Android實(shí)現(xiàn)左右擺動的球體動畫效果
首先,看一下效果
可能各位在別處看到過類似的東西,我在微信的文章末尾看到有個玩意,感覺有意思,就用代碼實(shí)現(xiàn)一下。這篇文章主要把握寫代碼的思路展示一下。
看到上圖,我想各位能想到最簡單的實(shí)現(xiàn)方案就是用動畫,切很多圖出來,然后就可以輕松實(shí)現(xiàn)了。為了不讓自己再舒適區(qū)里呆的太安逸,就弄點(diǎn)麻煩的:通過計算來實(shí)現(xiàn)。文章的末尾會將全部代碼貼出,復(fù)制可以直接運(yùn)行。
需要回憶的知識
重力勢能 E = mgh
動能 E = ½mv²
在理想狀態(tài)下,動能和重力式能可以相互轉(zhuǎn)換,且能量守恒
如果不想太注意細(xì)節(jié),以上的知識可以忽略
繪制流程
繪制5個帶繩子的球
這步非常簡單,概括來說就是:
確定球的圓心坐標(biāo)O
畫固定長度的線段OA
以點(diǎn)O為圓心,畫固定半徑的球(這樣就完成了一個帶繩的球)
繪制多個帶繩的球
相關(guān)代碼在文章末尾已經(jīng)貼出來了(78-121行,代碼中有后續(xù)的細(xì)節(jié)處理,需要甄別下相關(guān)的代碼),這里只是寫下思路,不再重復(fù)
貼代碼了
讓球旋轉(zhuǎn)
靜態(tài)圖為:
讓帶繩子的球旋轉(zhuǎn),實(shí)際上就是改變上圖的角α;當(dāng)α越大,偏移的角度越大;當(dāng)α越小,偏移的角度越小。
為了讓計算簡單,先假設(shè)一些前提:
1.α的最大值為45°(這里可以自由給值)
2.每次刷新屏幕α改變的值的大小一致且為1(也就是調(diào)用invalidate()方法)
3.一開始α為45°
有了這些前提限制,實(shí)際上,每一次繪圖我們的已知條件為:
1.O點(diǎn)的坐標(biāo)
2.大圓的半徑 = 繩子的長度 + 小圓的半徑
3.α的值(因?yàn)榍疤嶂械?和3,繪制的時候是可以知道當(dāng)前α的角度)
所以,這步的大致流程為:
1.根據(jù)大圓的圓心O、半徑R,當(dāng)前α的角度,求B點(diǎn)的坐標(biāo)(跟前一篇類似,通過畫弧,再通過PathMeasure.getPosTan()來獲得相應(yīng)點(diǎn)的坐標(biāo))
2.繪制線段OB
3.以B點(diǎn)為圓心,畫半徑為固定值的小圓
相關(guān)代碼在文章末尾已經(jīng)貼出來了(128-212行,代碼中有后續(xù)的細(xì)節(jié)處理,需要甄別下相關(guān)的代碼),這里只是寫下思路,不再重
復(fù)貼代碼了
模擬現(xiàn)實(shí)
在上一步中,我們?yōu)榱撕喕P?,讓α的改變量每次都?,但是,這與現(xiàn)實(shí)不相符?,F(xiàn)實(shí)情況是這樣的:
1.球偏移到最高點(diǎn)時,速度很慢,基本上為0
2.球偏移到最低點(diǎn),速度最快
文章一開始,我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了需要回憶的知識,現(xiàn)在,讓我們回到物理學(xué)課堂,說一說簡單的擺鐘模型計算:
條件:繩子的長為L,球A靜止時,豎直方向的夾角為α
求:當(dāng)與豎直方向的夾角為β時的角速度
解題步驟求總機(jī)械能
當(dāng)球靜止時,機(jī)械能 = 重力勢能
一般情況的表示
當(dāng)球運(yùn)動時,機(jī)械能 = 重力勢能 + 動能
又有公式:
所以最終結(jié)果為:
好了,得出了結(jié)論,讓我們回到代碼中來:
//計算當(dāng)前的速率 float v = (float) Math.sqrt(2 * 9.8 * L * (Math.cos( β* Math.PI / 180) - cos(α* Math.PI / 180))); //計算角速度 float w = v / L;
說明:這里只是擬合,并沒有特別精確。我們認(rèn)為當(dāng)前角度到改變后的角度之間的角速度是一致的,都為當(dāng)前角度所對應(yīng)的角速度;
所以,在當(dāng)前角度下,改變角度的量為:
具體的實(shí)現(xiàn)過程在下面代碼的219-225行,是不是感覺很簡單?
全部代碼
上面羅里吧嗦的半天,終于給出來了可以復(fù)制的東西 O(∩_∩)O~
/** * Created by kevin on 2016/9/2. * <p> * 需要推敲的地方: * 1.并排繪制多個帶繩子的球 * 2.讓左右兩端的球可以旋轉(zhuǎn) * 3.為了模擬現(xiàn)實(shí),需要根據(jù)物理學(xué)來計算單位時間旋轉(zhuǎn)的角度 */ public class Pendulum extends View { private Paint linePaint; private int width; private int height; private Path linePath;//用來繪制靜態(tài)部分的Path private Path bigCirclePath;//用來測量大圓的Path private Path rotateLinePath;//用來繪制動態(tài)部分的Path private int stroke = 5; //線段的寬度 private int r = 20; //圓圈的半徑 private int length = 200; //線的長度 private int number = 5; //球的個數(shù)(奇數(shù),偶數(shù)感覺丑就沒實(shí)現(xiàn)) private static int angle = 50;//最大旋轉(zhuǎn)角度 // 第一個參數(shù)表示角度;負(fù)數(shù)表示左邊球旋轉(zhuǎn)的角度,正數(shù)表示右邊球旋轉(zhuǎn)的角度 // +angle表示右側(cè)球偏離最大的角度為30度 // -angle表示左側(cè)球偏離最大的角度為30度 // 第二個參數(shù)表示方向;-1表示從右往左擺動,1表示從左往右擺動 private float[] degree = new float[]{angle, -1}; private float t = 2f;//時間;可以用來控制速率,t越小,擺鐘越慢;t越大,擺鐘越快 private float cosO;//cosθ,是個固定值 private float gr2;//2gr,是個固定值 public Pendulum(Context context) { super(context); initPaint(); calCosOAnd2gr(); } public Pendulum(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initPaint(); calCosOAnd2gr(); } public Pendulum(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initPaint(); calCosOAnd2gr(); } /** * 用來計算cosθ和2gr */ private void calCosOAnd2gr() { //這里為了避免cosα-cosθ=0的情況,所以+0.1 cosO = (float) Math.cos((angle + 0.1f) * Math.PI / 180); //2倍的重力加速度乘以半徑 gr2 = (float) (9.8 * r * 2); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.translate(width / 2, height / 2); drawPic(canvas); rotate(canvas); } /** * 繪制靜態(tài)圖形 * * @param canvas */ private void drawPic(Canvas canvas) { if (number < 1) { throw new IllegalArgumentException("數(shù)量不能小于1"); } int x; if (number % 2 == 1) { //奇數(shù)的情況 //用來確定最外層的位置,例如:如果number為3,leftNumber為1 // number為5,leftNumber為2 // number為7,leftNumber為3 int leftNumber = number / 2; for (int i = -leftNumber; i <= leftNumber; i++) { if (isRight()) { //最右側(cè)在搖擺 if (i == leftNumber) continue; } else if (!isRight()) { //最左側(cè)的在搖擺 if (i == -leftNumber) continue; } //計算圓心的橫坐標(biāo)x x = 2 * r * i; if (linePath == null) linePath = new Path(); linePath.reset(); //move到圓心(更準(zhǔn)確的坐標(biāo)為(x,-r),圓繪制出來會把部分線段覆蓋;這里只是為了方便表示,不再增加多余的點(diǎn)) linePath.moveTo(x, 0); //畫直線到頂點(diǎn),(頂點(diǎn)離圓心= 線段的長度 + 半徑) linePath.lineTo(x, -(r + length)); //繪制直線 linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); canvas.drawPath(linePath, linePaint); //繪制圓圈,為了不重合,使用FILL,不繪制線的寬度 linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL); canvas.drawCircle(x, 0, r, linePaint); } } else if (number % 2 == 0) { //偶數(shù) throw new IllegalArgumentException("偶數(shù)太丑,沒有繪制"); } } /** * 繪制旋轉(zhuǎn)的圖形 * * @param canvas */ private void rotate(Canvas canvas) { //左側(cè)球運(yùn)動和右側(cè)球運(yùn)動是對稱的,使用direction(值為+1或-1)來做標(biāo)記 int direction; if (isRight()) { //右側(cè)球運(yùn)動,+1 direction = 1; } else { //左側(cè)球于東,-1 direction = -1; } //measure.getPosTan()中不接受負(fù)數(shù),這里需要取絕對值 float nowDegree = Math.abs(degree[0]); linePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); //確定單側(cè)外層圖片的個數(shù) int pointNumber = number / 2; //確定靜態(tài)圓形的橫坐標(biāo),與drawPic中的(x = 2 * r * i)相似 int x = 2 * r * pointNumber * direction; //用來確定大圓圓心的坐標(biāo),同時也是線段頂點(diǎn)的坐標(biāo) float[] topPoint = new float[]{x, -(r + length)}; int totalLength = length + r; if (bigCirclePath == null) bigCirclePath = new Path(); bigCirclePath.reset(); //rectF是用來繪制弧形的:以線段的頂點(diǎn)為圓心,length + r為半徑畫弧形 RectF rectF = new RectF(topPoint[0] - totalLength, topPoint[1] - totalLength, topPoint[0] + totalLength, topPoint[1] + totalLength); //繪制1/4個圓的弧形 bigCirclePath.addArc(rectF, 90, -90 * direction); //用來確定旋轉(zhuǎn)nowDegree時的邊界坐標(biāo); float[] rotatePoint = new float[2]; PathMeasure measure = new PathMeasure(bigCirclePath, false); //此時,rotatePoint的坐標(biāo)就為我們圖中小圓圈圓心的坐標(biāo) measure.getPosTan(measure.getLength() * (nowDegree) / 90, rotatePoint, null); //到現(xiàn)在為止,我們已經(jīng)知道了圓心的坐標(biāo)以及線段頂點(diǎn)的坐標(biāo)了。 //下面,我們就鏈接這個兩個點(diǎn),并以rotatePoint為圓心畫圓 //畫線段 if (rotateLinePath == null) rotateLinePath = new Path(); rotateLinePath.reset(); rotateLinePath.moveTo(topPoint[0], topPoint[1]); rotateLinePath.lineTo(rotatePoint[0], rotatePoint[1]); canvas.drawPath(rotateLinePath, linePaint); //畫圓 linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL); canvas.drawCircle(rotatePoint[0], rotatePoint[1], r, linePaint); //顯示文字用的,不用理會 linePaint.setTextSize(40); canvas.drawText("偏移的角度:" + degree[0] + "", -100, 100, linePaint); //degree[1]表示方向,當(dāng)為1時,表示從左向右運(yùn)動,那么degree[0]需要不斷增加(這是我規(guī)定的;當(dāng)然要修改的話,可以根據(jù)情況來修改,估計修改時會暈菜一段時間) if (degree[1] == 1) { //從總往右,degree增大 if (degree[0] < angle) { //計算需要轉(zhuǎn)動的角度 float changeAngle = rotateAngle(); //改變當(dāng)前角度的值 degree[0] = degree[0] + changeAngle; invalidate(); } //當(dāng)達(dá)到最右側(cè)時,方向翻轉(zhuǎn) if (degree[0] >= angle) { degree[1] = -1; } } //degree[1]表示方向,當(dāng)為-1時,表示從右向左運(yùn)動,那么degree[0]需要不斷減?。ㄟ@是我規(guī)定的;當(dāng)然要修改的話,可以根據(jù)情況來修改,估計修改時會暈菜一段時間) else if (degree[1] == -1) { //從右往左,degree減小 if (degree[0] > -angle) { //計算需要轉(zhuǎn)動的角度 float changeAngle = rotateAngle(); //改變當(dāng)前角度的值 degree[0] = degree[0] - changeAngle; invalidate(); } //當(dāng)達(dá)到最左側(cè)時,方向翻轉(zhuǎn) if (degree[0] <= -angle) { degree[1] = 1; } } } /** * 計算當(dāng)前需要轉(zhuǎn)動的角度 * * @return */ private float rotateAngle() { //計算當(dāng)前的速率 float v = (float) Math.sqrt(gr2 * (Math.cos(Math.abs(degree[0]) * Math.PI / 180) - cosO)); //計算需要改變的弧度 float changedAngle = t * v / r; return changedAngle; } /** * 判斷是否是右側(cè)的圓球在動 * * @return true-->右側(cè)的圓球在動 * false-->左側(cè)的圓球在動 */ private boolean isRight() { boolean flag = false; //degree[0]大于0,表示右側(cè)球在動 //degree[1]小于0,表示左側(cè)球在動 if (degree[0] > 0) { flag = true; } else if (degree[0] < 0) { flag = false; } else if (degree[0] == 0) { //如果degree等于0,需要根據(jù)方向來判斷哪個求在動 //degree[1]等于-1表示:球是從右往左在運(yùn)動,此時,球的速度 v-->0,但還是右側(cè)的球在動 if (degree[1] == -1) { flag = true; } //與上面的情況相反,是左側(cè)的球在動 else if (degree[1] == 1) { flag = false; } } return flag; } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); width = w; height = h; } private void initPaint() { //這里不想弄多個Paint,就用一個Paint來替代了,如果有需要,可以增加Paint來繪制指定的圖形 linePaint = new Paint(); linePaint.setStrokeWidth(stroke); linePaint.setAntiAlias(true); linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); linePaint.setColor(0xff4897fe); } }
以上所述是小編給大家介紹的Android實(shí)現(xiàn)左右擺動的球體動畫效果,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對腳本之家網(wǎng)站的支持!
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