.NET裝飾模式講解
裝飾模式的定義:
裝飾模式是在不必改變原類文件和使用繼承的情況下,動態(tài)地?cái)U(kuò)展一個(gè)對象的功能。它是通過創(chuàng)建一個(gè)包裝對象,也就是裝飾來包裹真實(shí)的對象。
裝飾者模式結(jié)構(gòu)圖:
裝飾者模式角色:
(1)抽象構(gòu)件(Component)角色:給出一個(gè)抽象接口,以規(guī)范準(zhǔn)備接收附加責(zé)任的對象。
(2)具體構(gòu)件(Concrete Component)角色:定義一個(gè)將要接收附加責(zé)任的類。
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個(gè)構(gòu)件(Component)對象的實(shí)例,并實(shí)現(xiàn)一個(gè)與抽象構(gòu)件接口一致的接口。
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負(fù)責(zé)給構(gòu)件對象添加上附加的責(zé)任。
實(shí)現(xiàn):
引用生活中的例子,我們買了一部新手機(jī),慢慢的給這部手機(jī)添加新的裝飾,比如說貼膜,添加掛件.....
1.首先抽象出手機(jī)類,作為裝飾者模式中的抽象組件:
/// <summary> /// 手機(jī)抽象類,即抽象者模式中的抽象組件類 /// </summary> public abstract class Phone { /// <summary> /// 打印方法 /// </summary> public abstract void Print(); }
2.假如現(xiàn)在我們買了一部蘋果手機(jī),現(xiàn)在繼承自抽象類,實(shí)現(xiàn)具體組件類:
/// <summary> /// 蘋果手機(jī),即裝飾著模式中的具體組件類 /// </summary> public class ApplePhone:Phone { /// <summary> /// 重寫基類的方法 /// </summary> public override void Print() { Console.WriteLine("我有一部蘋果手機(jī)"); } }
3.現(xiàn)在我想給這個(gè)手機(jī)添加新的裝飾,我們先抽象出裝飾類:
/// <summary> /// 裝飾抽象類,讓裝飾完全取代抽象組件,所以必須繼承Phone /// </summary> public abstract class Decorator:Phone { private Phone p ; //該裝飾對象裝飾到的Phone組件實(shí)體對象 public Decorator(Phone p) { this.p = p; } public override void Print() { if (this.p != null) { p.Print(); } } }
4.具體裝飾對象,繼承裝飾抽象類:這里具體貼膜裝飾,和掛件裝飾:
/// <summary> /// 貼膜,具體裝飾者 /// </summary> public class Sticker:Decorator { public Sticker(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); //添加行為 AddSticker(); } /// <summary> /// 新的行為方法 /// </summary> public void AddSticker() { Console.WriteLine("現(xiàn)在蘋果手機(jī)有貼膜了"); } }
/// <summary> /// 手機(jī)掛件,即具體裝飾者 /// </summary> public class Accessories:Decorator { public Accessories(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); // 添加新的行為 AddAccessories(); } /// <summary> /// 新的行為方法 /// </summary> public void AddAccessories() { Console.WriteLine("現(xiàn)在蘋果手機(jī)有漂亮的掛件了"); } }
5.調(diào)用:
/// <summary> /// 設(shè)計(jì)模式-裝飾者模式 /// </summary> class Program { static void Main(string[] args) { Phone ap = new ApplePhone(); //新買了個(gè)蘋果手機(jī) Decorator aps = new Sticker(ap); //準(zhǔn)備貼膜組件 aps.Print(); Decorator apa = new Accessories(ap); //過了幾天新增了掛件組件 apa.Print(); Sticker s = new Sticker(ap); //準(zhǔn)備貼膜組件 Accessories a = new Accessories(s);//同時(shí)準(zhǔn)備掛件 a.Print(); } }
類結(jié)構(gòu)圖:
(1)抽象構(gòu)件(Component)角色:給出一個(gè)抽象接口,以規(guī)范準(zhǔn)備接收附加責(zé)任的對象。 >這里就是Phone接口
(2)具體構(gòu)件(Concrete Component)角色:定義一個(gè)將要接收附加責(zé)任的類。 >這里指的ApplePhone
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個(gè)構(gòu)件(Component)對象的實(shí)例,并實(shí)現(xiàn)一個(gè)與抽象構(gòu)件接口一致的接口。>指的Decorator
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負(fù)責(zé)給構(gòu)件對象添加上附加的責(zé)任。 >指的是Accessories和Sticker
優(yōu)點(diǎn):
1. Decorator模式與繼承關(guān)系的目的都是要擴(kuò)展對象的功能,但是Decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)造出很多不同行為的組合。
缺點(diǎn):
1. 這種比繼承更加靈活機(jī)動的特性,也同時(shí)意味著更加多的復(fù)雜性。
2. 裝飾模式會導(dǎo)致設(shè)計(jì)中出現(xiàn)許多小類,如果過度使用,會使程序變得很復(fù)雜。
3. 裝飾模式是針對抽象組件(Component)類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時(shí),就應(yīng)該重新思考你的應(yīng)用架構(gòu),以及裝飾者是否合適。當(dāng)然也可以改變Component接口,增加新的公開的行為,實(shí)現(xiàn)“半透明”的裝飾者模式。在實(shí)際項(xiàng)目中要做出最佳選擇。
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