IOS 性能優(yōu)化中離屏渲染
GPU屏幕渲染有以下兩種方式:
On-Screen Rendering
意為當(dāng)前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)中進(jìn)行。
Off-Screen Rendering
意為離屏渲染,指的是GPU在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。
特殊的離屏渲染:
如果將不在GPU的當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)中進(jìn)行的渲染都稱為離屏渲染,那么就還有另一種特殊的“離屏渲染”方式: CPU渲染。
如果我們重寫了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技術(shù)進(jìn)行了繪制操作,就涉及到了CPU渲染。整個(gè)渲染過程由CPU在App內(nèi) 同步地
完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于顯示。(CPU渲染—>GPU顯示)
什么時(shí)候會(huì)喚起離屏渲染:
當(dāng)使用圓角,陰影,遮罩的時(shí)候,圖層屬性的混合體被指定為在未預(yù)合成之前不能直接在屏幕中繪制,所以就需要屏幕外渲染被喚起。
為什么離屏渲染會(huì)造成性能消耗:
屏幕外渲染并不意味著軟件繪制,但是它意味著圖層必須在被顯示之前在一個(gè)屏幕外上下文中被渲染(不論CPU還是GPU)。
所以當(dāng)使用離屏渲染的時(shí)候會(huì)很容易造成性能消耗,因?yàn)樵贠PENGL里離屏渲染會(huì)單獨(dú)在內(nèi)存中創(chuàng)建一個(gè)屏幕外緩沖區(qū)并進(jìn)行渲染,而屏幕外緩沖區(qū)跟當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)上下文切換是很耗性能的。
使用Instruments來監(jiān)測離屏渲染
Instruments的Core Animation工具中有幾個(gè)和離屏渲染相關(guān)的檢查選項(xiàng):
Color Offscreen-Rendered Yellow
開啟后會(huì)把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色,這就意味著黃色圖層可能存在性能問題。
Color Hits Green and Misses Red
如果shouldRasterize被設(shè)置成YES,對應(yīng)的渲染結(jié)果會(huì)被緩存,如果圖層是綠色,就表示這些緩存被復(fù)用;如果是紅色就表示緩存會(huì)被重復(fù)創(chuàng)建,這就表示該處存在性能問題了。
iOS版本上的優(yōu)化
iOS 9.0 之前UIimageView跟UIButton設(shè)置圓角都會(huì)觸發(fā)離屏渲染。
iOS 9.0 之后UIButton設(shè)置圓角會(huì)觸發(fā)離屏渲染,而UIImageView里png圖片設(shè)置圓角不會(huì)觸發(fā)離屏渲染了,如果設(shè)置其他陰影效果之類的還是會(huì)觸發(fā)離屏渲染的。
這可能是蘋果也意識(shí)到離屏渲染會(huì)產(chǎn)生性能問題,所以能不產(chǎn)生離屏渲染的地方蘋果也就不用離屏渲染了。
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