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詳情介紹
《Unity著色器和屏幕特效開發(fā)秘笈》共分為11章,幾乎包含了Unity著色器中常用的效果示例。主要內(nèi)容包括基礎(chǔ)的漫反射著色;兩種高光類型Blinn和Phong,以及利用這些高光類型創(chuàng)造蒙版鏡面、金屬鏡面等高光效果;反射的實現(xiàn);創(chuàng)建自定義的光照模型;透明度在游戲當(dāng)中的實現(xiàn);訪問存儲在3D網(wǎng)格中的頂點信息;移動端是如何減少著色器中的內(nèi)存開銷的;著色器組的模塊化,以及重用代碼的必要性;使用渲染紋理實現(xiàn)屏幕特效。
目錄
譯者序
前 言
第1章 漫反射著色
1.1 引言
1.2 創(chuàng)建基本的表面著色器
1.2.1 準(zhǔn)備工作
1.2.2 如何操作
1.2.3 實現(xiàn)原理
1.2.4 參考
1.3 為表面著色器添加屬性
1.3.1 如何操作
1.3.2 如何操作
1.3.3 參考
1.4 在表面著色器中使用屬性
1.4.1 如何操作
1.4.2 實現(xiàn)原理
1.5 創(chuàng)建自定義漫反射光照模型
1.5.1 如何操作
1.5.2 實現(xiàn)原理
1.5.3 更多內(nèi)容
1.5.4 參考
1.6 創(chuàng)建Half Lambert光照模型
1.6.1 如何操作
1.6.2 實現(xiàn)原理
1.7 創(chuàng)建漸變紋理來控制漫反射著色
1.7.1 準(zhǔn)備工作
1.7.2 如何操作
1.7.3 實現(xiàn)原理
1.8 使用2D漸變紋理創(chuàng)建假的BRDF
1.8.1 準(zhǔn)備工作
1.8.2 如何操作
1.8.3 實現(xiàn)原理
1.8.4 參考
第2章 使用紋理貼圖制作特效
2.1 引言
2.2 通過修改UV坐標(biāo)實現(xiàn)紋理貼圖的滾動
2.2.1 準(zhǔn)備工作
2.2.2 如何操作
2.2.3 實現(xiàn)原理
2.3 讓精靈表單動起來
2.3.1 準(zhǔn)備工作
2.3.2 如何操作
2.3.3 實現(xiàn)原理
2.3.4 更多內(nèi)容
2.3.5 參考
2.4 壓縮和混合紋理貼圖
2.4.1 準(zhǔn)備工作
2.4.2 如何操作
2.4.3 實現(xiàn)原理
2.4.4 參考
2.5 法線貼圖
2.5.1 準(zhǔn)備工作
2.5.2 如何操作
2.5.3 實現(xiàn)原理
2.5.4 更多內(nèi)容
2.6 在Unity編輯器中創(chuàng)建程序紋理貼圖
2.6.1 準(zhǔn)備工作
2.6.2 如何操作
2.6.3 實現(xiàn)原理
2.6.4 更多內(nèi)容
2.7 Photoshop色階效果
2.7.1 準(zhǔn)備工作
2.7.2 如何操作
2.7.3 實現(xiàn)原理
2.7.4 更多內(nèi)容
2.7.5 參考
第3章 利用鏡面反射讓游戲閃耀起來
3.1 引言
3.2 利用Unity3D內(nèi)置的高光類型
3.2.1 準(zhǔn)備工作
3.2.2 如何操作
3.2.3 實現(xiàn)原理
3.3 創(chuàng)建Phong高光類型
3.3.1 準(zhǔn)備工作
3.3.2 如何操作
3.3.3 實現(xiàn)原理
3.4 創(chuàng)建BlinnPhong高光類型
3.4.1 準(zhǔn)備工作
3.4.2 如何操作
3.4.3 實現(xiàn)原理
3.5 使用貼圖對模型的高光進(jìn)行遮罩
3.5.1 準(zhǔn)備工作
3.5.2 如何操作
3.5.3 實現(xiàn)原理
3.6 金屬與軟高光
3.6.1 準(zhǔn)備工作
3.6.2 如何操作
3.6.3 實現(xiàn)原理
3.6.4 參考
3.7 創(chuàng)建各向異性高光類型
3.7.1 準(zhǔn)備工作
3.7.2 如何操作
3.7.3 實現(xiàn)原理
第4章 著色器的反射
4.1 在Unity3D中創(chuàng)建立方圖
4.1.1 準(zhǔn)備工作
4.1.2 如何操作
4.1.3 實現(xiàn)原理
4.1.4 參考
4.2 Unity3D中簡單的立方圖反射
4.2.1 準(zhǔn)備工作
4.2.2 如何操作
4.2.3 實現(xiàn)原理
4.3 Unity3D中的遮罩反射
4.3.1 準(zhǔn)備工作
4.3.2 如何操作
4.3.3 實現(xiàn)原理
4.4 Unity3D中的法線貼圖和反射
4.4.1 準(zhǔn)備工作
4.4.2 如何操作
4.4.3 實現(xiàn)原理
4.4.4 更多內(nèi)容
4.5 Unity3D中的菲涅爾反射
4.5.1 準(zhǔn)備工作
4.5.2 如何操作
4.5.3 實現(xiàn)原理
4.6 在Unity3D中創(chuàng)建簡單的動態(tài)立方圖系統(tǒng)
4.6.1 準(zhǔn)備工作
4.6.2 如何操作
4.6.3 實現(xiàn)原理
4.6.4 更多內(nèi)容
第5章 光照模型
5.1 引言
5.2 發(fā)光球體光照模型
5.2.1 準(zhǔn)備工作
5.2.2 如何操作
5.2.3 實現(xiàn)原理
5.2.4 參考
5.3 漫反射卷積光照模型
5.3.1 準(zhǔn)備工作
5.3.2 如何操作
5.3.3 實現(xiàn)原理
5.3.4 更多內(nèi)容
5.3.5 參考
5.4 創(chuàng)建車輛噴漆的光照模型
5.4.1 準(zhǔn)備工作
5.4.2 如何操作
5.4.3 實現(xiàn)原理
5.4.4 更多內(nèi)容
5.5 皮膚著色器
5.5.1 準(zhǔn)備工作
5.5.2 如何操作
5.5.3 實現(xiàn)原理
5.5.4 更多內(nèi)容
5.6 布料著色器
5.6.1 準(zhǔn)備工作
5.6.2 如何操作
5.6.3 實現(xiàn)原理
第6章 透明度
6.1 引言
6.2 使用alpha參數(shù)創(chuàng)建透明效果
6.2.1 準(zhǔn)備工作
6.2.2 如何操作
6.2.3 實現(xiàn)原理
6.3 透明裁剪著色器
6.3.1 準(zhǔn)備工作
6.3.2 如何操作
6.3.3 實現(xiàn)原理
6.4 通過渲染隊列進(jìn)行深度排序
6.4.1 準(zhǔn)備工作
6.4.2 如何操作
6.4.3 實現(xiàn)原理
6.5 GUI和透明度
6.5.1 準(zhǔn)備工作
6.5.2 如何操作
6.5.3 實現(xiàn)原理
第7章 頂點魔法
7.1 引言
7.2 在表面著色器中訪問頂點顏色
7.2.1 準(zhǔn)備工作
7.2.2 如何操作
7.2.3 實現(xiàn)原理
7.2.4 更多內(nèi)容
7.3 表面著色器的頂點動畫
7.3.1 準(zhǔn)備工作
7.3.2 如何操作
7.3.3 實現(xiàn)原理
7.4 在地形中使用頂點顏色
7.4.1 準(zhǔn)備工作
7.4.2 如何操作
7.4.3 實現(xiàn)原理
第8章 移動平臺上著色器的優(yōu)化
8.1 引言
8.2 什么是輕型著色器
8.2.1 準(zhǔn)備工作
8.2.2 如何操作
8.2.3 實現(xiàn)原理
8.3 對著色器進(jìn)行性能分析
8.3.1 準(zhǔn)備工作
8.3.2 如何操作
8.3.3 實現(xiàn)原理
8.3.4 更多內(nèi)容
8.4 移動平臺上的著色器修改
8.4.1 準(zhǔn)備工作
8.4.2 如何操作
8.4.3 實現(xiàn)原理
第9章 使用CgInclude文件讓著色器模塊化
9.1 引言
9.2 Unity中的內(nèi)置CgInclude文件
9.2.1 準(zhǔn)備工作
9.2.2 如何操作
9.2.3 實現(xiàn)原理
9.3 創(chuàng)建CgInclude文件來存儲光照模型
9.3.1 準(zhǔn)備工作
9.3.2 如何操作
9.3.3 實現(xiàn)原理
9.4 使用#define指令模塊化地創(chuàng)建著色器
9.4.1 如何操作
9.4.2 實現(xiàn)原理
第10章 使用Unity的渲染紋理實現(xiàn)屏幕特效
10.1 引言
10.2 創(chuàng)建屏幕特效的腳本系統(tǒng)
10.2.1 準(zhǔn)備工作
10.2.2 如何操作
10.2.3 實現(xiàn)原理
10.2.4 更多內(nèi)容
10.3 使用屏幕特效實現(xiàn)亮度、飽和度以及對比度
10.3.1 準(zhǔn)備工作
10.3.2 如何操作
10.3.3 實現(xiàn)原理
10.4 使用屏幕特效實現(xiàn)類似Photoshop的基本混合模式
10.4.1 準(zhǔn)備工作
10.4.2 如何操作
10.4.3 實現(xiàn)原理
10.4.4 更多內(nèi)容
10.5 使用屏幕特效實現(xiàn)疊加混合模式
10.5.1 準(zhǔn)備工作
10.5.2 如何操作
10.5.3 實現(xiàn)原理
第11章 游戲的可玩性和屏幕特效
11.1 引言
11.2 創(chuàng)建老電影風(fēng)格的屏幕特效
11.2.1 準(zhǔn)備工作
11.2.2 如何操作
11.2.3 實現(xiàn)原理
11.3 創(chuàng)建夜視的屏幕特效
11.3.1 準(zhǔn)備工作
11.3.2 如何操作
11.3.3 實現(xiàn)原理
11.3.4 參考
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