淺析安卓(Android)的性能優(yōu)化
Android性能的優(yōu)化主要分為兩點(diǎn)
1、布局優(yōu)化
2、內(nèi)存優(yōu)化
布局優(yōu)化
首先來(lái)看一下布局優(yōu)化,系統(tǒng)在渲染UI的時(shí)候會(huì)消耗大量的資源,所以,對(duì)布局的優(yōu)化就顯得尤為重要
避免Overdraw
也就是避免過(guò)度的繪制,過(guò)度的繪制會(huì)浪費(fèi)更多的資源,舉個(gè)例子,Android系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)繪制Activity
的背景,這時(shí)候我們?cè)僭O(shè)置一個(gè)背景,這樣默認(rèn)的背景就屬于過(guò)度繪制了,在『開(kāi)發(fā)者工具』中有一個(gè)『調(diào)試GPU過(guò)度繪制』的選項(xiàng),我們打開(kāi)就可以通過(guò)顏色來(lái)判斷過(guò)度繪制的次數(shù)
如圖:
所以說(shuō)我們盡可能的增大藍(lán)色區(qū)域,減少紅色區(qū)域
優(yōu)化布局層級(jí)
在Android系統(tǒng)中,系統(tǒng)對(duì)View進(jìn)行測(cè)量、布局、繪制的時(shí)候,都是通過(guò)對(duì)View
樹(shù)的遍歷來(lái)進(jìn)行的,所以說(shuō)一個(gè)布局的層級(jí)太多,就會(huì)嚴(yán)重影響測(cè)量、布局、繪制的速度,所以要降低View樹(shù)的高度,Google在文檔中建議布局的層級(jí)不超過(guò)10層,所以還要避免嵌套沒(méi)有用的布局
使用include標(biāo)簽
相信大家都會(huì)在項(xiàng)目的時(shí)候遇到toolbar,或者一個(gè)UI在多個(gè)界面使用的問(wèn)題,遇到這種問(wèn)題的時(shí)候我們一般都會(huì)用include(畢竟大神『第一行代碼』教的好),這樣就減少了代碼冗余,而且還利于后期更改
使用ViewStub實(shí)現(xiàn)View的延時(shí)加載
ViewStub
標(biāo)簽和View.GONE
的方式差不多,但是ViewStub
只會(huì)在顯示的時(shí)候去渲染,而GONE
在初始化的時(shí)候就已經(jīng)渲染完畢了,所以相比來(lái)說(shuō)ViewStub
的效率更高。
下面來(lái)通過(guò)代碼使用一下ViewStub
首先我們定義一個(gè)布局文件
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <TextView android:id="@+id/tv" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </LinearLayout>
這里面只放了一個(gè)TextView
,然后我們?cè)谧约旱牟季种型ㄟ^(guò)ViewStub
來(lái)引用他
<Button android:id="@+id/btn" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> <ViewStub android:id="@+id/vs" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout="@layout/view_stub"/>
這里的邏輯是點(diǎn)擊按鈕然后出現(xiàn)ViewStub
引用的布局(也就是我們上面寫(xiě)的那個(gè)布局文件)
findViewById(R.id.btn).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { ViewStub vs = (ViewStub) findViewById(R.id.vs); View vsView = vs.inflate(); TextView tv = (TextView) vsView.findViewById(R.id.tv); tv.setText("hahaha"); } });
這里想要把ViewStub
引用的布局顯示出來(lái)有兩種辦法,一種是ViewStub.setVisibility();
另一種就是ViewStub.inflate();
這兩種方法的區(qū)別就是inflate()
能返回引用的布局,然后可以通過(guò)這個(gè)布局來(lái)找到里面的子View
來(lái)進(jìn)行操作
運(yùn)行程序點(diǎn)擊按鈕,就可以看到TextView
已經(jīng)顯示出來(lái)了,并且已經(jīng)賦值『hahaha』
Hierarchy Viewer
這個(gè)工具可以顯示我們的布局,但是只可以在模擬器和工廠(chǎng)的Demo機(jī)上用,不過(guò)Google的大神提供了一個(gè)開(kāi)源的項(xiàng)目ViewServer,有興趣的可以看一下。
這個(gè)就不過(guò)多闡述了,有興趣的可以自行查看一下相關(guān)的資料
內(nèi)存優(yōu)化
我們都知道,最近Android的廠(chǎng)商就是在拼配置,其中我們最關(guān)注的就是內(nèi)存幾個(gè)G,但是Android手機(jī)有的內(nèi)存很大,但是很卡,這是因?yàn)橛械氖謾C(jī)軟件在手機(jī)內(nèi)存低的情況下不能被殺死,也就是我們說(shuō)的『防殺』
我們知道內(nèi)存一般分為這幾個(gè)部分
1、寄存器
2、棧
3、堆
4、靜態(tài)存儲(chǔ)區(qū)
5、常量池
其中寄存器運(yùn)算速度最快,但是我們?cè)诔绦蚶餆o(wú)法控制
棧里存放基本數(shù)據(jù)類(lèi)型
堆里存放對(duì)象和數(shù)組,在堆中的一般由Java的GC還管理
靜態(tài)存儲(chǔ)區(qū)在固定的位置存放應(yīng)用程序中運(yùn)行時(shí)一直存在的數(shù)據(jù),Java專(zhuān)門(mén)劃分了一個(gè)區(qū)域來(lái)管理靜態(tài)變量
常量池就是該類(lèi)型所使用到的常量的集合
Bitmap的優(yōu)化
我們都知道在Android中是造成OOM的最大威脅,因?yàn)樗加玫膬?nèi)存特別多,所以我們應(yīng)該:
1、使用適當(dāng)分辨率大小的圖片
由于Android在做適配的時(shí)候會(huì)對(duì)不同分辨率的文件夾下的圖片來(lái)進(jìn)行縮放適配,如果圖片的分辨率與資源分辨率不匹配的話(huà)就會(huì)導(dǎo)致消耗更多的資源
2、使用緩存
一般有內(nèi)存緩存和硬盤(pán)緩存
代碼優(yōu)化
1、對(duì)常量使用static
2、使用靜態(tài)方法,靜態(tài)方法比普通方法提高15%左右的訪(fǎng)問(wèn)速度
3、減少?zèng)]有必要的成員變量,如果能定義成局部變量就最好定義成局部變量
4、減少不必要的對(duì)象
5、少用枚舉、迭代器
6、對(duì)Cursor
、Receiver
、File
等對(duì)象,要注意回收和取消注冊(cè)
7、使用SurfaceView
來(lái)代替View進(jìn)行大量并且頻繁的繪圖操作
8、盡量使用視圖緩存,不是每次都執(zhí)行inflate()
來(lái)解析視圖
9、避免使用反射
10、使用RenderScript
、OpenGL
來(lái)進(jìn)行非常復(fù)雜的繪圖操作
總結(jié)
以上就是對(duì)Android性能優(yōu)化的一些點(diǎn),如果你用AndroidStudio的話(huà),AndroidStudio提供了一個(gè)內(nèi)存監(jiān)視的工具,還是很好用的,如果你沒(méi)用AndroidStudio,那么我建議你使用AndroidStudio~
另外優(yōu)化也沒(méi)有絕對(duì)的完美,每一次優(yōu)化都是基于當(dāng)前的環(huán)境來(lái)做的,要明白溝通是最好的優(yōu)化,不盲從,不隨便,三思而后行。希望這篇文章對(duì)大家開(kāi)發(fā)Android能有所幫助。
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