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HTML5與WebGL編程 ([美] Tony Parisi) 附源碼 高清pdf版[186MB]

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情介紹

本書介紹如何使用HTML5相關(guān)技術(shù),如CSS3和新興的Web圖形標(biāo)準(zhǔn)WebGL,來創(chuàng)建具有高性能、震撼視覺效果的3D Web應(yīng)用。書中內(nèi)容分為兩部分——基礎(chǔ)知識和應(yīng)用開發(fā)技術(shù),不但提供了全面的理論介紹,還包括從簡單3D產(chǎn)品可視化到沉浸式游戲及交互訓(xùn)練系統(tǒng)的實踐,適合轉(zhuǎn)向3D開發(fā)的Web開發(fā)人員閱讀。

目錄
 

前言  xi
第一部分 基礎(chǔ)知識
第1章 緒論  2
1.1 HTML5:新型的視覺媒介  4
1.1.1 瀏覽器平臺  4
1.1.2 瀏覽器支持情況  6
1.2 3D圖形的基礎(chǔ)知識  6
1.2.1 什么是3D  6
1.2.2 3D坐標(biāo)系  7
1.2.3 網(wǎng)格、多邊形與頂點  8
1.2.4 材質(zhì)、紋理與光源  9
1.2.5 變換與矩陣  9
1.2.6 相機、透視、視口與投影  10
1.2.7 著色器  11
第2章 WebGL:實時3D渲染  13
2.1 WebGL基礎(chǔ)  14
2.2 WebGL API  15
2.3 WebGL應(yīng)用剖析  16
2.4 一個簡單的WebGL 示例  16
2.4.1 Canvas元素和WebGL繪圖上下文  17
2.4.2 視口  18
2.4.3 緩沖、緩沖數(shù)組和類型化數(shù)組  18
2.4.4 矩陣  19
2.4.5 著色器  20
2.4.6 繪制圖元  22
2.5 創(chuàng)建3D 幾何體  23
2.6 添加動畫  27
2.7 使用紋理映射  28
2.8 小結(jié)  34
第3章 Three.js——一款JavaScript 3D引擎  35
3.1 使用Three.js創(chuàng)建的代表性項目  35
3.2 Three.js概覽  38
3.2.1 初始化Three.js  40
3.2.2 Three.js工程結(jié)構(gòu)  40
3.3 一個簡單的Three.js程序  41
3.3.1 創(chuàng)建渲染器  43
3.3.2 創(chuàng)建場景  43
3.3.3 運行循環(huán)的實現(xiàn)  45
3.3.4 為場景添加光照  46
3.4 小結(jié)  48
第4章 Three.js中的圖形和渲染  49
4.1 幾何圖形和網(wǎng)格  49
4.1.1 預(yù)置的幾何形狀類型  49
4.1.2 路徑、形狀和擠出  50
4.1.3 幾何形狀基礎(chǔ)類  52
4.1.4 用于優(yōu)化網(wǎng)格渲染的BufferGeometry  55
4.1.5 從建模軟件包中導(dǎo)入網(wǎng)格數(shù)據(jù)  56
4.2 場景圖和空間變換的層級結(jié)構(gòu)  57
4.2.1 利用場景圖來管理復(fù)雜場景  57
4.2.2 Three.js中的場景圖  57
4.2.3 平移、旋轉(zhuǎn)和縮放的表示  61
4.3 材質(zhì)  61
4.3.1 標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)格材質(zhì)  61
4.3.2 使用多重紋理增添逼真效果  63
4.4 光源  67
4.5 陰影  69
4.6 著色器  73
4.6.1 ShaderMaterial類:編寫你自己的著色器代碼  74
4.6.2 在Three.js中使用GLSL著色器代碼  75
4.7 渲染  78
4.7.1 后處理和多道渲染  79
4.7.2 延遲渲染  80
4.8 小結(jié)  80
第5章 3D動畫  81
5.1 使用requestAnimationFrame()來驅(qū)動動畫  82
5.1.1 在你的應(yīng)用中使用requestAnimationFrame()  83
5.1.2 requestAnimationFrame()和性能  84
5.1.3 基于幀的動畫和基于時間的動畫  85
5.2 使用程序更新屬性的方式來構(gòu)建動畫  85
5.3 使用補間來進行動畫過渡  87
5.3.1 插值  87
5.3.2 Tween.js庫  88
5.3.3 緩動  90
5.4 使用關(guān)鍵幀來實現(xiàn)復(fù)雜動畫  91
5.4.1 Keyframe.js——一個簡單的幀動畫通用庫  92
5.4.2 使用關(guān)鍵幀創(chuàng)建關(guān)節(jié)動畫  94
5.5 使用曲線和路徑創(chuàng)建平滑自然的運動  96
5.6 使用變形目標(biāo)來創(chuàng)建人物和面部動畫  99
5.7 使用蒙皮來構(gòu)建角色動畫  100
5.8 使用著色器來進行動畫  104
5.9 小結(jié)  109
第6章 CSS3:高級頁面效果  110
6.1 CSS變換  112
6.1.1 使用3D變換  113
6.1.2 添加透視  115
6.1.3 創(chuàng)建變換層級  117
6.1.4 控制背面渲染  119
6.1.5 CSS變換屬性匯總  122
6.2 CSS過渡  122
6.3 CSS動畫  127
6.4 挑戰(zhàn)CSS的極限  130
6.4.1 渲染3D物體  130
6.4.2 渲染3D環(huán)境  132
6.4.3 使用CSS自定義濾鏡來實現(xiàn)高級著色器效果  134
6.4.4 用Three.js來渲染CSS 3D  135
6.5 小結(jié)  135
第7章 Canvas:通用2D繪圖  137
7.1 Canvas基礎(chǔ)  137
7.1.1 Canvas元素和2D繪圖上下文  138
7.1.2 Canvas API的功能  139
7.2 使用Canvas API來渲染3D  144
7.3 基于Canvas渲染的3D 庫  147
7.3.1 K3D  147
7.3.2 Three.js的Canvas渲染  148
7.4 小結(jié)  153
第二部分 應(yīng)用開發(fā)技術(shù)
第8章 3D內(nèi)容制作流程  156
8.1 3D內(nèi)容創(chuàng)建過程  156
8.1.1 建模  157
8.1.2 紋理映射  157
8.1.3 動畫  158
8.1.4 技術(shù)美工  159
8.2 3D建模和動畫工具  160
8.2.1 傳統(tǒng)3D軟件  160
8.2.2 基于瀏覽器的集成環(huán)境  164
8.2.3 3D內(nèi)容倉庫和現(xiàn)成素材  167
8.3 3D文件格式  168
8.3.1 模型格式  168
8.3.2 動畫格式  170
8.3.3 全功能的場景格式  171
8.4 加載3D內(nèi)容到WebGL應(yīng)用中  178
8.4.1 Three.js JSON格式  179
8.4.2 Three.js的二進制格式  184
8.4.3 使用Three.js來加載COLLADA場景  185
8.4.4 使用Three.js來加載gITF場景  188
8.5 小結(jié)  189
第9章 3D引擎和框架  190
9.1 3D框架概念  191
9.1.1 什么是框架  191
9.1.2 WebGL框架需求  192
9.2 WebGL框架概況  194
9.2.1 游戲引擎  194
9.2.2 展示框架  196
9.3 Vizi:一個基于組件的用于可視化Web 應(yīng)用的框架  198
9.3.1 背景和設(shè)計理念  199
9.3.2 Vizi架構(gòu)  200
9.3.3 Vizi入門  201
9.3.4 一個Vizi應(yīng)用示例  202
9.4 小結(jié)  207
第10章 開發(fā)一個簡單的3D應(yīng)用  209
10.1 設(shè)計應(yīng)用  211
10.2 創(chuàng)建3D內(nèi)容  212
10.2.1 導(dǎo)出Maya場景到COLLADA  213
10.2.2 將COLLADA文件轉(zhuǎn)換glTF格式  214
10.3 預(yù)覽和測試3D內(nèi)容  214
10.3.1 基于Vizi的預(yù)覽工具  214
10.3.2 Vizi查看器類  216
10.3.3 Vizi加載類  217
10.4 將3D 集成到應(yīng)用中  220
10.5 開發(fā)3D行為和交互  223
10.5.1 Vizi場景圖API方法:findNode()和map()  223
10.5.2 使用Vizi.FadeBehavior來動畫透明度  225
10.5.3 使用Vizi.RotateBehavior來自動旋轉(zhuǎn)內(nèi)容  227
10.5.4 使用Vizi.Picker來實現(xiàn)鼠標(biāo)懸停時顯示信息  227
10.5.5 使用用戶界面來控制動畫  229
10.5.6 使用顏色選擇器來改變顏色  230
10.6 小結(jié)  232
第11章 開發(fā)一個3D環(huán)境  233
11.1 創(chuàng)建環(huán)境素材  235
11.2 預(yù)覽和測試環(huán)境  236
11.2.1 以第一人稱模式預(yù)覽場景  237
11.2.2 檢查場景圖  237
11.2.3 檢查對象屬性  240
11.2.4 顯示邊界框  242
11.2.5 預(yù)覽多個對象  244
11.2.6 使用預(yù)覽工具來查找場景中的其他問題  246
11.3 使用skybox創(chuàng)建一個3D背景  247
11.3.1 3D skybox  247
11.3.2 Vizi skybox對象  248
11.4 集成3D 內(nèi)容到應(yīng)用中  250
11.4.1 加載和初始化場景  250
11.4.2 加載和初始化車模型  253
11.5 實現(xiàn)第一人稱導(dǎo)航  255
11.5.1 相機控制器  256
11.5.2 第一人稱控制器中的數(shù)學(xué)  257
11.5.3 鼠標(biāo)視角  258
11.5.4 簡單碰撞檢測  259
11.6 使用多個相機  260
11.7 創(chuàng)建定時的動畫過渡  262
11.8 對象行為腳本  263
11.8.1 基于Vizi.Script實現(xiàn)自定義組件  264
11.8.2 駕駛車的控制器腳本  264
11.9 給環(huán)境添加聲音  270
11.10 渲染動態(tài)紋理  272
11.11 小結(jié)  276
第12章 開發(fā)移動3D應(yīng)用  278
12.1 移動3D平臺  278
12.2 為移動瀏覽器開發(fā)  280
12.2.1 增加觸摸支持  281
12.2.2 在桌面版Chrome上調(diào)試移動功能  285
12.3 創(chuàng)建Web應(yīng)用  287
12.3.1 Web應(yīng)用開發(fā)和測試工具  287
12.3.2 打包成Web應(yīng)用來發(fā)布  288
12.4 開發(fā)原生/HTML5混合應(yīng)用  289
12.4.1 CocoonJS:一種為移動設(shè)備構(gòu)建HTML游戲及應(yīng)用的技術(shù)  290
12.4.2 使用CocoonJS組裝應(yīng)用  292
12.4.3 WebGL混合開發(fā):問題  298
12.5 移動3D性能  298
12.6 小結(jié)  300
附錄 資源  301
作者介紹  311
封面介紹  311

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