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AndroidManifest.xml uses-feature功能詳解

 更新時(shí)間:2016年10月20日 10:42:34   作者:iamfafa  
這篇文章主要介紹了AndroidManifest.xml uses-feature功能,較為詳細(xì)的分析了Android屬性過(guò)濾操作的功能與相關(guān)技巧,需要的朋友可以參考下

本文實(shí)例講述了AndroidManifest.xml uses-feature功能。分享給大家供大家參考,具體如下:

如果你是一個(gè)Android用戶,而且你有一個(gè)老舊的安裝有android 1.5 的android設(shè)備,你可能會(huì)注意到一些高版本的應(yīng)用沒(méi)有在手機(jī)上的Android Market 中顯示。這必定是應(yīng)用使用了<uses-feature>的結(jié)果。

Android Market會(huì)根據(jù)uses-feature過(guò)濾所有你設(shè)備不支持的應(yīng)用。通過(guò)使用<uses-feature>元素,一個(gè)應(yīng)用可以指定它所支持的硬件型號(hào),舉個(gè)例子,有些設(shè)備不支持多點(diǎn)觸控或者OpenGL ES 2.0,那么過(guò)濾器就會(huì)過(guò)濾需要這些硬件支持(多點(diǎn)觸控或者OpenGL ES 2.0)的應(yīng)用,用戶就不會(huì)在android market上看到這些應(yīng)用。

一個(gè)<uses-feature>元素包含以下屬性:

復(fù)制代碼 代碼如下:
<uses-feature android:name="string" android:required=["true" | "false"] android:glEsVersion="integer" />

name屬性指定了應(yīng)用的特征,required屬性告訴過(guò)濾器我們是否在任何情況下必須要需要這個(gè)設(shè)備的支持,或者僅僅只是“nice to have”。

最后一個(gè)屬性是可選擇的,只是用在需要指定一個(gè)OpenGL ES版本的時(shí)候。

接下來(lái)的幾個(gè)硬件特征對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)是非常有用的。

android.hardware.touchscreen.multitouch:它要求設(shè)備有一個(gè)多點(diǎn)觸控的屏幕以支持基本的多點(diǎn)觸控交互,就如收縮(放大)圖像比例。這些類(lèi)型的屏幕跟蹤多個(gè)手指的能力都有所不同,所以你必須確保這個(gè)屏幕的性能是能夠支持的游戲進(jìn)行。

android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct: 這是一個(gè)多點(diǎn)觸控的兄弟屬性,它要求提設(shè)備供完整的多點(diǎn)觸控功能。

我們將會(huì)在接下來(lái)的章節(jié)片段中看到多點(diǎn)觸控?,F(xiàn)在只要記住在當(dāng)你的游戲需要一個(gè)支持多點(diǎn)觸控的屏幕的時(shí)候,我們可以使用 <uses-feature>元素來(lái)剔除所有不支持多點(diǎn)觸控的設(shè)備,就像下面這樣:

復(fù)制代碼 代碼如下:
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="true"/>

另外一個(gè)在游戲開(kāi)發(fā)中非常有用的是去指定需要的OpenGL ES版本。在本書(shū)中,我們只關(guān)心OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1就可以了。由于這2者基本上沒(méi)有什么不同,所以我們也不用去指定<uses-feature>了。然而,有些設(shè)備支持更強(qiáng)大的OpenGL ES2.0

如果你的游戲需要更強(qiáng)大的圖形處理能力,我們可以指定OpenGL ES 2.0,然后我們的游戲只會(huì)被支持OpenGL ES 2.0的設(shè)備所看見(jiàn)。注意,這里一般不使用OPenGL ES 2.0, 我們只是過(guò)濾那些不能提供足夠圖形處理能力的設(shè)備。下面顯示了我們?cè)趺慈?shí)現(xiàn)它。

復(fù)制代碼 代碼如下:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" required="true"/>

它將使我們的游戲只被支持OPenGL ES 2.0 和 假裝有相當(dāng)?shù)膱D形處理能力的設(shè)備所看到。

NOTE: 有些設(shè)備所反映的性能特征是不正確的,所以開(kāi)發(fā)你的應(yīng)用的時(shí)候盡量去支持各種不同的設(shè)備。要謹(jǐn)慎使用<uses-feature>。

現(xiàn)在就以硬件而言,你的應(yīng)用已經(jīng)直接地減少了許多安裝量,這將直接影響到你應(yīng)用的銷(xiāo)量。所以當(dāng)你定義<uses-feature>之前請(qǐng)慎重考慮。舉個(gè)例子,如果你的游戲需要有多點(diǎn)觸控的支持,但是我們也可以思考另外一種方法,是游戲能夠在支持單點(diǎn)觸控的設(shè)備上運(yùn)行良好,我們就可以寫(xiě)2個(gè)路徑的代碼,分別在兩種設(shè)備上運(yùn)行。

PS:關(guān)于AndroidManifest.xml文件相關(guān)屬性功能可參考本站在線工具:

Android Manifest功能與權(quán)限描述大全:
http://tools.jb51.net/table/AndroidManifest

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希望本文所述對(duì)大家Android程序設(shè)計(jì)有所幫助。

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