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Canvas 制作動態(tài)進(jìn)度加載水球詳解及實(shí)例代碼

 更新時(shí)間:2016年12月09日 15:02:07   作者:lecepin  
這篇文章主要介紹了Canvas 制作動態(tài)進(jìn)度加載水球詳解及實(shí)例代碼的相關(guān)資料,這里附有實(shí)例代碼及實(shí)現(xiàn)效果圖,需要的朋友可以參考下

Canvas 動態(tài)進(jìn)度加載水球

前言

之前看到一些球型的動態(tài)加載的效果,一直想自己動手做一個(gè),正好這段時(shí)間重溫了一個(gè)Canvas,所以就嘗試了一下。

實(shí)現(xiàn)思路

關(guān)于水波的實(shí)現(xiàn),使用了sin()函數(shù),通過每一幀不斷的移動sin()函數(shù)曲線,實(shí)現(xiàn)水波動態(tài)效果。然后,通過繪制圓形路徑,進(jìn)行clip(),實(shí)現(xiàn)球型效果。

sin()函數(shù)相關(guān)

這里說一下sin()函數(shù)的相關(guān)基礎(chǔ),對于繪制水波的影響。

看一下圖,回顧一下中學(xué)sin()函數(shù)的基礎(chǔ)。

從圖中可以看出,當(dāng)函數(shù)為sin(x)時(shí),值域?yàn)?code>[-1, 1],周期為。

當(dāng)sin(x)乘以一個(gè)數(shù),可以改變值域,也就是峰值,如下圖:

系數(shù)大于1時(shí)曲線更陡峭,小于1大于0時(shí)曲線更緩。

當(dāng)sin(x ± 某個(gè)數(shù))時(shí),實(shí)現(xiàn)曲線的左右移動,減時(shí)右移,加時(shí)左移。

當(dāng)sin(x * 某個(gè)數(shù))時(shí),曲線的周期會變化,某個(gè)數(shù)大于1時(shí),周期變短;某個(gè)數(shù)小于1大于0時(shí),周期變長。

在一點(diǎn),sin()是一個(gè)周期函數(shù),所以只要不斷的給它值,它就會周期變化。

好了,sin()的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)差不多了,接下來開始步入正題。

繪制 sin() 曲線

var canvas = document.getElementById('c');
var ctx = canvas.getContext('2d');

//畫布屬性
var mW = canvas.width = 700;
var mH = canvas.height = 300;
var lineWidth = 1;


//Sin 曲線屬性
var sX = 0;
var sY = mH / 2;
var axisLength = mW; //軸長
var waveWidth = 0.011 ; //波浪寬度,數(shù)越小越寬 
var waveHeight = 70; //波浪高度,數(shù)越大越高

ctx.lineWidth = lineWidth;


//畫sin 曲線函數(shù)
var drawSin = function(xOffset){
 ctx.save();

 var points=[]; //用于存放繪制Sin曲線的點(diǎn)

 ctx.beginPath();
 //在整個(gè)軸長上取點(diǎn)
 for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){
  //此處坐標(biāo)(x,y)的取點(diǎn),依靠公式 “振幅高*sin(x*振幅寬 + 振幅偏移量)”
  var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth);


  points.push([x, sY + y * waveHeight]);
  ctx.lineTo(x, sY + y * waveHeight);  
 }

 //封閉路徑
 ctx.lineTo(axisLength, mH);
 ctx.lineTo(sX, mH);
 ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]);
 ctx.stroke()

 ctx.restore();
};
drawSin()

此處通過waveWidthwaveHeight調(diào)節(jié)曲線的陡峭度和周期。

加入動態(tài)效果

var speed = 0.04; //波浪速度,數(shù)越大速度越快

var xOffset = 0; //波浪x偏移量

速度變量和x偏移變量

var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);

修改y點(diǎn)的函數(shù)。

var render = function(){
 ctx.clearRect(0, 0, mW, mH);

 drawSin(xOffset);
 xOffset += speed; //形成動態(tài)效果
 requestAnimationFrame(render);
}

render()

加入渲染。

百分比控制

因?yàn)橐尤氚俜直炔煌臐q幅效果,所以要對y的坐標(biāo)時(shí)行百分比控制修改。

var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );

球型顯示

這里需要用到clip()進(jìn)行球型裁切顯示。

ctx.beginPath();
ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI);
ctx.clip();

其他

可以通過修改如下變量來修改曲線的形狀以及速度:

var waveWidth = 0.015 ; //波浪寬度,數(shù)越小越寬 
var waveHeight = 6; //波浪高度,數(shù)越大越高
var speed = 0.09; //波浪速度,數(shù)越大速度越快

完整代碼

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8" />
 <title>Document</title>
 <style type="text/css">
  #c{
   margin: 0 auto;
   display: block;
  }
  #r{
   display: block;
   margin: 0 auto;
  }
  #r::before{
   color: black;
   content: attr(min);
   padding-right: 10px;
  }
  #r::after{
   color: black;
   content: attr(max);
   padding-left: 10px;
  }  
 </style>
</head>
<body>
 <canvas id="c"></canvas>
 <input type="range" id="r" min="0" max="100" step="1">

 <script type="text/javascript">
  var canvas = document.getElementById('c');
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  var range = document.getElementById('r');

  //range控件信息
  var rangeValue = range.value;
  var nowRange = 0; //用于做一個(gè)臨時(shí)的range

  //畫布屬性
  var mW = canvas.width = 250;
  var mH = canvas.height = 250;
  var lineWidth = 2;

  //圓屬性
  var r = mH / 2; //圓心
  var cR = r - 16 * lineWidth; //圓半徑

  //Sin 曲線屬性
  var sX = 0;
  var sY = mH / 2;
  var axisLength = mW; //軸長
  var waveWidth = 0.015 ; //波浪寬度,數(shù)越小越寬 
  var waveHeight = 6; //波浪高度,數(shù)越大越高
  var speed = 0.09; //波浪速度,數(shù)越大速度越快
  var xOffset = 0; //波浪x偏移量

  ctx.lineWidth = lineWidth;

  //畫圈函數(shù)
  var IsdrawCircled = false;
  var drawCircle = function(){

   ctx.beginPath();
   ctx.strokeStyle = '#1080d0';
   ctx.arc(r, r, cR+5, 0, 2 * Math.PI);
   ctx.stroke();
   ctx.beginPath();
   ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI);
   ctx.clip();

  }

  //畫sin 曲線函數(shù)
  var drawSin = function(xOffset){
   ctx.save();

   var points=[]; //用于存放繪制Sin曲線的點(diǎn)

   ctx.beginPath();
   //在整個(gè)軸長上取點(diǎn)
   for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){
    //此處坐標(biāo)(x,y)的取點(diǎn),依靠公式 “振幅高*sin(x*振幅寬 + 振幅偏移量)”
    var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);

    var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );

    points.push([x, dY + y * waveHeight]);
    ctx.lineTo(x, dY + y * waveHeight);  
   }

   //封閉路徑
   ctx.lineTo(axisLength, mH);
   ctx.lineTo(sX, mH);
   ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]);
   ctx.fillStyle = '#1c86d1';
   ctx.fill();

   ctx.restore();
  };

  //寫百分比文本函數(shù)
  var drawText = function(){
   ctx.save();

   var size = 0.4*cR;
   ctx.font = size + 'px Microsoft Yahei';
   ctx.textAlign = 'center';
   ctx.fillStyle = "rgba(06, 85, 128, 0.8)";
   ctx.fillText(~~nowRange + '%', r, r + size / 2);

   ctx.restore();
  };

  var render = function(){
   ctx.clearRect(0, 0, mW, mH);

   rangeValue = range.value;

   if(IsdrawCircled == false){
    drawCircle(); 
   }

   if(nowRange <= rangeValue){
    var tmp = 1;
    nowRange += tmp;
   }

   if(nowRange > rangeValue){
    var tmp = 1;
    nowRange -= tmp;
   }

   drawSin(xOffset);
   drawText(); 

   xOffset += speed;
   requestAnimationFrame(render);
  }

  render();  
 </script>
</body>
</html>

效果

感謝閱讀,希望能幫助到大家,謝謝大家對本站的支持!

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