) {
moveMatrix.set(downMatrix);
moveMatrix.postTranslate(event.getX() - downX, event.getY() - downY);
withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());
if (withinBorder) {
matrix.set(moveMatrix);
invalidate();
}
}
break;
(4)ACTION_POINTER_UP和ACTION_UP - 在這兩個事件中,重新將觸屏的模式設置會NONE。
5. 邊界判斷
以下即為邊界判斷的邏輯是針對正方形的圖片來說的。首先通過原圖片相對自己四個坐標映射成為Matrix對應屏幕的點坐標。通過得到4個點的坐標,我們即可根據(jù)手指觸摸圖片時的坐標與圖片的4個點坐標進行關聯(lián)。
邊界判斷的邏輯是手指觸摸圖片的點到4個頂點的距離之和如果小于(2+根號2倍)的斜邊長度,即視為不超過邊界。
/**
* 將matrix的點映射成坐標點
*
* @return
*/
protected float[] getBitmapPoints(Bitmap bitmap, Matrix matrix) {
float[] dst = new float[8];
float[] src = new float[]{
0, 0,
bitmap.getWidth(), 0,
0, bitmap.getHeight(),
bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight()
};
matrix.mapPoints(dst, src);
return dst;
}
/**
* 檢查邊界
*
* @param x
* @param y
* @return true - 在邊界內 | false - 超出邊界
*/
private boolean getMatrixBorderCheck(Bitmap bitmap, float x, float y) {
if (bitmap == null) return false;
float[] points = getBitmapPoints(bitmap, moveMatrix);
float x1 = points[0];
float y1 = points[1];
float x2 = points[2];
float y2 = points[3];
float x3 = points[4];
float y3 = points[5];
float x4 = points[6];
float y4 = points[7];
float edge = (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
if ((2 + Math.sqrt(2)) * edge >= Math.sqrt(Math.pow(x - x1, 2) + Math.pow(y - y1, 2))
+ Math.sqrt(Math.pow(x - x2, 2) + Math.pow(y - y2, 2))
+ Math.sqrt(Math.pow(x - x3, 2) + Math.pow(y - y3, 2))
+ Math.sqrt(Math.pow(x - x4, 2) + Math.pow(y - y4, 2))) {
return true;
}
return false;
}
總結
好了,本文的內容到這就結束了,完成了以上的步驟,即可完成針對圖片在屏幕上的放大、平移和旋轉的操作。是不是還是很簡單的。有興趣的可以自己動手操作起來,希望這篇文章對大家的學習和工作能有所幫助,如果有疑問可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。
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