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Android實(shí)現(xiàn)左右擺動的球體動畫效果

 更新時間:2016年09月06日 11:01:16   作者:尹凱文  
這篇文章主要介紹了Android實(shí)現(xiàn)左右擺動的球體動畫效果,本文介紹的非常詳細(xì),具有參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下

首先,看一下效果

這里寫圖片描述 

可能各位在別處看到過類似的東西,我在微信的文章末尾看到有個玩意,感覺有意思,就用代碼實(shí)現(xiàn)一下。這篇文章主要把握寫代碼的思路展示一下。

看到上圖,我想各位能想到最簡單的實(shí)現(xiàn)方案就是用動畫,切很多圖出來,然后就可以輕松實(shí)現(xiàn)了。為了不讓自己再舒適區(qū)里呆的太安逸,就弄點(diǎn)麻煩的:通過計算來實(shí)現(xiàn)。文章的末尾會將全部代碼貼出,復(fù)制可以直接運(yùn)行。

需要回憶的知識

重力勢能 E = mgh

動能 E = ½mv²

在理想狀態(tài)下,動能和重力式能可以相互轉(zhuǎn)換,且能量守恒

如果不想太注意細(xì)節(jié),以上的知識可以忽略

繪制流程

繪制5個帶繩子的球

這里寫圖片描述 

這步非常簡單,概括來說就是:

確定球的圓心坐標(biāo)O

畫固定長度的線段OA

以點(diǎn)O為圓心,畫固定半徑的球(這樣就完成了一個帶繩的球)

繪制多個帶繩的球

相關(guān)代碼在文章末尾已經(jīng)貼出來了(78-121行,代碼中有后續(xù)的細(xì)節(jié)處理,需要甄別下相關(guān)的代碼),這里只是寫下思路,不再重復(fù)

貼代碼了

讓球旋轉(zhuǎn)

這里寫圖片描述

靜態(tài)圖為:

這里寫圖片描述 

讓帶繩子的球旋轉(zhuǎn),實(shí)際上就是改變上圖的角α;當(dāng)α越大,偏移的角度越大;當(dāng)α越小,偏移的角度越小。
為了讓計算簡單,先假設(shè)一些前提:

1.α的最大值為45°(這里可以自由給值)

2.每次刷新屏幕α改變的值的大小一致且為1(也就是調(diào)用invalidate()方法)

3.一開始α為45°

有了這些前提限制,實(shí)際上,每一次繪圖我們的已知條件為:

1.O點(diǎn)的坐標(biāo)

2.大圓的半徑 = 繩子的長度 + 小圓的半徑

3.α的值(因?yàn)榍疤嶂械?和3,繪制的時候是可以知道當(dāng)前α的角度)

所以,這步的大致流程為:

1.根據(jù)大圓的圓心O、半徑R,當(dāng)前α的角度,求B點(diǎn)的坐標(biāo)(跟前一篇類似,通過畫弧,再通過PathMeasure.getPosTan()來獲得相應(yīng)點(diǎn)的坐標(biāo))

2.繪制線段OB

3.以B點(diǎn)為圓心,畫半徑為固定值的小圓

相關(guān)代碼在文章末尾已經(jīng)貼出來了(128-212行,代碼中有后續(xù)的細(xì)節(jié)處理,需要甄別下相關(guān)的代碼),這里只是寫下思路,不再重

復(fù)貼代碼了

模擬現(xiàn)實(shí)

在上一步中,我們?yōu)榱撕喕P?,讓α的改變量每次都?,但是,這與現(xiàn)實(shí)不相符?,F(xiàn)實(shí)情況是這樣的:

1.球偏移到最高點(diǎn)時,速度很慢,基本上為0

2.球偏移到最低點(diǎn),速度最快

這里寫圖片描述

文章一開始,我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了需要回憶的知識,現(xiàn)在,讓我們回到物理學(xué)課堂,說一說簡單的擺鐘模型計算:

這里寫圖片描述 

條件:繩子的長為L,球A靜止時,豎直方向的夾角為α

求:當(dāng)與豎直方向的夾角為β時的角速度

這里寫圖片描述

解題步驟求總機(jī)械能

這里寫圖片描述

當(dāng)球靜止時,機(jī)械能 = 重力勢能

這里寫圖片描述

一般情況的表示

當(dāng)球運(yùn)動時,機(jī)械能 = 重力勢能 + 動能

這里寫圖片描述 

又有公式:

這里寫圖片描述 

所以最終結(jié)果為:

這里寫圖片描述

好了,得出了結(jié)論,讓我們回到代碼中來:

//計算當(dāng)前的速率
float v = (float) Math.sqrt(2 * 9.8 * L * (Math.cos( β* Math.PI / 180) - cos(α* Math.PI / 180)));
//計算角速度
float w = v / L;

說明:這里只是擬合,并沒有特別精確。我們認(rèn)為當(dāng)前角度到改變后的角度之間的角速度是一致的,都為當(dāng)前角度所對應(yīng)的角速度;

所以,在當(dāng)前角度下,改變角度的量為:這里寫圖片描述 

具體的實(shí)現(xiàn)過程在下面代碼的219-225行,是不是感覺很簡單?

全部代碼

上面羅里吧嗦的半天,終于給出來了可以復(fù)制的東西 O(∩_∩)O~

/**
* Created by kevin on 2016/9/2.
* <p>
* 需要推敲的地方:
* 1.并排繪制多個帶繩子的球
* 2.讓左右兩端的球可以旋轉(zhuǎn)
* 3.為了模擬現(xiàn)實(shí),需要根據(jù)物理學(xué)來計算單位時間旋轉(zhuǎn)的角度
*/
public class Pendulum extends View {
private Paint linePaint;
private int width;
private int height;
private Path linePath;//用來繪制靜態(tài)部分的Path
private Path bigCirclePath;//用來測量大圓的Path
private Path rotateLinePath;//用來繪制動態(tài)部分的Path
private int stroke = 5; //線段的寬度
private int r = 20; //圓圈的半徑
private int length = 200; //線的長度
private int number = 5; //球的個數(shù)(奇數(shù),偶數(shù)感覺丑就沒實(shí)現(xiàn))
private static int angle = 50;//最大旋轉(zhuǎn)角度
// 第一個參數(shù)表示角度;負(fù)數(shù)表示左邊球旋轉(zhuǎn)的角度,正數(shù)表示右邊球旋轉(zhuǎn)的角度
// +angle表示右側(cè)球偏離最大的角度為30度
// -angle表示左側(cè)球偏離最大的角度為30度
// 第二個參數(shù)表示方向;-1表示從右往左擺動,1表示從左往右擺動
private float[] degree = new float[]{angle, -1};
private float t = 2f;//時間;可以用來控制速率,t越小,擺鐘越慢;t越大,擺鐘越快
private float cosO;//cosθ,是個固定值
private float gr2;//2gr,是個固定值
public Pendulum(Context context) {
super(context);
initPaint();
calCosOAnd2gr();
}
public Pendulum(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initPaint();
calCosOAnd2gr();
}
public Pendulum(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
initPaint();
calCosOAnd2gr();
}
/**
* 用來計算cosθ和2gr
*/
private void calCosOAnd2gr() {
//這里為了避免cosα-cosθ=0的情況,所以+0.1
cosO = (float) Math.cos((angle + 0.1f) * Math.PI / 180);
//2倍的重力加速度乘以半徑
gr2 = (float) (9.8 * r * 2);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.translate(width / 2, height / 2);
drawPic(canvas);
rotate(canvas);
}
/**
* 繪制靜態(tài)圖形
*
* @param canvas
*/
private void drawPic(Canvas canvas) {
if (number < 1) {
throw new IllegalArgumentException("數(shù)量不能小于1");
}
int x;
if (number % 2 == 1) {
//奇數(shù)的情況
//用來確定最外層的位置,例如:如果number為3,leftNumber為1
// number為5,leftNumber為2
// number為7,leftNumber為3
int leftNumber = number / 2;
for (int i = -leftNumber; i <= leftNumber; i++) {
if (isRight()) {
//最右側(cè)在搖擺
if (i == leftNumber)
continue;
} else if (!isRight()) {
//最左側(cè)的在搖擺
if (i == -leftNumber)
continue;
}
//計算圓心的橫坐標(biāo)x
x = 2 * r * i;
if (linePath == null)
linePath = new Path();
linePath.reset();
//move到圓心(更準(zhǔn)確的坐標(biāo)為(x,-r),圓繪制出來會把部分線段覆蓋;這里只是為了方便表示,不再增加多余的點(diǎn))
linePath.moveTo(x, 0);
//畫直線到頂點(diǎn),(頂點(diǎn)離圓心= 線段的長度 + 半徑)
linePath.lineTo(x, -(r + length));
//繪制直線
linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
canvas.drawPath(linePath, linePaint);
//繪制圓圈,為了不重合,使用FILL,不繪制線的寬度
linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawCircle(x, 0, r, linePaint);
}
} else if (number % 2 == 0) {
//偶數(shù)
throw new IllegalArgumentException("偶數(shù)太丑,沒有繪制");
}
}
/**
* 繪制旋轉(zhuǎn)的圖形
*
* @param canvas
*/
private void rotate(Canvas canvas) {
//左側(cè)球運(yùn)動和右側(cè)球運(yùn)動是對稱的,使用direction(值為+1或-1)來做標(biāo)記
int direction;
if (isRight()) {
//右側(cè)球運(yùn)動,+1
direction = 1;
} else {
//左側(cè)球于東,-1
direction = -1;
}
//measure.getPosTan()中不接受負(fù)數(shù),這里需要取絕對值
float nowDegree = Math.abs(degree[0]);
linePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
//確定單側(cè)外層圖片的個數(shù)
int pointNumber = number / 2;
//確定靜態(tài)圓形的橫坐標(biāo),與drawPic中的(x = 2 * r * i)相似
int x = 2 * r * pointNumber * direction;
//用來確定大圓圓心的坐標(biāo),同時也是線段頂點(diǎn)的坐標(biāo)
float[] topPoint = new float[]{x, -(r + length)};
int totalLength = length + r;
if (bigCirclePath == null)
bigCirclePath = new Path();
bigCirclePath.reset();
//rectF是用來繪制弧形的:以線段的頂點(diǎn)為圓心,length + r為半徑畫弧形
RectF rectF = new RectF(topPoint[0] - totalLength, topPoint[1] - totalLength, topPoint[0] + totalLength, topPoint[1] + totalLength);
//繪制1/4個圓的弧形
bigCirclePath.addArc(rectF, 90, -90 * direction);
//用來確定旋轉(zhuǎn)nowDegree時的邊界坐標(biāo);
float[] rotatePoint = new float[2];
PathMeasure measure = new PathMeasure(bigCirclePath, false);
//此時,rotatePoint的坐標(biāo)就為我們圖中小圓圈圓心的坐標(biāo)
measure.getPosTan(measure.getLength() * (nowDegree) / 90, rotatePoint, null);
//到現(xiàn)在為止,我們已經(jīng)知道了圓心的坐標(biāo)以及線段頂點(diǎn)的坐標(biāo)了。
//下面,我們就鏈接這個兩個點(diǎn),并以rotatePoint為圓心畫圓
//畫線段
if (rotateLinePath == null)
rotateLinePath = new Path();
rotateLinePath.reset();
rotateLinePath.moveTo(topPoint[0], topPoint[1]);
rotateLinePath.lineTo(rotatePoint[0], rotatePoint[1]);
canvas.drawPath(rotateLinePath, linePaint);
//畫圓
linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawCircle(rotatePoint[0], rotatePoint[1], r, linePaint);
//顯示文字用的,不用理會
linePaint.setTextSize(40);
canvas.drawText("偏移的角度:" + degree[0] + "", -100, 100, linePaint);
//degree[1]表示方向,當(dāng)為1時,表示從左向右運(yùn)動,那么degree[0]需要不斷增加(這是我規(guī)定的;當(dāng)然要修改的話,可以根據(jù)情況來修改,估計修改時會暈菜一段時間)
if (degree[1] == 1) {
//從總往右,degree增大
if (degree[0] < angle) {
//計算需要轉(zhuǎn)動的角度
float changeAngle = rotateAngle();
//改變當(dāng)前角度的值
degree[0] = degree[0] + changeAngle;
invalidate();
}
//當(dāng)達(dá)到最右側(cè)時,方向翻轉(zhuǎn)
if (degree[0] >= angle) {
degree[1] = -1;
}
}
//degree[1]表示方向,當(dāng)為-1時,表示從右向左運(yùn)動,那么degree[0]需要不斷減?。ㄟ@是我規(guī)定的;當(dāng)然要修改的話,可以根據(jù)情況來修改,估計修改時會暈菜一段時間)
else if (degree[1] == -1) {
//從右往左,degree減小
if (degree[0] > -angle) {
//計算需要轉(zhuǎn)動的角度
float changeAngle = rotateAngle();
//改變當(dāng)前角度的值
degree[0] = degree[0] - changeAngle;
invalidate();
}
//當(dāng)達(dá)到最左側(cè)時,方向翻轉(zhuǎn)
if (degree[0] <= -angle) {
degree[1] = 1;
}
}
}
/**
* 計算當(dāng)前需要轉(zhuǎn)動的角度
*
* @return
*/
private float rotateAngle() {
//計算當(dāng)前的速率
float v = (float) Math.sqrt(gr2 * (Math.cos(Math.abs(degree[0]) * Math.PI / 180) - cosO));
//計算需要改變的弧度
float changedAngle = t * v / r;
return changedAngle;
}
/**
* 判斷是否是右側(cè)的圓球在動
*
* @return true-->右側(cè)的圓球在動
* false-->左側(cè)的圓球在動
*/
private boolean isRight() {
boolean flag = false;
//degree[0]大于0,表示右側(cè)球在動
//degree[1]小于0,表示左側(cè)球在動
if (degree[0] > 0) {
flag = true;
} else if (degree[0] < 0) {
flag = false;
} else if (degree[0] == 0) {
//如果degree等于0,需要根據(jù)方向來判斷哪個求在動
//degree[1]等于-1表示:球是從右往左在運(yùn)動,此時,球的速度 v-->0,但還是右側(cè)的球在動
if (degree[1] == -1) {
flag = true;
}
//與上面的情況相反,是左側(cè)的球在動
else if (degree[1] == 1) {
flag = false;
}
}
return flag;
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
width = w;
height = h;
}
private void initPaint() {
//這里不想弄多個Paint,就用一個Paint來替代了,如果有需要,可以增加Paint來繪制指定的圖形
linePaint = new Paint();
linePaint.setStrokeWidth(stroke);
linePaint.setAntiAlias(true);
linePaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
linePaint.setColor(0xff4897fe);
}
}

以上所述是小編給大家介紹的Android實(shí)現(xiàn)左右擺動的球體動畫效果,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對腳本之家網(wǎng)站的支持!

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