Android實現(xiàn)美女拼圖游戲詳解
先來看看效果:

圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關(guān)卡也很容易設(shè)計,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去
加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅。
游戲的設(shè)計
首先我們分析下如何設(shè)計這款游戲:
1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現(xiàn)
2、每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView
3、點擊交換,我們準備使用傳統(tǒng)的TranslationAnimation來實現(xiàn)
有了初步的設(shè)計,感覺這游戲so easy~
游戲布局的實現(xiàn)
首先,我們準備實現(xiàn)能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設(shè)置n這個數(shù)字,然后根據(jù)布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~
構(gòu)造方法
/**
* 設(shè)置Item的數(shù)量n*n;默認為3
*/
private int mColumn = 3;
/**
* 布局的寬度
*/
private int mWidth;
/**
* 布局的padding
*/
private int mPadding;
/**
* 存放所有的Item
*/
private ImageView[] mGamePintuItems;
/**
* Item的寬度
*/
private int mItemWidth;
/**
* Item橫向與縱向的邊距
*/
private int mMargin = 3;
/**
* 拼圖的圖片
*/
private Bitmap mBitmap;
/**
* 存放切完以后的圖片bean
*/
private List<ImagePiece> mItemBitmaps;
private boolean once;
public GamePintuLayout(Context context) {
this(context, null);
}
public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
/**
* 構(gòu)造函數(shù),用來初始化
* @param context the context
* @param attrs the attrs
* @param defStyle the def style
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
//把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)換為dp
mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
// 設(shè)置Layout的內(nèi)邊距,四邊一致,設(shè)置為四內(nèi)邊距中的最小值
mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
getPaddingBottom());
}
構(gòu)造方法里面,我們得到把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們?nèi)?code>padding四個方向中的最小值;至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~
onMeasure
/**
* 用來設(shè)置設(shè)置自定義的View的寬高,
* @param widthMeasureSpec the width measure spec
* @param heightMeasureSpec the height measure spec
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
// 獲得游戲布局的邊長
mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
if (!once) {
initBitmap();
initItem();
}
once = true;
setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
}
onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設(shè)置寬度和高度
initBitmap自然就是準備圖片了:
/**
* 初始化bitmap
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
private void initBitmap() {
if (mBitmap == null)
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.aa);
mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);
//對圖片進行排序
Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){
@Override
public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){
//我們使用random隨機比較大小
return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
}
});
}
我們這里如果沒有設(shè)置mBitmap就準備一張備用圖片,然后調(diào)用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece> 。切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調(diào)用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
/**
* Description: 圖片切片類
* Data:2016/9/11-19:53
* Blog:www.qiuchengjia.cn
* Author: qiu
*/
public class ImageSplitter {
/**
* 將圖片切成 , piece *piece
* @param bitmap
* @param piece
* @return
*/
public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){
List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);
int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight();
Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
for (int i = 0; i < piece; i++){
for (int j = 0; j < piece; j++){
ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
imagePiece.index = j + i * piece;
int xValue = j * pieceWidth;
int yValue = i * pieceWidth;
imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
pieceWidth, pieceWidth);
pieces.add(imagePiece);
}
}
return pieces;
}
}
/**
* Description: 圖片bean
* Data:2016/9/11-19:54
* Blog:www.qiuchengjia.cn
* Author: qiu
*/
public class ImagePiece
{
public int index = 0;
public Bitmap bitmap = null;
}
總說的就是一個根據(jù)寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的~~
圖片到此就準備好了,現(xiàn)在看Item的生成已經(jīng)設(shè)置寬高,即initItems
/**
* 初始化每一個item
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
private void initItem() {
// 獲得Item的寬度
int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *
(mColumn - 1)) / mColumn;
mItemWidth = childWidth;
mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
// 放置Item
for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {
ImageView item = new ImageView(getContext());
item.setOnClickListener(this);
item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
mGamePintuItems[i] = item;
item.setId(i + 1);
item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
RelativeLayout.LayoutParams lp =
new LayoutParams(mItemWidth,
mItemWidth);
// 設(shè)置橫向邊距,不是最后一列
if ((i + 1) % mColumn != 0) {
lp.rightMargin = mMargin;
}
// 如果不是第一列
if (i % mColumn != 0) {
lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
mGamePintuItems[i - 1].getId());
}
// 如果不是第一行,//設(shè)置縱向邊距,非最后一行
if ((i + 1) > mColumn) {
lp.topMargin = mMargin;
lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
mGamePintuItems[i - mColumn].getId());
}
addView(item, lp);
}
}
可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內(nèi)邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個數(shù)就得到了Item的寬~~
接下來,就是遍歷生成Item,根據(jù)他們的位置設(shè)置Rule,自己仔細看下注釋~~
注意兩點:
1、我們?yōu)?code>Item設(shè)置了setOnClickListener,這個當(dāng)然,因為我們的游戲就是點Item么~
2、還有我們?yōu)?code>Item設(shè)置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們在mItemBitmaps找到當(dāng)前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我們游戲的布局的代碼就結(jié)束了~~~
然后我們在布局文件里面聲明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout> </RelativeLayout>
Activity里面記得設(shè)置這個布局~~
現(xiàn)在的效果是:

游戲的切換效果
初步的切換
還記得我們都給Item添加了onClick的監(jiān)聽么~~
現(xiàn)在我們需要實現(xiàn),點擊兩個Item,他們的圖片能夠發(fā)生交換~
那么,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個Item,然后再去交換
/**
* 記錄第一次點擊的ImageView
*/
private ImageView mFirst;
/**
* 記錄第二次點擊的ImageView
*/
private ImageView mSecond;
/**
* 點擊事件
* @param view the view
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
@Override
public void onClick(View v) {
/**
* 如果兩次點擊是同一個
*/
if (mFirst == v) {
mFirst.setColorFilter(null);
mFirst = null;
return;
}
//點擊第一個Item
if (mFirst == null) {
mFirst = (ImageView) v;
mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
} else//點擊第二個Item
{
mSecond = (ImageView) v;
exchangeView();
}
}
點擊第一個,通過setColorFilter設(shè)置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就準備調(diào)用exchangeView進行交換圖片了,當(dāng)然這個方法我們還沒寫,先放著~
如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當(dāng)什么都沒發(fā)生
接下來,我們來實現(xiàn)exchangeView:
/**
* 交換兩個Item圖片
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
private void exchangeView() {
mFirst.setColorFilter(null);
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag();
//得到在list中索引位置
String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");
String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");
mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);
mFirst.setTag(secondTag);
mSecond.setTag(firstTag);
mFirst = mSecond = null;
}
應(yīng)該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~
通過getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進行交換設(shè)置,最后交換tag;
到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~
效果是這樣的:

可以看到我們已經(jīng)可以玩了,至于為什么不用清爽的風(fēng)景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~
大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置么,尼瑪這算什么
也是,對與程序我們要有追求,下面我們來添加動畫切換效果~~
無縫的動畫切換
我們先聊聊怎么添加,我準備使用TranslationAnimation,然后兩個Item的top,left也很容器獲?。?/p>
但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發(fā)生了變化,Item的位置沒有變;
我們現(xiàn)在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒有發(fā)生變化,我們還是需要手動setImage
這樣造成了一個現(xiàn)象,動畫切換效果有了,但是最后還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現(xiàn)象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎么做;
/**
* 動畫運行的標(biāo)志位
*/
private boolean isAniming;
/**
* 動畫層
*/
private RelativeLayout mAnimLayout;
/**
* 交換兩個Item圖片
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
private void exchangeView(){
mFirst.setColorFilter(null);
setUpAnimLayout();
// 添加FirstView
ImageView first = new ImageView(getContext());
first.setImageBitmap(mItemBitmaps
.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
first.setLayoutParams(lp);
mAnimLayout.addView(first);
// 添加SecondView
ImageView second = new ImageView(getContext());
second.setImageBitmap(mItemBitmaps
.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
second.setLayoutParams(lp2);
mAnimLayout.addView(second);
// 設(shè)置動畫
TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
anim.setDuration(300);
anim.setFillAfter(true);
first.startAnimation(anim);
TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
- mSecond.getTop());
animSecond.setDuration(300);
animSecond.setFillAfter(true);
second.startAnimation(animSecond);
// 添加動畫監(jiān)聽
anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation){
isAniming = true;
mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation){
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation){
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag();
String[] firstParams = firstTag.split("_");
String[] secondParams = secondTag.split("_");
mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(secondParams[0])).bitmap);
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(firstParams[0])).bitmap);
mFirst.setTag(secondTag);
mSecond.setTag(firstTag);
mFirst.setVisibility(VISIBLE);
mSecond.setVisibility(VISIBLE);
mFirst = mSecond = null;
mAnimLayout.removeAllViews();
//checkSuccess();
isAniming = false;
}
});
}
/**
* 創(chuàng)建動畫層
*/
private void setUpAnimLayout(){
if (mAnimLayout == null){
mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
addView(mAnimLayout);
}
}
private int getImageIndexByTag(String tag){
String[] split = tag.split("_");
return Integer.parseInt(split[0]);
}
開始交換時,我們創(chuàng)建一個動畫層,然后在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然后盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~
動畫完畢,我們已經(jīng)悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大致過程:
1、A ,B隱藏
2、A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置
3、A把圖片設(shè)置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是B移動過去的
4、B同上
現(xiàn)在我們的效果:

現(xiàn)在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在onClick里面添加一句:
@Override
public void onClick(View v)
{
// 如果正在執(zhí)行動畫,則屏蔽
if (isAniming)
return;
到此我們的動畫的切換,已經(jīng)完美結(jié)束了~~
切換時,我們是不是應(yīng)該判斷是否成功了~~
游戲勝利的判斷
我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~
/**
* 用來判斷游戲是否成功
* @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
*/
private void checkSuccess(){
boolean isSuccess = true;
for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){
ImageView first = mGamePintuItems[i];
Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){
isSuccess = false;
}
}
if (isSuccess){
Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
Toast.LENGTH_LONG).show();
// nextLevel();
}
}
/**
* 獲得圖片的真正索引
* @param tag
* @return
*/
private int getIndexByTag(String tag){
String[] split = tag.split("_");
return Integer.parseInt(split[1]);
}
很簡單,遍歷所有的Item,根據(jù)Tag拿到真正的索引和當(dāng)然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進入下一關(guān)
至于下一關(guān)的代碼:
public void nextLevel(){
this.removeAllViews();
mAnimLayout = null;
mColumn++;
initBitmap();
initItem();
}
總結(jié)
好了,到此我們本文介紹的內(nèi)容就基本結(jié)束了,感興趣的朋友們可以自己動手操作起來,這樣會對大家理解學(xué)習(xí)更有幫助,如果有疑問大家可以留言交流。
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