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詳情介紹
游戲人工智能編程案例精粹主要講述如何使游戲中的角色具有智能的技術(shù)。書中首先介紹游戲角色的基本屬性(包括速度、質(zhì)量等物理屬性)及常用數(shù)學(xué)方法。接著,深入探討游戲智能體狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn)。通過簡單足球游戲?qū)嵗緯o出用狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)游戲AI的例子。在圖論部分,本書詳細(xì)介紹圖在游戲中的用途及各種不同的圖搜索算法,并用一章的篇幅討論了游戲中路徑規(guī)劃是如何完成的。
此外,本書還對目標(biāo)驅(qū)動的智能體的實(shí)現(xiàn)、觸發(fā)器與模糊邏輯在游戲中的運(yùn)用進(jìn)行了討論。為使智能體行為更加豐富、靈活、易于實(shí)現(xiàn),本書還介紹了游戲腳本語言的優(yōu)點(diǎn),并以Lua腳本語言為例進(jìn)行了說明。本書適合對游戲AI開發(fā)感興趣的愛好者和游戲AI開發(fā)人員閱讀和參考。
游戲人工智能編程案例精粹 目錄:
第1章 數(shù)學(xué)和物理學(xué)初探
1.1 數(shù)學(xué)
1.2 物理學(xué)
1.3 總結(jié)
第2章 狀態(tài)驅(qū)動智能體設(shè)計
2.1 什么是有限狀態(tài)機(jī)
2.2 有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn)
2.3 West World項(xiàng)目
2.4 使State基類可重用
2.5 全局狀態(tài)和狀態(tài)翻轉(zhuǎn)(State Blip)
2.6 創(chuàng)建一個StateMachine類
2.7 引入Elsa
2.8 為你的FSM增加消息功能
第3章 如何創(chuàng)建自治的可移動游戲智能體
3.1 什么是自治智能體
3.2 交通工具模型
3.3 更新交通工具物理屬性
3.4 操控行為
3.5 組行為(Group Behaviors)
3.6 組合操控行為(Combining Steering Behaviors)
3.7 確保無重疊
3.8 應(yīng)對大量交通工具:空間劃分
3.9 平滑
第4章 體育模擬(簡單足球)
4.1 簡單足球的環(huán)境和規(guī)則
4.2 設(shè)計AI
4.3 使用估算和假設(shè)
4.4 總結(jié)
第5章 圖的秘密生命
5.1 圖
5.2 實(shí)現(xiàn)一個圖類
5.3 圖搜索算法
5.4 總結(jié)
第6章 用腳本,還是不用?這是一個問題
6.1 什么是腳本語言
6.2 腳本語言能為你做些什么
6.3 在Lua中編寫腳本
6.4 創(chuàng)建一個腳本化的有限狀態(tài)自動機(jī)
6.5 有用的鏈接
6.6 并不是一切都這么美妙
6.7 總結(jié)
第7章 概覽《掠奪者》游戲
7.1 關(guān)于這個游戲
7.2 游戲體系結(jié)構(gòu)概述
7.3 觸發(fā)器
7.4 AI設(shè)計的考慮
7.5 實(shí)現(xiàn)AI
7.6 總結(jié)
第8章 實(shí)用路徑規(guī)劃
8.1 構(gòu)建導(dǎo)航圖
8.2 《掠奪者》游戲?qū)Ш綀D
8.3 創(chuàng)建路徑規(guī)劃類
8.4 節(jié)點(diǎn)式路徑或邊式路徑
8.5 走出困境狀態(tài)
8.6 總結(jié)
第9章 目標(biāo)驅(qū)動智能體行為
9.1 勇士埃里克的歸來
9.2 實(shí)現(xiàn)
9.3 《掠奪者》角色所使用的目標(biāo)例子
9.4 目標(biāo)仲裁
9.5 擴(kuò)展
9.6 總結(jié)
第10章 模糊邏輯
10.1 普通集合
10.2 模糊集合
10.3 模糊語言變量
10.4 模糊規(guī)則
10.5 從理論到應(yīng)用:給一個模糊邏輯模塊編碼
10.6 《掠奪者》中是如何使用模糊邏輯類的
10.7 庫博方法
10.8 總結(jié)
拔
附錄A C++模板
函數(shù)模板
類模板
連接器的困惑
附錄B UML類圖
類名、屬性和操作
屬性和操作的可見性
關(guān)系
批注
總結(jié)
附錄C 設(shè)置你的開發(fā)環(huán)境
下載演示的可執(zhí)行程序
下載并安裝源代碼
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