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詳情介紹
Cocos2D-x權(quán)威指南是目前Coco2D-x領(lǐng)域內(nèi)容較為全面、系統(tǒng)和極具實(shí)戰(zhàn)性的一本著作,也是技術(shù)版本最新的一本著作。由國(guó)內(nèi)資深的游戲開(kāi)發(fā)工程師和移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)工程師撰寫。書(shū)中不僅系統(tǒng)講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術(shù)要點(diǎn)、高級(jí)知識(shí)、開(kāi)發(fā)技巧、最佳實(shí)踐和性能優(yōu)化,還通過(guò)精心設(shè)計(jì)的游戲案例詳細(xì)講解了Cocos2D-x游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的完整過(guò)程,極具啟發(fā)性和可操作性。更為重要的是,本書(shū)將游戲開(kāi)發(fā)人員應(yīng)該掌握的游戲開(kāi)發(fā)思想也融入了其中。
《Cocos2D-x權(quán)威指南》共16章,分為4個(gè)部分:準(zhǔn)備篇(第1~2章)系統(tǒng)介紹了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平臺(tái)下的安裝、配置、交叉編譯環(huán)境的搭建,為后面的開(kāi)發(fā)做準(zhǔn)備;基礎(chǔ)篇(第3~10章)重點(diǎn)講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術(shù)要點(diǎn),包括Cocos2D-x中的核心類、動(dòng)作、動(dòng)畫(huà)、特效、文字和字體、事件處理機(jī)制、地圖、聲音以及物理引擎等內(nèi)容,具體結(jié)合Cocos2D-x自帶的tests實(shí)例進(jìn)行講解,目的是讓讀者全面掌握Cocos2D-x的基礎(chǔ)理論和基本使用方法;實(shí)戰(zhàn)篇(第11~12章)利用Cocos2D-x開(kāi)發(fā)了一款縱版射擊游戲和橫版動(dòng)作游戲,旨在讓讀者深入了解完整的游戲開(kāi)發(fā)流程和方法,以及如何將Cocos2D-x的理論知識(shí)用到實(shí)戰(zhàn)中,而且兩種游戲分別代表了縱版卷軸和橫版卷軸,可以讓開(kāi)發(fā)者深入了解不同類型游戲的開(kāi)發(fā)思想;高級(jí)篇(第13~16章)講解了Cocos2D-x的高級(jí)知識(shí)、開(kāi)發(fā)技巧以及最佳實(shí)踐,包括粒子系統(tǒng)、游戲中常用算法在Cocos2D-x中的實(shí)現(xiàn)、內(nèi)存管理與性能優(yōu)化,以及Cocos2D-HTML5等方面的內(nèi)容。
Cocos2D-x權(quán)威指南 目錄:
前 言
第一部分 準(zhǔn)備篇
第1章 認(rèn)識(shí)Cocos2D-x
1.1 什么是Cocos2D
1.2 什么是Cocos2D-x
1.3 Cocos2D-x與Cocos2D-iPhone的比較
1.4 本章小結(jié)
第2章 搭建跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)環(huán)境
2.1 Windows下的開(kāi)發(fā)環(huán)境配置
2.2 Android下的開(kāi)發(fā)環(huán)境配置
2.3 iOS下的開(kāi)發(fā)環(huán)境配置
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文檔
2.5 本章小結(jié)
第二部分 基礎(chǔ)篇
第3章 Cocos2D-x中的核心類
3.1 節(jié)點(diǎn)類
3.2 導(dǎo)演類
3.3 場(chǎng)景類
3.4 布景層類
3.5 精靈類
3.6 攝像機(jī)類
3.7 容器類
3.8 拖動(dòng)漸隱效果類CCMotionStreak
3.9 繪制圖形
3.10 時(shí)間調(diào)度
3.11 本章小結(jié)
第4章 Cocos2D-x中的動(dòng)作、特效與動(dòng)畫(huà)
4.1 動(dòng)作類
4.2 動(dòng)作管理類
4.3 網(wǎng)格動(dòng)作
4.4 動(dòng)畫(huà)
4.5 本章小結(jié)
第5章 Cocos2D-x中的菜單項(xiàng)和文本渲染系統(tǒng)
5.1 菜單項(xiàng)
5.2 文本渲染類
5.3 本章小結(jié)
第6章 Cocos2D-x中的事件處理機(jī)制
6.1 觸屏事件
6.2 加速度傳感器事件
6.3 按鍵事件
6.4 獲得用戶虛擬鍵盤輸入
6.5 滾動(dòng)列表類
6.6 本章小結(jié)
第7章 Cocos2D-x中的瓦片地圖集
7.1 瓦片地圖集及編輯器
7.2 如何在Cocos2D-x中使用地圖
7.3 貼圖地圖類CCTileMapAtlas
7.4 本章小結(jié)
第8章 Cocos2D-x中的聲音、存儲(chǔ)和網(wǎng)絡(luò)
8.1 聲音
8.2 游戲存檔
8.3 網(wǎng)絡(luò)連接
8.4 本章小結(jié)
第9章 可視化場(chǎng)景編輯器
9.1 CocosBuilder簡(jiǎn)介
9.2 CocosBuilder編輯器的使用
9.3 CocosBuilder的使用
9.4 本章小結(jié)
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎
10.1 物理引擎
10.2 Box2D物理引擎
10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk
10.4 本章小結(jié)
第三部分 實(shí)戰(zhàn)篇
第11章 縱版射擊游戲:喵星戰(zhàn)爭(zhēng)
11.1 縱版射擊游戲的特點(diǎn)
11.2 喵星戰(zhàn)爭(zhēng)簡(jiǎn)介
11.3 喵星戰(zhàn)爭(zhēng)主游戲模塊組成元素的實(shí)現(xiàn)
11.4 游戲主模塊的實(shí)現(xiàn)
11.5 游戲主菜單的實(shí)現(xiàn)
11.6 關(guān)于界面的實(shí)現(xiàn)
11.7 本章小結(jié)
第12章 橫版動(dòng)作游戲:蘿莉快跑
12.1 橫版動(dòng)作游戲的特點(diǎn)
12.2 蘿莉快跑簡(jiǎn)介
12.3 蘿莉快跑主游戲模塊組成元素的實(shí)現(xiàn)
12.4 游戲主模塊的實(shí)現(xiàn)
12.5 游戲主菜單的實(shí)現(xiàn)
12.6 關(guān)于界面的實(shí)現(xiàn)
12.7 本章小結(jié)
第四部分 高級(jí)篇
第13章 粒子系統(tǒng)
13.1 什么是粒子系統(tǒng)
13.2 Cocos2D-x中的粒子系統(tǒng)
13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系統(tǒng)
13.4 支持Cocos2D-x的粒子編輯器
13.5 本章小結(jié)
第14章 游戲中常用算法在Cocos2D-x中的實(shí)現(xiàn)
14.1 A星算法
14.2 碰撞檢測(cè)
14.3 本章小結(jié)
第15章 內(nèi)存管理與性能優(yōu)化
15.1 Cocos2D-x中的內(nèi)存管理
15.2 Cocos2D-x對(duì)圖片渲染的控制
15.3 Cocos2D-x中處理圖片的方法
15.4 多語(yǔ)言混編Cocos2D-x
15.5 Cocos2D-x的調(diào)試
15.6 Android中畫(huà)面的縮放問(wèn)題
15.7 本章小結(jié)
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5
16.1 認(rèn)識(shí)HTML5
16.2 如何使用Cocos2D-HTML5
16.3 Cocos2D-x的未來(lái)
16.4 本章小結(jié)
附錄 Cocos2D-x中常見(jiàn)的宏
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