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詳情介紹
拳皇13套出招全解合集是一款功能強(qiáng)大的游戲輔助功能,為用戶提供了拳皇全系列全人物的出招方式,幫助用戶更好的體驗(yàn)游戲內(nèi)容。軟件操作簡(jiǎn)單便捷,涵蓋了全系列所有角色的出招方式,滿足用戶的各種拳皇出招表大全功能需求。
軟件功能
書中游戲在家用機(jī)方面,94到99都為NEO GEO CD版本,而后面的則都對(duì)應(yīng)PS2版本。
94基本上沒什么好說的,順便提一下94RE中的SAISYU,技表方面除了投技增加了D鍵以外,必殺技等都一樣,可參閱95內(nèi)容。(當(dāng)然,PS2版也自帶技表)
95,選用中國隊(duì)并在不續(xù)關(guān)的情況下爆機(jī)會(huì)有和街機(jī)不同的動(dòng)畫。
96中由于可以使用CHIZURU,所以選用KYO,IORI,CHIZURU三人有特殊的動(dòng)畫。
97中除了延續(xù)KYO,IORI,CHIZURU的特殊隊(duì)伍以外,選用了KYO和SHINGO時(shí)也有特殊的結(jié)局,另外還有特別的組合,KYO+TERRY+RYO,BENIMARU+JOE+KIM,YURI+MAI+KING,RALF+CLARK+ATHENA,下面幾個(gè)隊(duì)伍只對(duì)應(yīng)日版,KYO+MAI+BILLY,TERRY+JOE+MARY,CHANG+CHOI+YAMAZAKI。全部隊(duì)伍同時(shí)對(duì)應(yīng)街機(jī)和家用機(jī)。另外,選用日本隊(duì)并以KYO擊敗OROCHI時(shí),之后會(huì)與IORI對(duì)決,勝負(fù)后的動(dòng)畫也略有區(qū)別。
98,同樣是一些特殊隊(duì)伍,街機(jī)及家用機(jī)同時(shí)對(duì)應(yīng)。
SHINGO+KYO+IORI,RUGAL+MATURE+VICE,KYO+IORI+CHIZURU,
KYO+TERRY+RYO,BENIMARU+ANDY+ROBERT,DAIMON+JOE+YURI,
KYO+SAISYU+CHRIS,KYO+SAISYU+SHINGO,SHINGO+BENIMARU+DAIMON,TERRY+CLARK+LUCKY,JOE+CHANG+BILLY,TAKUMA+RYO+YURI,
ROBERT+KENSOU+CHOI,LEONA+RALF+HEIDERN,RALF+CHANG+BRIAN,RALF+MARY+LUCKY,KENSOU+CHRIS+SHINGO,CHIN+CHANG+CHOI,
YURI+ATHENA+MAI,KING+MATURE+SHINGO,KIM+TAKUMA+SAISYU,
SHERMIE+MATURE+VICE,YASHIRO+CHRIS+YAMAZAKI。
另外,BOSS版RUGAL可選,在角色上按住START鍵確認(rèn)即可。
99也是NEO GEO CD上的系列最后一作,依然延續(xù)了特別隊(duì)伍。
K'+SHINGO+KYO+IORI,SHINGO+KENSOU+BAO+XIANGFEI,WHIP+ATHENA+KING+MARY,
WHIP+BENIMARU+KYO+IORI,TAKUMA+CHIN+KIM+JHUN,BENIMARU+ANDY+CHANG+JHUN,
MAXIMA+RALF+BAO+CHANG,BENIMARU+LEONA+ATHENA+MARY,TERRY+CLARK+BAO+CHOI,
SHINGO+KYO+KYO-1+KYO-2,最后是兩個(gè)特別的組合隊(duì)伍,在餓狼系列(TERRY,ANDY,JOE,MAI,MARY,XIANGFEI,KIM)或龍虎系(RYO,ROBERT,YURI,TAKUMA,KING,KASUMI)角色中任選4人(非原始隊(duì)伍),就能構(gòu)成這兩個(gè)系列的特別隊(duì)伍。
補(bǔ)充一點(diǎn),KYO和IORI直接可選。
2000,PS2版第一作,除直接可選KULA外,還追加了一些特別的ST角色,列表如下:
K'——KRIZALID(DESPERATE MOMENT),BENIMARU——IORI(弐百拾弐式·琴月 陰)
TERRY——BRIAN(ATOMIC DROP),ANDY——LUCKY(DEATH BOUND)
JOE——HEAVY D!(D.MAGNUM),TAKUMA——Mr.BIG(CRAZY DRUMMER)
LEONA——OROCHI(相手を引き込んで魂を抜く),RALF——LEONA(V-SLASHER)
WHIP——HEIDERN(STORM BRINGER),MAI——KRAUSER(LEG TOMAHAWK)
另外,部分角色以C+D來選定時(shí)會(huì)有特別的顏色,街機(jī)和家用機(jī)都成立,這些角色有K',BENIMARU,TERRY,MARY,RYO,WHIP,KENSOU,CHOI,MAI以及KYO。
2001,選人界面改變了,素材選用原畫(可惜本書中還是街機(jī)版本……),2名BOSS可選,而ZERO的3個(gè)ST也可選擇,不過存在BUG……
2002,增加了KING,SHINGO,GOENITZ,GEESE,OROCHI IORI,而RUGAL也變?yōu)榭蛇x角色,具體請(qǐng)參閱技表。
2003,沒有新角色,只是所有角色變?yōu)榭蛇x而已。
NW,追加了02中的幾名角色,其中,RUGAL(02版)調(diào)整了技能速度。
Ⅺ,2名BOSS可選,另外,從NBC中拉來了7名角色客串……系統(tǒng)方面,增加了平衡系統(tǒng),個(gè)別角色在平衡模式時(shí)有細(xì)微變化,技表中已補(bǔ)充說明。
MIA,和街機(jī)沒什么區(qū)別,電腦AI依然那么高……
注:關(guān)于PS2版新增角色方面的圖片,暫時(shí)沒有放出,雖然NW的新角色也已經(jīng)完成了(其它圖片原稿來源于網(wǎng)絡(luò),之后做后期編輯),但暫時(shí)不打算放出而已。新角色的技表,暫時(shí)以文字做連接。
技能介紹
體術(shù)攻擊:
也就是以身體來攻擊對(duì)方,拳,腳,等等,為什么要寫體術(shù)攻擊,因?yàn)樗亲罨镜墓粜问?,也是唯一?duì)應(yīng)當(dāng)身技的攻擊類型。 體術(shù)攻擊有兩種判定,對(duì)防御和對(duì)當(dāng)身技能時(shí),后面會(huì)具體說明。首先來看拳和腳這類通常攻擊,這些攻擊對(duì)應(yīng)角色的狀態(tài)分為跳躍,站立及蹲下三種屬性,其中跳躍為中段技能,站立和蹲下的拳類攻擊為上段,而蹲下時(shí)的腳類攻擊就是下段了,以上所指為防御判定。當(dāng)然,以上的定義也只是在通常情況下,而跳躍中的超重攻擊就被判定為上段,但對(duì)應(yīng)當(dāng)身技時(shí)則為中段,而站立攻擊也有下段型,比如后期KYO的近B等。跳躍攻擊的動(dòng)作分直跳以及前或后跳,而站立攻擊在2D格斗游戲中通常是有分遠(yuǎn)和近的,在3D游戲中,如本書中的MIA,由于有“STYLISH ART”的存在,所以攻擊動(dòng)作是不論距離的(不知道鐵拳等其它3D格斗游戲是否如此)。
剛才提到了上中下段,現(xiàn)在來解釋一下,對(duì)應(yīng)角色的防御狀態(tài)時(shí),角色的防御狀態(tài)通常為站和蹲,站對(duì)應(yīng)上段和中段,而蹲則對(duì)應(yīng)上段和下段,換句話說,中段技破蹲防,而下段技破站防。而在對(duì)應(yīng)當(dāng)身技時(shí),判定又有不同,后面會(huì)講解。
剛才說了通常攻擊,下面來看看特殊技。特殊技在KOF中一直都存在,96中雖然幾乎消除了這類技能,但并非根除,DAIMON和CLARK的緊急回避(A+B+C)就屬于特殊技。
除了上面的緊急回避,94和95中餓狼系角色的蹲行也被我歸納為特殊技,無攻擊屬性的特殊技還有三角跳,蓄氣等 ,這些技能屬于前面公式中的最后一項(xiàng)。
下面來看看帶攻擊屬性的特殊技,這類技能的指令一般為單一方向加按鍵的形式,在后期的KOF中(從97開始)起到承上啟下的作用,用來連接通常攻擊和必殺技等。
與通常攻擊的角色狀態(tài)段位不同,攻擊型特殊技單發(fā)時(shí)的段位要靠動(dòng)作來判斷,不過在對(duì)應(yīng)當(dāng)身技時(shí)的判定則比較模糊,只能靠經(jīng)驗(yàn)。而當(dāng)作為承接技能時(shí)則一般被認(rèn)定為上段,當(dāng)然,跳躍特殊技一般還是屬于中段技的,不論是防御時(shí)還是對(duì)應(yīng)當(dāng)身技時(shí)。
雖然特殊技用于承接,但在作為單發(fā)技時(shí),有些是不能以必殺技等技能來取消的,如97中YAMAZAKI的“ブッ刺し”(→ A),若直接以此技攻擊對(duì)手,被判斷為中段,之后不可取消,而在做承接技能,如C后使用,則被判定為上段,之后可取消必殺技等。這個(gè)例子也順帶說明了前文提到的作為承接技能時(shí)判定為上段。
下面來看看體術(shù)型的必殺技和超必殺技等,這些技能的防御段位也可靠動(dòng)作判斷,而對(duì)應(yīng)當(dāng)身時(shí)的段位一般為中或下段,似乎還沒出現(xiàn)過對(duì)應(yīng)上段當(dāng)身的必殺技。
必殺技有時(shí)會(huì)對(duì)應(yīng)空和地兩個(gè)版本(技表中以“跳躍中”表示,帶“()”表示非必要條件,就是說沒有這個(gè)條件時(shí)也可使用。),技表中我歸納到一起了,帶一個(gè)非必要條件,因?yàn)榇蠖鄶?shù)雙屬性技能是沒什么區(qū)別的,有區(qū)別也只是在取消方面。
關(guān)于體術(shù)攻擊,提兩個(gè)特例,一個(gè)是CLARK在02中的“SHINING WIZARD”,這個(gè)技能的條件是對(duì)手蹲下時(shí),不論對(duì)手防御與否,只要他的狀態(tài)為蹲下姿勢(shì),則可發(fā)動(dòng)攻擊(類似的還有MIA中HANZO的“般若”),另一個(gè)特例是02中ANDY的C投“剛臨·改”,在此技的追加腳攻擊時(shí)判定為體術(shù)攻擊,可以發(fā)動(dòng)MAX(并進(jìn)入浮空BUG),且在MAX時(shí)可取消必殺技。
基本上體術(shù)攻擊也就是這樣,我也概括的介紹了下攻防及對(duì)當(dāng)身技時(shí)的段位,雖然看起來比較亂,不過大家應(yīng)該看的懂,下面是投技。
投技:
投技是不可防御的技能,所以也就談不上攻防段位了,投技只有對(duì)空和對(duì)地兩種類型,按照技能類別又分通常投和必殺投(指令投),通常投從96開始可以解除,所以就用的不那么多了,而必殺投一般是不能解除的(一個(gè)特例是CLARK后期的“MOUNT TACKLE”追加技能,當(dāng)被投者使用相同鍵解除時(shí),可不被投,同時(shí)CLARK進(jìn)入浮空BUG……),所以投技角色對(duì)新手來說總是有一種壓力,當(dāng)然,投系角色的速度一般也不是那么快。
投技中有一類能通過搖桿和按鍵增加扣血量的,這類投技被稱為“摑技”,當(dāng)被投者的搖桿和按鍵指令多于投擲者時(shí),可提前終止投狀態(tài),當(dāng)然,這個(gè)也有特例,比如SHERMIE在02中的MAX超必殺技“SHERMIE CARNIVAL”,只要被投者輸入指令就能提前掙脫,如果不掙脫的話……就是死路一條……。
技表中定位投技的條件是近敵時(shí),而關(guān)于判定移動(dòng)型的投技(如95中CLARK的“SUPER ARABIAN BURGLARY BACK BREAKER”)我未標(biāo)記,一般可通過角色動(dòng)作判斷出來。關(guān)于條件,DAIMON的C指令對(duì)應(yīng)兩種投技,區(qū)別是和對(duì)手之間的距離的遠(yuǎn)或近,我以近/遠(yuǎn)距離近敵時(shí)來區(qū)分,大家應(yīng)該能理解。
投技基本上也沒什么特別的說明了,下面是當(dāng)身技。
當(dāng)身技:
當(dāng)身是隨著96在系統(tǒng)(非游戲系統(tǒng))方面的變革而產(chǎn)生的一個(gè)新類型,在國內(nèi)也被稱為“反擊”或“架招”,不過我還是稱當(dāng)身,大家看的明白就行。
格斗游戲的當(dāng)身分上,中和下段,前面也有提到過,而在技表中,除了常見的上/中/下段(全段對(duì)應(yīng)時(shí)我以任意段表示)以外,我還衍生出了通常狀態(tài),因?yàn)橛械漠?dāng)身是只對(duì)應(yīng)通常攻擊的,所以那樣我就以跳躍/站立/蹲下來表示,如KYO的“外式·龍射り”和“外式·虎伏せ”,大家注意區(qū)別。
當(dāng)身的定義大概是這樣的,上段當(dāng)身對(duì)應(yīng)站立通常攻擊,中段當(dāng)身對(duì)應(yīng)跳躍攻擊以及上和中段必殺技(包括超必殺技等),而下段則對(duì)應(yīng)蹲下腳類攻擊以及下段必殺技等。
當(dāng)身一般是帶非必要條件的,而我的所有技表中都有提到,目的是讓大家了解到當(dāng)身所對(duì)應(yīng)的狀態(tài),這也是我的技表與其它技表之間一個(gè)很重要的區(qū)別之一(另一個(gè)是對(duì)應(yīng)飛行道具的返彈技能,我希望我的技表會(huì)成為一種標(biāo)準(zhǔn),所以就寫得比較詳細(xì) )。關(guān)于條件,這里提一個(gè)細(xì)節(jié),MIA中的HANZO,他的“身代わりの術(shù)=鬼(地?cái)?”和“身代わりの術(shù)=仏(天舞)”的條件為“受傷中”,我曾在某個(gè)日本的MI2技表中看到作者將此類技能也定義為當(dāng)身技能,不過我覺得這些技能和當(dāng)身之間還是有區(qū)別的,所以就寫下了這樣的條件,“受傷中”一般是指角色在地面狀態(tài)下受到攻擊(有時(shí)是非倒地的通常攻擊)時(shí)才可發(fā)動(dòng),目前來看,在跳躍中是不成立的。
另外要注意的是,帶打擊防御效果的技能不屬于當(dāng)身,當(dāng)身是指需要對(duì)手來觸發(fā)攻擊,而帶打擊防御效果的技能不需對(duì)手觸發(fā)也可成立,比如DAIMON的“嵐の山 根っこ抜き”及RALF的“GALACTIC PHANTOM”等。
飛行道具:
作為格斗游戲中的遠(yuǎn)距離攻擊手段,飛行道具在KOF中出現(xiàn)時(shí)就遇到了它的對(duì)頭,返飛行道具類技能,而下面要講的也主要是返飛行道具。
飛行道具一般常見的是移動(dòng)和定位兩種類型,移動(dòng)型在高度上又分為飛行和滑行(在NBC中對(duì)應(yīng)AI時(shí)有區(qū)別,但那里我并未注明),而在KOF中,移動(dòng)型飛行道具在遇到返道具類技能時(shí)是沒什么飛或滑的區(qū)別的。
想到一類特例,如96中TERRY的“POWER WAVE”那樣的“飛行道具”(看起來不像飛行道具,但屬于飛行道具,甚至連RYO的“虎煌拳”也都屬于飛行道具,不過需要一提的是,K9999的“あっちへいってろォ!”其實(shí)是屬于體術(shù)攻擊的,雖然看起來好象是激起的塵土,但實(shí)際上那是他的手……),是無視返飛技能的。當(dāng)然,也比較好判斷,這些技能使用時(shí)角色處于攻擊姿勢(shì)。
另外要說的就是定位型,就是96中GOENITZ的“ЁНОКАЭЭ”那樣的,出現(xiàn)在固定的位置的飛行道具,這樣的技能通常是不怕返飛技能的,但也有例外,YAMAZAKI的“倍返し”(雖然他的這個(gè)技能是抵消對(duì)手的道具并產(chǎn)生新的道具,但也屬于返飛行道具類),他可以抵消這樣的定位型道具并產(chǎn)生自己的飛行道具,不過這樣的返飛技能比較少見。
技表中,能抵消飛行道具(并非返彈)并具備攻擊判定的技能是沒有標(biāo)注的,那些技能屬于帶打擊防御效果或本身就是飛行道具。
帶有特別效果的特殊技能:
這個(gè)定義比較廣泛,就是所有無攻擊判定的技能,之前提到的蹲行,三角跳,蓄氣等,都屬于這個(gè)類型。KOF中比較常見的就是移動(dòng)技,如ATHENA的“PSYCHIC TELEPORT”,不具備攻擊判定,只是移動(dòng)而已。其它方面,無攻擊判定的都應(yīng)該歸結(jié)到這里……(偷懶)
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